摘 要:隨著數字化、網絡化的迅猛發展,人們獲取文獻資源的方式從根本上發生了變化,圖書館漸漸成為讀者稀少之地。“書是為了用的”,如果沒有讀者,圖書館就失去了存在的價值,新形勢下如何引導讀者回歸圖書館,圖書館人必須喚醒創新意識,開展服務創新。提出三點創新舉措:實施閱讀學分制;信息素養教育與游戲結合;實施學科化信息服務。
關鍵詞:圖書館;創新意識;信息素養;個性化服務
中圖分類號:G250 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2012)09-0050-02
隨著數字化、網絡化的迅猛發展,人們獲取文獻資源的方式從根本上發生了變化,圖書館不再是讀者自由獲取文獻信息的唯一場所,同時讀者需求也在不斷增加,圖書館漸漸成為讀者稀少之地。為了適應環境和需求的變化,圖書館人必須喚醒創新意識,為讀者提供個性化、專業化、特色化、智能化的服務,努力實現圖書館服務內容的創新,增強圖書館活力,體現圖書館價值。筆者提出以下三點思路:
一、實施閱讀學分制,引導學生回歸圖書館
現實中,大學生多數都傾向于淺閱讀,大量調查顯示,中國大學生一學年的平均借書量不到36冊,部分學生很少或從不借書。而美國大學生每上一個課時大致需要閱讀十個小時的各種文獻[1]。“思想是行動的指南”,有什么樣的思想就會產生什么樣的行動。高校圖書館作為學生修身養性的搖籃,引導學生閱讀責無旁貸。基于此,為引導學生回歸閱讀和有效利用圖書館,切實體現用戶本位的服務理念,筆者提出,閱讀學分制。
“學分制”是中國當前高等教育的特色之一[2]。每個大學生只要在畢業前修完規定的學分即可畢業。筆者認為,應把‘閱讀課“納入必修課范疇。具體做法:1)圖書館與學校有關部門聯合成立書目推薦委員會,組織知名專家、學者進行書目推薦,每年推薦100種以上的圖書,并且每年可進行書目調整,在新生入學時交到學生手中,以便學生提前選擇和圖書館提前采購;2)由推薦委員會規定閱讀數量,內容、考核辦法。如,要求學生在校期間完成20本~30本的閱讀量,也可按本科生、研究生等不同層次確定閱讀數量,并以寫千字以上的讀后感和參加一次讀書講演會等形式進行考核。閱讀內容的選擇要涉獵面廣,類別豐富,關系到大學生精神素質和智能素質的塑造,以達到求知型、修養型、研究型和有一定方向的欣賞消遣型閱讀目的;3)最后由院系指導老師進行學分的核準、驗證;4)圖書館應把推薦書目中的圖書單獨存放、單獨管理,使用特殊標記,及時補購。
另外,可借鑒韓國江原大學正在實施的“讀書認證”制度,江源大學從2001年開始實施,以此作為大學生畢業條件之一。這種自己閱讀、自主學習并進行相應考核的方式受到了大學生們的普遍歡迎。
二、信息素養教育與游戲結合,活躍大學生課堂
出色的信息獲取與處理能力,是當代大學生走向成功的一個重要素質。為了提高大學生信息獲取能力,大多數高校已開設了信息檢索課。但就目前狀況看,教與學、學與用的效果并不理想。其原因之一,教學方式方法和手段過于傳統,不能吸引更多的大學生坐在教室里聽課。為了提高信息素養教育的效果與效率,筆者提出,信息素養教育與游戲相結合的新方法。美國科學家聯合會(Federation of American Scientists,簡稱FAS)曾提出信息素養是21世紀必備的能力素質,而玩游戲本身就有助于提高信息素養。據有關調查發現,青少年中,玩視頻游戲的男生在全部男生中所占比例達到95%,而玩視頻游戲的女生在全部女生中所占比例也達到了40%[3]。可見,青少年對于游戲是有很大需求的。況且現在大學生多屬90后,他們從小接觸電腦,伴著游戲長大。所以圖書館應該轉變陳舊的觀念,正確認識游戲的本質,敢于創新,膽大嘗試,在信息檢索課中引入游戲教學,使枯燥的理論知識融入新技術,以增強學生的理解和記憶,達到很好的授課效果。
由于基金或技術上的問題,圖書館可嘗試做幾款簡單的游戲,利用flash做二維動畫,比如,圖書排架的游戲,就是把零散的方塊(圖書)用鼠標拖曳到相應書架上按類排好,并依照數量和速度逐級過關。這有利于學生了解圖書的分類情況,館藏情況,訓練學生的反應速度,增加授課的趣味性。
還可以課上師生互動,比如擲骰子的游戲,通過擲骰子回答問題來推進游戲進程。還可以以分組搶答的形式進行,包括圖書館專業名詞、數據庫選擇及使用、檢索程序等內容,答對問題多的一組可以記小分,最后計入結業考試分數當中。
游戲集聲像、文字、互動為一體,具有知識性、趣味性、競爭性、合作性、虛擬現實性等多種功能,大學生在參與游戲互動中,其智力得到充分開發,同時也激發他們解決實際問題的能力,引發大學生的挑戰性和幻想力、強烈的好奇心和控制感以及合作、競爭的心理動機。
游戲與信息素養教育有效結合,使學生大大擺脫對檢索教育課的厭倦情緒,提高了學生對于檢索教育課的專注性。因此,完全可以將其作為圖書館對大學生進行素質教育的手段,使他們在獲得知識的同時獲得快樂和成就感,以此提高大學生素質教育的能力和水平。
信息素養教育與游戲結合應注意的問題。首先,游戲對于圖書館信息素養教育是一種靈活而生動的教學形式,而不是完全的代替,是用來更新教學方法和鼓勵學生參與其中。其次,用于教學的游戲有很多種,不能局限,圖書館可根據讀者的實際要求和應用能力,作出多樣選擇。再次,注重創新與合作。將游戲應用于圖書館信息素養教育需要創新,不能一味地仿照,要結合本館實力和實際情況實施教學。圖書館除了自行研發還可以考慮與計算機專業的老師或同學合作,為他們提供實際教學和實習的機會。另外圖書館還可以考慮與讀者合作。
三、實施學科化信息服務,讓讀者重回圖書館
所謂學科化信息服務,就是按照科學研究(如學科、專業、項目)而不再是按照文獻工作流程來組織科技信息工作,使信息服務學科化而不是陣地化,是服務內容知識化而不是簡單的文獻檢索與傳遞,從而提高信息服務對用戶需求和用戶任務的支持度[4]。學科化信息服務,它以用戶為中心,面向服務領域及服務機構,組建一個個靈活的學科單元,將資源采集、加工、重組、開發、利用等工作融于每個學科單元,整合傳統圖書館職能部門,使信息服務由粗放型管理轉向學科化、集約化管理,為用戶提供更深入、更精細的服務[5]。
(一)學科館員模式的學科化服務
在圖書館學科化服務模式中,館員要處處體現“讀者第一,用戶至上”的意識和態度,改變過去被動服務方式,主動與院系一線教師溝通,主動參與課題組討論、學科館員論壇等,還可通過MSN、QQ、Blong等形式開展全方位、多角度的咨詢服務,耐心細致、及時準確地解答用戶問題;學科館員積極開展面向讀者的薦購活動,并直接參與圖書現采,組成由教授、學科館員、采購員相匹配的采選團隊,優化圖書館資源結構和提高資源利用率;學科館員要對教師讀者和學生讀者的不同需求作經常性的調查和分析,對學科主題的資源建設提出建議,特別要對電子資源進行導航,及時收集該學科主題的數據庫、電子期刊、研究機構等網絡資源;學科館員熟知院系教師授課內容,與專業教師協同合作,制定培訓內容和方式,明確檢索的文獻信息,把信息素養教育納入學生學科課程體系中;學科館員是高校圖書館學科服務的關鍵,學科館員的素質直接影響著學科服務的質量和水平。要了解學科專業知識,掌握科研人員研究興趣,是學科館員做好個性化、學科化、知識化服務的根本。因此,學科館員要不斷學習,努力提高自身素質,成為學科發展的支撐者和引路人,以及學科文獻信息專家。
(二)構建專業文獻閱覽室
科學技術的發展,電子網絡的出現,大量信息的集散增加了許多渠道,圖書館閱覽室也面臨著許多問題,最明顯的是閱覽室讀者減少,閱覽效果降低,閱覽室的功能作用被削弱。在這種情況下怎樣融合不利因素變為自身發展需要,充分發揮閱覽室的作用。高校圖書館應建立專業文獻閱覽室,以專業性和個性化來吸引讀者,讓更多讀者利用圖書館、依賴圖書館。
專業文獻閱覽室的最大特點,是以學科專業需求為出發點,按讀者專業需求將文獻集中布局和排序,充分考慮到該專業讀者的特殊需求。這種圖書資源管理的創新方式,優點在于以讀者需求為中心,進行文獻信息布局,有利于讀者最大限度地利用館藏文獻信息。專業文獻閱覽室還便于同專業師生群進行交流,共同探討、學習,有利于圖書館成為學術交流中心。
圖書館不是一幢“冰冷、沉寂”的建筑,它是蘊藏著無盡信息資源的寶藏,打開寶藏的唯一鑰匙就是:服務。圖書館人應主動喚醒創新意識,開展創新服務,充分發揮圖書館的服務功能,讓更多讀者走進圖書館,享用無盡的資源寶藏。
參考文獻:
[1]王立新.讓大學生走進圖書館的策略研究[J].圖書館論壇,2010,(2).
[2]劉時容.高校圖書館應著力培養大學生的“三種習慣”[J].高校圖書館工作,2011,(4).
[3]劉許玲.圖書館開展游戲服務研究[J].圖書館建設,2011,(1).
[4]張曉琳.構建數字化知識化的信息服務模式[J].津圖學刊,2003,(6).
[5]史偉.高校圖書館學科化服務的新看點[J].圖書干學刊,2011,(5).