摘 要:網絡游戲的經濟體系其實是一個非常復雜和嚴肅的話題,但由于網絡游戲發展的局限和對其片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發展規律。為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡游戲的設計者都采用了各種方法來進行控制。事實上并沒有多少網絡游戲在設計中可以接近完美地實現這一點。現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲給大家提供了一個交流的平臺。絕大多數的網絡游戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。
關鍵詞:網絡游戲;經濟體系構建;黃金分割;經濟鏈
中圖分類號:F062 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2012.07.003
文章編號:1672-0407(2012)07-012-04 收稿日期:2012-05-20
一、網絡游戲市場發展及影響
從20世紀90年代的MUD時代,到1999年《網絡創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網絡游戲市場的一片興盛勢頭,網絡游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。國家新聞出版署宣布強制實行“網絡游戲防沉迷”,標志著我國網絡游戲業進入了由政府參與調控的新階段。隨著網絡游戲的影響不斷增大,網絡游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網絡游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對于社會的影響。國內的網絡游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網絡游戲對于社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網絡游戲的正面價值在于它大大擴展了我國網絡事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網絡使用者的行列中來。網絡游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網絡游戲的興起而迅速發展起來。同時,網絡游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處于中下水平的社會成員提供了一個相比之下消費并不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網絡游戲對于社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網絡游戲的責任并不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網絡游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網絡游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網絡游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網絡游戲的PK設定;一些網絡游戲的賭博等不良內容設定;還有就是網絡游戲本身需要玩家支付的費用,這對于未成年人來說也并不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制地無限增長,發展到一定程度以后必然會因為某種原因停滯下來。現在,網絡游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網絡游戲——比如休閑網絡游戲和永久免費網絡游戲——才會在網絡游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新高峰。
網絡游戲賦予現實人群“第二生命”,這個生命在游戲里誕生,隨著玩家終止游戲結束,游戲的人性化設計賦于玩家不同的身份和經歷。隨著越來越多的國外游戲的引進,和中國網絡游戲的產業化旗幟的揚起,網絡游戲另一個共性是它是與玩家的現實時間和金錢掛鉤起來的。
之所以從中式教育這個角度去談網絡游戲,是因為在中國網絡游戲的消費群體以學生為主,雖然也有工作環境相對寬松的成人掛在游戲上,比起學生軍團來說也可謂小巫見大巫。
網絡游戲對人群產生的利和弊分別是什么呢?所謂利,一則是消磨時間,二則是模擬鍛煉,有點像軍隊實戰之前的模擬演習。所謂弊,一是花費時間和金錢,二是意志力薄弱的人會產生將網絡和現實混淆的狀態。
國外的孩子接收教育的模式和中國的不一樣,孩子相對比較獨立,自我控制能力比較強。而中國的孩子除了學習之外,社會閱歷少,缺乏自我保護意識,在一個相對“成人化”的游戲里,容易被虛擬的情感背叛所傷害,不利于孩子的良好性格發展。國外孩子們從小培養的金錢觀里,大多數是自己賺錢養活自己的觀點。而我國的國情是,在一個孩子沒有走出象牙塔之前,所有的費用支出都出自父母的口袋。網絡游戲的高時間和金錢投入,除了會荒蕪孩子的學業更有可能使孩子因為金錢的需求而走上犯罪的道路。這已經不是危言聳聽,在中國青少年犯罪實例中,因為網絡游戲而產生的犯罪案件在逐年遞增。
不管一個網絡游戲的設計多么精美,構思多么奇妙,那些虛擬的“生命”背后是一顆顆稚幻的心靈,他們將在網絡游戲里接受邪惡、虛偽、欺騙等多種考驗,只是為了能夠走向最后虛擬人生的頂峰。這也不是筆者杜撰,稍有常識的玩家都應該了解,一個大型網絡游戲既然結合了眾多玩家,是用金錢、時間和智慧去攻占頂峰,其間必然會產生利益沖突,在利面前,網絡玩家們也會有各自“情感背叛”,一個玩家用幾個的時間積累的經驗值被敵人甚至同伙“吃”掉很有可能。這些角逐,不利于中國孩子心靈美的發展,游戲夸張化的表現會從某些角度誤導青少年對現實社會的認知,使之性格變得偏激。
中國已經被世界各大網絡游戲商看中,越來越多的制造商和游戲運營商將資金投入到中國網絡游戲之中,這引起中國IT界的一陣燥熱,在利益面前,有誰還能擦亮自己的眼睛去關注我們祖國的未來,孩子們。很多游戲商們認為阻止青少年接觸網絡游戲的責任應該是學校和家長,然而面對中國諸多的“黑網吧”,在利面前,有多少人會對青少年說“NO”呢?從青少年的角度來看,中國網絡游戲想要產業化的腳步可否放的緩慢些?建議去花更多精力研制“成人化”智力游戲,提高游戲品質,使青少年們在游戲面前自動止步。青少年是中國明天的希望,切不可因為眼前的利,不去考慮中國的未來。
現在的玩家喜歡玩網絡游戲,主要的原因還是在于網絡游戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數的網絡游戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似于真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。甚至在很多時候,經濟體系的構成決定了網絡游戲的階級觀念。下面我們不妨結合目前市場上已經開始運營的網絡游戲,來詳細了解一下網絡游戲的經濟體系。
二、一般等價物
如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應就是游戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網絡游戲都設定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》這類的休閑對戰游戲,都需要在游戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在游戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當然,對于部分所謂的“極品”,已經遠遠超出了虛擬貨幣的衡量范圍,因此也就只能通過其他的方式來進行交易(例如現金)。
在裝備升級系統被廣泛地應用到更多的網絡游戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。
三、網絡游戲的生產物
無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產方式得到的虛擬物品,都可以看作是網絡游戲的生產物。這些生產物的出現、流通和使用消耗,構成了網絡游戲經濟體系的雛形。然而對于這些生產物的所有權問題,事實上始終沒有一個準確的歸屬。絕大多數的網絡游戲在玩家填寫注冊資料的時候,都在電子協議中標明玩家對游戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權,并沒有真正的擁有權,甚至也有一部分網絡游戲的運營廠商規定,玩家不能通過游戲中的虛擬物品來進行現金交易。對于網絡游戲生產物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網絡游戲這個特定的環境之中。
四、網絡游戲的經濟鏈
不管是真實世界,還是網絡游戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那么很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系,例如通貨膨脹。網絡游戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在游戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就游戲來說并不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是游戲程序直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網絡游戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。
如果只有產出,沒有消耗的話,那么網絡游戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網絡游戲的回收途徑。
事實上在現有的網絡游戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對游戲的深入了解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出,并同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇跡》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰網游戲中就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是游戲設計中的一個重大漏洞。
為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡游戲的設計者都采用了各種方法來進行控制——事實上并沒有多少網絡游戲在設計中可以接近完美地實現這一點。我們不妨根據一個經濟回收控制方面相對比較出色的網絡游戲其中幾次重大物價調整來看經濟回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的游戲設定主要可以分為生產系和戰斗系兩大系統的職業,生產系主要通過采集合成和服務等方式來獲得收入,而戰斗系則通過出售戰斗中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產系的職業不管產量多高,服務范圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰斗系職業為主題的人群。而戰斗系的職業只是憑借戰斗中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰斗的消耗,一般玩家都同時擁有戰斗系和生產系兩個職業的多種人物。在游戲正式運營一段時間后,魔力世界中的經濟體系逐漸地趨于平穩發展,物價也開始在小幅度進行波動。但由于越來越多的新玩家涌入游戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨著新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務相關地區里面的怪物不再掉落魔石,這使得戰斗系的人物必須需要更多的生產系人物來進行幕后支持,這種情況造成了物價飛漲的現象。還好在短時間內又開放了新的練功地點,這才避免了生產系過于泛濫,供大于求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關注的,無論是裝備損耗后會消失,還是長時間練功必須準備大量的補給品,都很好地對玩家的生產物進行了回收。
五、經濟體系的控制問題
和現實社會一樣,在網絡游戲中絕大多數的經濟命脈事實上控制在少數人的手中,控制者包括網絡游戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網絡游戲運營廠商通過更新網絡游戲設定數據的方式,來直接影響網絡游戲的經濟體系,是最為常見和容易實現的。舉個例子來說,當某個類型的職業或者種族在能力上做出了調整,那么相應肯定也會影響到該職業或種族的戰斗力,這在目前絕大多數以戰斗為主的網絡游戲中,直接意味著該職業或種族在游戲中獲得戰利品——生產物的效率和數量,進而造成經濟上的差距。同樣,一款高級裝備的能力限制和屬性調整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會在很短的時間里對經濟體系的平衡造成沖擊。
高等級玩家對經濟體系的控制,主要是由于生產力和生產效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你100元錢,然后讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度系數為N,那么同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那么難度系數則直接下降為N/M(M會根據不同網絡有些的設定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰斗力上的優勢可以很明顯地轉化為經濟優勢,特別是在對高等級裝備的控制上很容易形成壟斷的局面。
六、形成與穩定
網絡游戲經濟體系在滿足足夠的生產與流通后,將逐漸地趨于穩定。然而所謂的經濟穩定并不是絕對的恒定價值,各種等價物和商品的價格還會隨著游戲設定的變化和游戲運營的時間來進行調整,但已經可以形成一個擁有自我調解能力的經濟體系雛形。在這種情況下,小規模的沖擊并不會對整個經濟體系形成太大的影響,即使出現物價的變化,也是隨著整個經濟體系的改變而相對的穩定。對于我們經常可以在各種媒體上看到的網絡游戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩的趨勢來進行變化的。
當然,我們所說的經濟體系穩定大多數情況都只能針對一款網絡游戲的一個服務器而言。在不同的服務器之間,由于玩家數量的差異,服務器開放時間的先后等,其經濟體系的平衡指數是完全不可同日而語的。
七、惡性毒瘤
利用外掛和游戲BUG來進行復制等快速謀取暴利的行為,在違反用戶注冊時簽署的電子協議的基礎上破壞了整個網絡游戲的平衡性,其中自然也包括對經濟體系的影響。大量非法的資金、商品和等價物在網絡游戲中出現后,不僅對經濟體系價值系數地改變產生了至關重要的影響,為了掩飾非法行為而產生的“洗錢行為”也會相應出現。畢竟大多數采用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據,同樣對于非法資金、商品和等價物的安全性也沒有多少保證。他們通過交易、加工等方式,來使非法物品進入經濟流通領域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補救,進一步加劇了經濟體系地膨脹,對經濟體系的影響也在時間和危害上得到了更多的體現。
網絡游戲的經濟體系其實是一個非常復雜和嚴肅的話題,但由于網絡游戲發展的局限和片面的認識,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和發展規律。當然,也有很多玩家可以在利用中利用經濟規律來賺取金錢,不過大多還是采用“低買高賣”的交易原則。筆者也希望通過這篇文章,來引起大家對網絡游戲經濟問題的重視和研究,并站在客觀的角度來進行分析。