摘 要:隨著科技社會的迅猛發展,以計算機為主的多媒體技術已成為學校教育中的重要輔助手段。但是在教學現狀中,由于部分教師尤其是中老年教師的科技意識相對淡薄滯后,他們對多媒體技術運用起來還比較生疏,遠不如運用傳統教學手段那樣得心應手,所以他們依然堅守傳統教學陣地,這既與多元化教育途徑下的學生發展需求不相適應,同時對提升新課程理念下的教學質效也有一些不利影響。因此,應當堅持與時俱進的教育理念,加大信息教學力度,努力依托科技資源,為推動數學教學進步、促進學生素質化發展不懈努力。
關鍵詞:小學數學;多媒體技術運用;促進教學;實踐與思考
筆者曾參與對我市駐城小學信息教學情況的調研,從500名人員的調研結果來看,課堂教學正常使用信息手段的教師,35歲以下的占近90%,其中音美學科偏高,而兩語一數學科偏少;36~45歲之間的占45%左右;而46歲以上的僅有6%。其主要原因有:一是近四成的學校不具備完全意義上的信息教學條件;二是許多學校沒能對全體教師進行信息教學的系統培訓,中老年教師的那極低計算機使用水平還是來自于職稱電腦培訓的殘留物加上自己的興趣湊合起來的;三是主觀思想相對落后,科技意識不強。筆者認為,在小學數學教學中,充分運用科技信息手段,無論對于師者之“教”還是對于學生之“學”,都能發揮無可比擬的事半功倍的作用。本文試簡要闡述之。
一、依托信息手段支撐教學,能創設有效情境、激發學習興趣
興趣是一個人的內在驅動力,尤其對于兒童來說,只有感興趣的東西才能吸引他們。因此,在小學數學教學中,我們要努力創設一定的環境和氛圍,用興趣來牽引學生的注意力,讓他們能夠跟隨教學過程積極思維。在這個方面,多媒體是真正的行家里手,能夠讓學生很自然地進入模擬情境之中,并且從中激發他們提出問題和探究問題的強烈欲望。例如,在“時、分、秒”的內容教學中,教師可以利用多媒體教學設備,采用動畫演示手段設計出喜聞樂見的童話情境——“龜兔賽跑”。通過課件放大演示,讓一只非??蓯鄣男觚斉c一只活潑好動的小白兔進行跑步比賽,在相同時間里,當小烏龜正好跑完一大格之時,而小白兔沿著圓形跑道則跑完了12個大格整整一圈的路程。盡管有些小朋友在為小白兔歡呼雀躍,有些小朋友在為小烏龜惋惜不已,但時間一到“比賽勝負已定”。通過“龜兔賽跑”的友情表演,讓學生能夠明顯地得出“1小時=60分鐘”的時分關系。教師可以借助同樣的方式,讓學生再次感悟到“1分鐘=60秒”的數量公式關系。這種極富童真、童趣的游戲式演示,充分發揮了引人入勝的功用,讓小學生在身臨其境中津津樂道,能夠從中產生一種欲罷不能、余音繞梁的心理感受,由此也會給他們留下永久性的記憶。
二、依托信息手段支撐教學,能增加教學內容、拓展學習空間
在學校教育中,語文老師的抑揚頓挫、書本語言的“溫度”、課文插圖以及有趣內容,能給小學生帶來某種心理享受;而數學課程卻“先天性不足”,那些煩人的數學概念、單調的數字以及冰冷的圖形,則難以激起小學生的課堂學趣,只能依靠數學教師的講課藝術“生成”一些趣味性而已。自從多媒體在校園登堂入室之后,原來的這種不平衡被逐漸打破。我們完全可以借助信息手段,在拓展內容、加大厚度的同時,來增強數學教學的人文化、藝術化和趣味化。如在教學“解決問題的策略”課堂導入時,可以運用“烏鴉喝水”的動畫課件,讓學生通過“聰明的烏鴉投放小石子,最終喝到了瓶中水獲得自救”的故事,從中感悟到“所謂策略,簡單地說就是解決問題的良好方法”。這種演示能對小學生產生“遇事善于講求策略”的積極性影響。
三、依托信息手段支撐教學,能創新教學方法、培養學習能力
多媒體不僅能帶來無限的時代氣息和藝術樂趣,還能有效促進互動創新和教學相長。如在教學“軸對稱圖形”時,如果我們僅僅依靠課本上的“傾聽、楓葉和天平”來講學,是難以奏效的。對此,我們完全能夠借助多媒體技術,輕而易舉地從互聯網上下載各類圖片,可以涉及生活用品、植物、動物、建筑類等學生熟悉的任何范圍,把之制成若干網頁,引導小學生從中進行自由的搜索、瀏覽、比較和分析。讓他們通過小組觀察、探究討論和交流體會,能夠有理有據地分辨出哪些屬于“非對稱圖形”,哪些屬于“對稱圖形”,哪些則屬于“軸對稱圖形”,從中既能搞清三者之間的關系,又能加強對“軸對稱圖形”含義的準確理解。再如,畫圖作圖是數學學習的必學能力之一。而傳統小學數學學習中的小學生作圖,既費時費力又模糊不清,對小學生的思維想象和破題解題都是“幫助但不能到位”。而今,我們一旦教會了小學生“電腦畫圖”,則不僅能夠在數學學習上收獲事半功倍的效果,還可以對他們的想象思維、創新思維等方面的開發和培養發揮巨大作用。另外,把多媒體運用到小學數學教學之中,還能有效改變課程學習方式,促進數學學習的“再創造”,逐步建立和形成民主開放式的教學管理模式,對于推進整個教學改革意義重大。
(作者單位 江蘇省大豐市白駒鎮第二中心小學)