摘 要:信息技術學科是一門實踐性強、極富創造性,具有時代發展性的學科。隨著現代信息技術的發展,人們的生活方式正在發生改變,信息能力日益成為現代人們的一種基本生存能力。如何讓學生在快樂中學習、接受新事物、擴大知識面呢?一、激發學生的學習興趣;二、讓學生直觀演示課堂知識,突出重點,突破難點。三、讓學生玩的開心,學的用心。四、讓學生想得“精彩”。
關鍵詞:小學生;信息技術;輕松;學習
中圖分類號:G622 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)02-081-02
信息技術學科是一門實踐性強、極富創造性,具有時代發展性的學科。隨著現代信息技術的發展,人們的生活方式正在發生改變,網絡文化已逐漸成為一種基礎文化,信息能力也日益成為現代人們的一種基本生存能力。如何讓學生在快樂中學習,在快樂中接受新事物,擴大學生的知識面,是擺在信息技術教師面前的新課題。以下是筆者的初步看法。
一、學好信息技術,首先要激發學生的學習興趣
信息技術課是一門具有很強操作性的學科,學生可以綜合應用自己所學到的各學科的知識和方法,運用計算機,完成各種任務,以達到學生的創造意圖。可是在教學實施的過程中還存在一些問題。
首先,一些單一陳舊的教學方式、教學模式還在影響信息技術學科教學,使得課堂教學沉悶、缺少生氣與樂趣,課堂教學效率不高。但把課堂變成游戲課,在游戲中就能體會快樂,就能完成事半功倍的效果。信息技術教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與學生喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。信息技術游戲能為學生動手、動腦,多種感官參與學習活動創設最佳情景,激發學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務。同時,滲透思想品德教育,培養良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發展。設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才智,“賽”中增勇氣。
其次,小學生的思維很大程度上依賴于具體生動的形象,而多媒體技術提供的具體形象的感性因素變成了學生思維的直觀的誘因。例如,我在WORD軟件中進行《文字的修飾》教學時,設計了這樣一個導入過程:首先,利用廣播讓學生欣賞一些精美的作品:有精美的賀卡,詩配畫等。學生看后,便小聲地討論起來;“真好看,怎么才能做出這么好看的賀卡呢?”這時我抓住時機告訴學生:“這些作品是在WORD中制作出來,只要你開動腦筋,你也能做到。”學生聽后都迫不及待地開始動手操作起來。這樣導入,創設了一個寬松的學習環境,激發了學生學習新知識的興趣,學生和計算機的距離拉近了,學習興趣更濃了。
二、學好信息技術,讓學生直觀演示課堂知識,突出重點,突破難點
由于多媒體形象具體、動靜結合、聲色兼備,并且具有一定的可控性和交互性,所以如能加以適當應用,可以變抽象為具體,把死知識變活,使得在教學中一些說不清、道不明的難點就迎刃而解了。在教學過程中,教師經常會遇到一些重點難點問題,它們有的是“只可意會,不可言傳”、有的是純理論的,在現實生活中找不到這樣理想的條件。對于這些問題,應用傳統的教學方法很難突破,而多媒體恰恰能彌補這一缺陷。如在現實生活中,由于小學生年齡小,對課件的認識還很膚淺,要想讓他們真正學會課件的制作,并且真正能運用,是很困難的。例如我在講《Powerpoine》時,學生由于首次借助著方米昂的知識,很難理解。而我首先在教師機上準備兩組關于中國體育明星的幻燈片,每組五張。一組只有文字無背景無圖片,另一組圖文并茂。另準備一張背景圖片及一張“田亮”照片。然后準備兩個文件夾,一個命名為“體育明星圖片超市”,另一個命名為“背景圖片超市”插入圖片(包括剪貼畫,文件圖片)以及利用文件圖片做背景,達到圖文并茂的效果。然后放給同學們看,這樣先調動起學生的積極性,然后讓學生們自己跟著老師的講解去動手操作,這樣在學習Powerpoine課件制作時,難點就迎刃而解了。這樣不僅使學生掌握了知識,還讓同學們了解到我們中華民族在世界體育事業中占據的重要地位。
三、學好信息技術,首先讓學生玩的開心,學的用心
愛玩是孩子的天性,因此,我認為小學信息技術課的教學并不在于教學生很多死而呆板的知識,而應當是一些應用性強,帶有游戲成份的軟件。這樣比“填鴨式”的灌輸更符合小學生的興趣愛好。讓學生從“讀書”時代走向“讀電子”時代。
我在教學《鼠標》這一節時,為讓學生掌握鼠標操作方法及左右鍵的用法,我先從一些游戲入手,如紙牌、空當接龍等,這些游戲對小學生具有極大的誘惑力,學生在教師營造的游戲氛圍中,由對游戲的直接興趣轉化為對鼠標操作的間接興趣,收到了良好的教學效果。這種方式既讓教師教得輕松,學生也學得開心,何樂而不為呢?
四、學好信息技術,讓學生想得“精彩”
信息技術課不同于其他學科,它更有利于培養學生的創新能力。哈佛大學校長曾經說過:“一個人是否具有創造力,是一流人才和三流人才的分水嶺。”信息社會的高速發展要求我們的教學必須是創造教育,創造教育需要培養具有創造性,開拓性的人才。由此可見,在“信息技術”課的教學中,我們要教會學生利用現代信息技術來高效率地學習,使學生真正成為學習的主人。所以每次上計算機課時,總會有一些聰慧的學生對本節課的教學內容有一定了解,在上機時總想千方百計地顯示一下自己的能力,比如將設置改變一下,將圖標移動或者設置大屏幕等等,如果解決不好這類問題,不但會挫傷學生的學習積極性,還會影響正常的教學。而計算機課是一門綜合性、技術更新快的學科,“一題多解”常常出現,為了把這些不利因素轉化為有利因素,我的做法是:抓住時機請這些“小能人”上來給大家介紹他們的“經驗”,然后由教師點撥引導,讓學生相互討論此經驗的正確性和科學性。這樣不僅通過科學的教育方法轉化了不利因素,加大了學生與學生之間的信息交流量,而且使優秀的學生獲得了成功感,增強了學習信心,并且還激發了聽講學生的求知欲和想象力,樹立了他們趕超好學生的信心,三方互動,良性循環,高效省時。
在教學WINDOWS畫圖中的《圖畫》一節時,首先,我用一首迷語導入課題:四四方方一張臉,聽人指揮本領大。同學們這時紛紛猜著答案,有的說是動物,有的說是機器人,還有人說是外星人。我對他們的意見紛紛給予了肯定,并提出,今天我們就來畫機器人,好嗎?
然后我再出示一幅圖片:各種各樣的機器人大集合。這里,我提出問題:這些機器人都有什么作用?學生圍繞這個問題,討論得熱火朝天,各自發表不同見解,機器人能上天,能下海,機器人能演奏美妙動聽的音樂、能做環保工作,能開家務活等等,這時,我提出:讓同學們當一回美術設計師,想象出自已心中的機器人。接著學生創作出“宇宙機器人、理發機器人、環保機器人、潛水員機器人、警察機器人等等”一連串的大膽構思,給畫面增添了不少豐姿,經過二課時的創作,幾十張異乎尋常的畫面展現在大家眼前。特別是其中三幅作品。《理發師機器人》、《環保機器人》、《水中機器人》構思新穎、獨特,令人耳目一新,課后我將優秀作品展示在校園櫥窗里,讓學生們一起分享成功的喜悅。
經過自己的教學探索,效果還是不錯的,但也有一些問題存在。因此,我們要明白:學生是學習的主體,他們性格不同,有自己的思想和意愿;教師不可能代替學生讀書觀察,代替學生感知分析和思考,更不能代替學生明白任何一個道理和掌握任何一條規律。所以我們要遵循科學的教育方法,注重結合學生的學習經驗,引導學生學會做人,學會學習,學會合作,學會生存,真正全面發展。