摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系其實(shí)是一個(gè)非常復(fù)雜和嚴(yán)肅的話題,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的局限和對(duì)其片面的認(rèn)識(shí),很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發(fā)展規(guī)律。為了能夠使生產(chǎn)與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點(diǎn)上,很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者都采用了各種方法來進(jìn)行控制。事實(shí)上并沒有多少網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)中可以接近完美地實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。現(xiàn)在的玩家喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要的原因還是在于網(wǎng)絡(luò)游戲給大家提供了一個(gè)交流的平臺(tái)。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都構(gòu)建了一個(gè)以互動(dòng)交流為主的虛擬世界,而在這個(gè)近似于真實(shí)社會(huì)的世界中,經(jīng)濟(jì)體系始終是其中必不可少的基礎(chǔ)組成部分。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)建;黃金分割;經(jīng)濟(jì)鏈
中圖分類號(hào):F062 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2012.07.003
文章編號(hào):1672-0407(2012)07-012-04 收稿日期:2012-05-20
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展及影響
從20世紀(jì)90年代的MUD時(shí)代,到1999年《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》進(jìn)入中國(guó),再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的一片興盛勢(shì)頭,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)龐然大物已經(jīng)在中國(guó)走過了好幾個(gè)不同的階段。國(guó)家新聞出版署宣布強(qiáng)制實(shí)行“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷”,標(biāo)志著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)進(jìn)入了由政府參與調(diào)控的新階段。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的影響不斷增大,網(wǎng)絡(luò)游戲具備了越來越多的社會(huì)意義。在這個(gè)新階段中,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)重點(diǎn)不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時(shí)還要關(guān)心一款游戲?qū)τ谏鐣?huì)的影響。國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)面臨著新的一次洗牌。
說到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣?huì)的影響,正負(fù)兩方面都是我們不能忽略的。網(wǎng)絡(luò)游戲的正面價(jià)值在于它大大擴(kuò)展了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)事業(yè)和計(jì)算機(jī)業(yè)的發(fā)展,吸引了大批用戶加入到網(wǎng)絡(luò)使用者的行列中來。網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了大量的社會(huì)財(cái)富以及就業(yè)機(jī)會(huì),帶動(dòng)了不少地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。國(guó)內(nèi)的通信業(yè),計(jì)算機(jī)業(yè)以及網(wǎng)吧服務(wù)業(yè)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的興起而迅速發(fā)展起來。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲還是一種廉價(jià)而普遍的新型娛樂方式,為收入處于中下水平的社會(huì)成員提供了一個(gè)相比之下消費(fèi)并不是很大的消遣之所。
但是,現(xiàn)在社會(huì)輿論越來越關(guān)心網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣?huì)的負(fù)面影響。首當(dāng)其沖的就是對(duì)未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的責(zé)任并不只在游戲本身,但是在目前社會(huì)監(jiān)督不力的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲擔(dān)負(fù)起了限制未成年人過分投入游戲的主要責(zé)任。其中對(duì)未成年人最大的危害就是網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了未成年人過多的時(shí)間和精力,影響了他們的健康成長(zhǎng)。由此連帶出的,是其他一些負(fù)面影響:比如某些網(wǎng)絡(luò)游戲惡劣低俗的游戲環(huán)境;比如暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的PK設(shè)定;一些網(wǎng)絡(luò)游戲的賭博等不良內(nèi)容設(shè)定;還有就是網(wǎng)絡(luò)游戲本身需要玩家支付的費(fèi)用,這對(duì)于未成年人來說也并不輕松。
稍微有經(jīng)濟(jì)常識(shí)的人都會(huì)知道,任何一個(gè)行業(yè)都不可能毫無節(jié)制地?zé)o限增長(zhǎng),發(fā)展到一定程度以后必然會(huì)因?yàn)槟撤N原因停滯下來。現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)就面臨著一次停滯發(fā)展期,只有那些順應(yīng)發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲——比如休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和永久免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲——才會(huì)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的變革中留存下來,迎來事業(yè)的新高峰。
網(wǎng)絡(luò)游戲賦予現(xiàn)實(shí)人群“第二生命”,這個(gè)生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結(jié)束,游戲的人性化設(shè)計(jì)賦于玩家不同的身份和經(jīng)歷。隨著越來越多的國(guó)外游戲的引進(jìn),和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)化旗幟的揚(yáng)起,網(wǎng)絡(luò)游戲另一個(gè)共性是它是與玩家的現(xiàn)實(shí)時(shí)間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個(gè)角度去談網(wǎng)絡(luò)游戲,是因?yàn)樵谥袊?guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)群體以學(xué)生為主,雖然也有工作環(huán)境相對(duì)寬松的成人掛在游戲上,比起學(xué)生軍團(tuán)來說也可謂小巫見大巫。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ巳寒a(chǎn)生的利和弊分別是什么呢?所謂利,一則是消磨時(shí)間,二則是模擬鍛煉,有點(diǎn)像軍隊(duì)實(shí)戰(zhàn)之前的模擬演習(xí)。所謂弊,一是花費(fèi)時(shí)間和金錢,二是意志力薄弱的人會(huì)產(chǎn)生將網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)混淆的狀態(tài)。
國(guó)外的孩子接收教育的模式和中國(guó)的不一樣,孩子相對(duì)比較獨(dú)立,自我控制能力比較強(qiáng)。而中國(guó)的孩子除了學(xué)習(xí)之外,社會(huì)閱歷少,缺乏自我保護(hù)意識(shí),在一個(gè)相對(duì)“成人化”的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利于孩子的良好性格發(fā)展。國(guó)外孩子們從小培養(yǎng)的金錢觀里,大多數(shù)是自己賺錢養(yǎng)活自己的觀點(diǎn)。而我國(guó)的國(guó)情是,在一個(gè)孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費(fèi)用支出都出自父母的口袋。網(wǎng)絡(luò)游戲的高時(shí)間和金錢投入,除了會(huì)荒蕪孩子的學(xué)業(yè)更有可能使孩子因?yàn)榻疱X的需求而走上犯罪的道路。這已經(jīng)不是危言聳聽,在中國(guó)青少年犯罪實(shí)例中,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而產(chǎn)生的犯罪案件在逐年遞增。
不管一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)多么精美,構(gòu)思多么奇妙,那些虛擬的“生命”背后是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網(wǎng)絡(luò)游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗(yàn),只是為了能夠走向最后虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識(shí)的玩家都應(yīng)該了解,一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲既然結(jié)合了眾多玩家,是用金錢、時(shí)間和智慧去攻占頂峰,其間必然會(huì)產(chǎn)生利益沖突,在利面前,網(wǎng)絡(luò)玩家們也會(huì)有各自“情感背叛”,一個(gè)玩家用幾個(gè)的時(shí)間積累的經(jīng)驗(yàn)值被敵人甚至同伙“吃”掉很有可能。這些角逐,不利于中國(guó)孩子心靈美的發(fā)展,游戲夸張化的表現(xiàn)會(huì)從某些角度誤導(dǎo)青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的認(rèn)知,使之性格變得偏激。
中國(guó)已經(jīng)被世界各大網(wǎng)絡(luò)游戲商看中,越來越多的制造商和游戲運(yùn)營(yíng)商將資金投入到中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲之中,這引起中國(guó)IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關(guān)注我們祖國(guó)的未來,孩子們。很多游戲商們認(rèn)為阻止青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的責(zé)任應(yīng)該是學(xué)校和家長(zhǎng),然而面對(duì)中國(guó)諸多的“黑網(wǎng)吧”,在利面前,有多少人會(huì)對(duì)青少年說“NO”呢?從青少年的角度來看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲想要產(chǎn)業(yè)化的腳步可否放的緩慢些?建議去花更多精力研制“成人化”智力游戲,提高游戲品質(zhì),使青少年們?cè)谟螒蛎媲白詣?dòng)止步。青少年是中國(guó)明天的希望,切不可因?yàn)檠矍暗睦蝗タ紤]中國(guó)的未來。
現(xiàn)在的玩家喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,主要的原因還是在于網(wǎng)絡(luò)游戲提供給大家一個(gè)交流的平臺(tái)。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都構(gòu)建了一個(gè)以互動(dòng)交流為主的虛擬世界,而在這個(gè)近似于真實(shí)社會(huì)的世界中,經(jīng)濟(jì)體系始終是其中必不可少的基礎(chǔ)組成部分。甚至在很多時(shí)候,經(jīng)濟(jì)體系的構(gòu)成決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的階級(jí)觀念。下面我們不妨結(jié)合目前市場(chǎng)上已經(jīng)開始運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,來詳細(xì)了解一下網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系。
二、一般等價(jià)物
如果說到一般等價(jià)物,很多玩家的第一反應(yīng)就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都設(shè)定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》這類的休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,都需要在游戲中收集金錢來購(gòu)買道具。在絕大多數(shù)的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價(jià)物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當(dāng)然,對(duì)于部分所謂的“極品”,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進(jìn)行交易(例如現(xiàn)金)。
在裝備升級(jí)系統(tǒng)被廣泛地應(yīng)用到更多的網(wǎng)絡(luò)游戲中時(shí),虛擬貨幣的作用相對(duì)減小,取而代之的就是可以升級(jí)裝備的各種道具,比如寶石和升級(jí)卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經(jīng)接近為輔助等價(jià)物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物
無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產(chǎn)方式得到的虛擬物品,都可以看作是網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)物。這些生產(chǎn)物的出現(xiàn)、流通和使用消耗,構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系的雛形。然而對(duì)于這些生產(chǎn)物的所有權(quán)問題,事實(shí)上始終沒有一個(gè)準(zhǔn)確的歸屬。絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲在玩家填寫注冊(cè)資料的時(shí)候,都在電子協(xié)議中標(biāo)明玩家對(duì)游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權(quán),并沒有真正的擁有權(quán),甚至也有一部分網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)廠商規(guī)定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進(jìn)行現(xiàn)金交易。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)物的具體作用,我們可以這樣簡(jiǎn)單的理解,那就是它只能作用在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)特定的環(huán)境之中。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)鏈
不管是真實(shí)世界,還是網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會(huì),如果不能保證相對(duì)的經(jīng)濟(jì)平衡,那么很容易因?yàn)楦鞣N原因的催化而破壞整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系,例如通貨膨脹。網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)鏈可以簡(jiǎn)化為兩個(gè)重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實(shí)上僅就游戲來說并不需要任何的生產(chǎn)資料,可以把它們簡(jiǎn)單地看作是游戲程序直接產(chǎn)生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時(shí)間、精力和金錢,但不能否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂本質(zhì)的是,我們決不能把這些系統(tǒng)生產(chǎn)物當(dāng)作是自己的勞動(dòng)成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個(gè)絕對(duì)不能接受的結(jié)果,但畢竟它是客觀存在的事實(shí)。
如果只有產(chǎn)出,沒有消耗的話,那么網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系就會(huì)面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購(gòu)買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務(wù)花費(fèi)等方式來回收生產(chǎn)物,確保正常的流通,才能維持經(jīng)濟(jì)體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網(wǎng)絡(luò)游戲的回收途徑。
事實(shí)上在現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,如何把握生產(chǎn)與回收的平衡點(diǎn),是一個(gè)非常重要的課題。隨著玩家對(duì)游戲的深入了解和等級(jí)的提升,會(huì)掌握越來越多節(jié)約支出,并同時(shí)獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因?yàn)橘H值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價(jià)物所代替。例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級(jí)卷軸等,其實(shí)這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰(zhàn)網(wǎng)游戲中就有所體現(xiàn),符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價(jià)物,事實(shí)上也是游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)重大漏洞。
為了能夠使生產(chǎn)與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點(diǎn)上,很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)者都采用了各種方法來進(jìn)行控制——事實(shí)上并沒有多少網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)中可以接近完美地實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。我們不妨根據(jù)一個(gè)經(jīng)濟(jì)回收控制方面相對(duì)比較出色的網(wǎng)絡(luò)游戲其中幾次重大物價(jià)調(diào)整來看經(jīng)濟(jì)回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的游戲設(shè)定主要可以分為生產(chǎn)系和戰(zhàn)斗系兩大系統(tǒng)的職業(yè),生產(chǎn)系主要通過采集合成和服務(wù)等方式來獲得收入,而戰(zhàn)斗系則通過出售戰(zhàn)斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產(chǎn)系的職業(yè)不管產(chǎn)量多高,服務(wù)范圍有多廣,他們所面對(duì)的消費(fèi)者都是以戰(zhàn)斗系職業(yè)為主題的人群。而戰(zhàn)斗系的職業(yè)只是憑借戰(zhàn)斗中獲得魔石這個(gè)單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰(zhàn)斗的消耗,一般玩家都同時(shí)擁有戰(zhàn)斗系和生產(chǎn)系兩個(gè)職業(yè)的多種人物。在游戲正式運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,魔力世界中的經(jīng)濟(jì)體系逐漸地趨于平穩(wěn)發(fā)展,物價(jià)也開始在小幅度進(jìn)行波動(dòng)。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經(jīng)濟(jì)開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個(gè)時(shí)候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級(jí)玩家練功的黑白龍城任務(wù)相關(guān)地區(qū)里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰(zhàn)斗系的人物必須需要更多的生產(chǎn)系人物來進(jìn)行幕后支持,這種情況造成了物價(jià)飛漲的現(xiàn)象。還好在短時(shí)間內(nèi)又開放了新的練功地點(diǎn),這才避免了生產(chǎn)系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個(gè)角度來講,魔力世界的經(jīng)濟(jì)體系能夠保持相對(duì)平衡,多種回收方式也是值得關(guān)注的,無論是裝備損耗后會(huì)消失,還是長(zhǎng)時(shí)間練功必須準(zhǔn)備大量的補(bǔ)給品,都很好地對(duì)玩家的生產(chǎn)物進(jìn)行了回收。
五、經(jīng)濟(jì)體系的控制問題
和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲中絕大多數(shù)的經(jīng)濟(jì)命脈事實(shí)上控制在少數(shù)人的手中,控制者包括網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)廠商和部分高等級(jí)玩家。無需置疑的是,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠商通過更新網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定數(shù)據(jù)的方式,來直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系,是最為常見和容易實(shí)現(xiàn)的。舉個(gè)例子來說,當(dāng)某個(gè)類型的職業(yè)或者種族在能力上做出了調(diào)整,那么相應(yīng)肯定也會(huì)影響到該職業(yè)或種族的戰(zhàn)斗力,這在目前絕大多數(shù)以戰(zhàn)斗為主的網(wǎng)絡(luò)游戲中,直接意味著該職業(yè)或種族在游戲中獲得戰(zhàn)利品——生產(chǎn)物的效率和數(shù)量,進(jìn)而造成經(jīng)濟(jì)上的差距。同樣,一款高級(jí)裝備的能力限制和屬性調(diào)整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會(huì)在很短的時(shí)間里對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的平衡造成沖擊。
高等級(jí)玩家對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的控制,主要是由于生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率的差距。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤(rùn),其難度系數(shù)為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤(rùn),那么難度系數(shù)則直接下降為N/M(M會(huì)根據(jù)不同網(wǎng)絡(luò)有些的設(shè)定和玩家人物等級(jí)的差異而有所變化)。高等級(jí)玩家在戰(zhàn)斗力上的優(yōu)勢(shì)可以很明顯地轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),特別是在對(duì)高等級(jí)裝備的控制上很容易形成壟斷的局面。
六、形成與穩(wěn)定
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)體系在滿足足夠的生產(chǎn)與流通后,將逐漸地趨于穩(wěn)定。然而所謂的經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定并不是絕對(duì)的恒定價(jià)值,各種等價(jià)物和商品的價(jià)格還會(huì)隨著游戲設(shè)定的變化和游戲運(yùn)營(yíng)的時(shí)間來進(jìn)行調(diào)整,但已經(jīng)可以形成一個(gè)擁有自我調(diào)解能力的經(jīng)濟(jì)體系雛形。在這種情況下,小規(guī)模的沖擊并不會(huì)對(duì)整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系形成太大的影響,即使出現(xiàn)物價(jià)的變化,也是隨著整個(gè)經(jīng)濟(jì)體系的改變而相對(duì)的穩(wěn)定。對(duì)于我們經(jīng)常可以在各種媒體上看到的網(wǎng)絡(luò)游戲物價(jià)來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個(gè)平穩(wěn)的趨勢(shì)來進(jìn)行變化的。
當(dāng)然,我們所說的經(jīng)濟(jì)體系穩(wěn)定大多數(shù)情況都只能針對(duì)一款網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)服務(wù)器而言。在不同的服務(wù)器之間,由于玩家數(shù)量的差異,服務(wù)器開放時(shí)間的先后等,其經(jīng)濟(jì)體系的平衡指數(shù)是完全不可同日而語的。
七、惡性毒瘤
利用外掛和游戲BUG來進(jìn)行復(fù)制等快速謀取暴利的行為,在違反用戶注冊(cè)時(shí)簽署的電子協(xié)議的基礎(chǔ)上破壞了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性,其中自然也包括對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的影響。大量非法的資金、商品和等價(jià)物在網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)后,不僅對(duì)經(jīng)濟(jì)體系價(jià)值系數(shù)地改變產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響,為了掩飾非法行為而產(chǎn)生的“洗錢行為”也會(huì)相應(yīng)出現(xiàn)。畢竟大多數(shù)采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據(jù),同樣對(duì)于非法資金、商品和等價(jià)物的安全性也沒有多少保證。他們通過交易、加工等方式,來使非法物品進(jìn)入經(jīng)濟(jì)流通領(lǐng)域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補(bǔ)救,進(jìn)一步加劇了經(jīng)濟(jì)體系地膨脹,對(duì)經(jīng)濟(jì)體系的影響也在時(shí)間和危害上得到了更多的體現(xiàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)體系其實(shí)是一個(gè)非常復(fù)雜和嚴(yán)肅的話題,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的局限和片面的認(rèn)識(shí),很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發(fā)展規(guī)律。當(dāng)然,也有很多玩家可以在利用中利用經(jīng)濟(jì)規(guī)律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進(jìn)行分析。