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網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計理念

2012-04-29 00:00:00呂寶來
藝術(shù)科技 2012年4期

摘要:近些年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展如日中天。角色作為游戲的焦點,貫穿游戲的整個情節(jié)。因此角色設(shè)計的好壞關(guān)乎著整個游戲的興衰。而之中角色設(shè)計的內(nèi)涵和代入感等問題一直存在著。本文旨在探討如何完善角色設(shè)計理念以及如何解決代入感等問題。

關(guān)鍵詞:角色設(shè)計;思路;風格1網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的產(chǎn)業(yè),從上個世紀末的初級發(fā)展到近幾年來的快速發(fā)展,可謂是如日中天。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長階段并快速趨向成熟發(fā)展的階段。從市場規(guī)模和各種進出口方面來看,網(wǎng)絡(luò)游戲都像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿。而網(wǎng)絡(luò)游戲在未來的趨勢也愈加明朗。

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢頭十分迅猛,近幾年已經(jīng)愈發(fā)壯大。游戲設(shè)計風格也日趨成熟穩(wěn)定,而這也奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲日后的走向。網(wǎng)絡(luò)游戲的風格各異,但以兩種最為代表,一種是寫實風格,以大量寫實場景人物為主,遵循現(xiàn)實基本定律。另一種是半寫實與Q版卡通相結(jié)合的風格,部分寫實、穿插大量Q版可愛風格。這兩種風格目前占據(jù)著一半以上的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,而在以后將會愈來愈多。

2游戲角色設(shè)計基本思路

在一款網(wǎng)絡(luò)游戲中,角色作為游戲的重點,始終貫穿游戲情節(jié),是玩家關(guān)注的焦點[1]。在玩家接觸游戲的時候,第一時間可能就會被絢麗的畫面、形象的人物所吸引,才會有興趣繼續(xù)玩下去。通過對創(chuàng)作素材的搜集及探究,且根據(jù)游戲基本框架,擬定角色策劃劇本,包括游戲環(huán)境與時代背景及角色設(shè)定。

2.1游戲環(huán)境與時代背景

游戲中的角色有著不同的身份、地位,他們的功能既由其所在的時代背景定義,同時也依賴著他們所處的時代背景[2]。高穎在《游戲角色服飾設(shè)計基礎(chǔ)研究》中曾指出,在游戲中,根據(jù)人物的時代背景和民族區(qū)域性來體現(xiàn)游戲和角色的協(xié)調(diào)性[3]。

2.2角色設(shè)定與創(chuàng)意

根據(jù)角色策劃劇本,通過對文字的反復研究,從中了解游戲的整體性。參考各種素材后,對文字描述的角色進行草稿繪制,這些設(shè)定包括角色的種族、職業(yè)、性格以及裝備。

2.3角色種族

掌握對人體骨骼、肌肉、形體比例的了解,在以人類為基礎(chǔ)模型的基礎(chǔ)上,衍生出各種不同種族的生物。最基本的種族分類有人類、夜精靈、矮人、獸人、亡靈等。例如人類,身材強壯,肌肉線條明顯,能使用各種武器、擅長地面作戰(zhàn);夜精靈,身材高挑,膚色各異,居住于深山叢林之中,適應(yīng)夜間作戰(zhàn);矮人身材粗短,肌肉發(fā)達,用重型鎧甲武裝自己,往往喜歡沖鋒陷陣;獸人比人類略高,渾身是膽,好戰(zhàn)且嗜血;亡靈是人死后的靈魂聚集所成,附身于已死亡的軀體上繼續(xù)作戰(zhàn)。

2.4角色職業(yè)

游戲中的職業(yè)一般不會考慮其現(xiàn)實作用,所以設(shè)計職業(yè)時只要考慮這種職業(yè)的定位。一般來說,各種網(wǎng)絡(luò)游戲都有三大職業(yè)定位:第一種是Tank(坦克,即肉盾),用以承受主要傷害,保護隊友,這一類的代表性職業(yè)有戰(zhàn)士、圣騎士等;第二種是DPS(Damage Point Second,每秒傷害值,即輸出傷害),用以制造傷害,打擊目標,代表性職業(yè)有法師、獵人;第三種是Heal(治療),即輔助職業(yè),用以治療隊友或者提供各種增益效果,代表性職業(yè)有牧師、祭司。設(shè)計職業(yè)的時候要考慮各種職業(yè)間的平衡性。比如Tank的承受傷害能力與DPS的制造能力以及Heal的治療能力要相橫,否則將導致這種關(guān)系鏈斷檔,使某些職業(yè)過于突出或者過于平淡。確定好這種關(guān)系后,就可以在這三大分類中再設(shè)計出不同的職業(yè),這一點就要靠設(shè)計師平時的經(jīng)驗與閱歷。

2.5角色性格

每個游戲角色想要獲得靈魂,就要賦予其豐富飽滿的性格,有性格的角色才會讓人覺得真實,在玩家間產(chǎn)生共鳴。這就要靠設(shè)計師將每種性格融會貫通,才能傳神地表現(xiàn)出角色的性格。大部分由玩家操縱的角色性格都是正面的、陽光的,所以這就要求設(shè)計師在賦予角色性格的時候要注意正反兩種性格。

2.6角色裝備

在虛擬的游戲里,各種角色不一定是為了保護身體才穿著衣服,但是各種服裝在與他人的社交過程中依然顯得十分重要。這就使得設(shè)計師們在設(shè)計角色裝備時,不僅要考慮到如何搭配,更要想方設(shè)法地體現(xiàn)服飾所代表的角色性格、內(nèi)涵以及身份地位。而且還要結(jié)合游戲的時代背景來設(shè)計,依據(jù)這一點,才可以設(shè)計出符合常理的裝備。

3不同文化背景下游戲角色設(shè)計的異同

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)這幾年可謂異軍突起,前途大好,不論是在國內(nèi)還是國外皆是如此。但是每個地區(qū)都有各自的游戲設(shè)計風格,畢竟每個國家都有自己不同的文化背景與風俗習慣。其中以歐美國家為代表的寫實風格與以中日國家為代表的寫意風格最為經(jīng)典。

3.1以歐美國家為代表的寫實風格

歐美國家對游戲行業(yè)投入較早,所以發(fā)展十分強勢。而他們偏好的正式寫實風格的游戲,所以設(shè)計的風格時候遵從寫實角度,不論是原畫設(shè)計,抑或是3D建模都制作的十分真實。

3.2以中日國家為代表的寫意風格

中日國家地處古老而又淵源的東方大陸,自然而然游戲風格就更傾向于寫意風格。這跟國家的歷史、水土風情不無關(guān)系,也正因為這一點,才讓這種風格擁有如此廣的受眾。而這一風格正被目前無數(shù)款游戲所繼承下去,在未來也將會更加流光溢彩。

4設(shè)計理念難點及相應(yīng)對策

角色設(shè)計師網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的環(huán)節(jié)。優(yōu)秀的角色設(shè)計可以讓一款網(wǎng)絡(luò)游戲更具魅力,吸引更多的玩家。而如果設(shè)計出的角色與游戲框架脫離,哪怕角色再有型,也會讓人覺得索然無味。

4.1難點

設(shè)計理念的難點在于如何體現(xiàn)角色的內(nèi)涵與游戲的代入感以及角色和環(huán)境的平衡性。優(yōu)秀的角色設(shè)計就必須要賦予其靈魂,注入豐富的情感,如何體現(xiàn)一個角色的身份、性格、立場,以及通過畫面的第一印象來表現(xiàn)就是其難點所在。讓人心動的游戲就要讓人有一種身臨其境的感覺,而這就要靠角色帶給玩家一種強烈的代入感。游戲框架的基本設(shè)定,包括時代背景與區(qū)域背景,以及角色職業(yè)之間的平衡性,這些整體與局部的協(xié)調(diào)性,都是在角色設(shè)計過程中要注意的部分。

4.2相應(yīng)對策

游戲從誕生以來就會有各種漏洞以及失誤之處,想要讓游戲完善,就要找出這些錯誤的相應(yīng)對策加以完善。要讓角色有內(nèi)涵、有靈魂,就要從整體感覺上找到突破口,讓游戲和角色之間有關(guān)聯(lián),才不會顯得那么僵硬和突兀。一款有著很身后歷史底蘊的游戲才會讓人流連忘返。

如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已頗具規(guī)模,其市場將會愈來愈廣。如何在一款游戲中傳神地表達出角色所蘊含的內(nèi)涵是極為重要的。在深刻了解游戲角色設(shè)計的基本思路之后,對如何協(xié)調(diào)游戲環(huán)境、時代背景與人物設(shè)定之間的關(guān)系加以掌握。同時還要對比各種文化背景、時代區(qū)域的特性,找出異同點,并加以分析各自的優(yōu)點,然后運用于設(shè)計的過程之中。同時還要注意各種關(guān)系之間的平衡性。而設(shè)計理念的難點則要時刻注意,防止在設(shè)計過程中出現(xiàn)各種不協(xié)調(diào)性與漏洞。從整體感覺、時代背景與人物關(guān)系這幾方面著手將有助于完善設(shè)計。在奠定了獨特的設(shè)計風格之后,就可以在設(shè)計過程中穿插各種創(chuàng)新的思路與亮點。而創(chuàng)作出富有靈魂的角色,這將大大加強游戲的操作性和可玩性。

參考文獻:

[1] 陳瑛,吳志勇. 影院級游戲角色設(shè)計理念與實踐[J].首屆中國國際動漫產(chǎn)業(yè)高峰論壇演講匯稿,2005:614.

[2] 周志威. 電腦游戲中多面玩家角色的設(shè)計方法[J],海外動向,2007,(76):7275.

[3] 高穎,方興.游戲角色服飾設(shè)計基礎(chǔ)研究[J].藝術(shù)廣角,2006,(6):4751.

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