


摘要:Flash是一個應用性較強的工具軟件,學習好這個軟件對設計制作網頁動畫作品、多媒體作品、二維影片動畫作品等有很好的支撐作用。目前,國內多數本、專科院校開設了該軟件課程,但是從教學效果來看,學生掌握情況不甚樂觀。作為教師,需要明了Flash工具軟件的特點,講授時需要培養學生的符合Flash軟件特點的思維方式,這樣才能取得事半功倍的教學效果。
關鍵詞:Flash軟件;幀;教學效果
作者簡介:李巖(1980-),男,江蘇徐州人,南京交通職業技術學院電子信息工程系,講師。(江蘇 南京 211188)
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0079(2012)28-0077-02
一、Flash軟件文本工具的特點及應用
Flash軟件中的文本工具有三個選項,分別是:靜態文本、動態文本和輸入本文。與很多應用軟件中的文本工具不同,Flash軟件中的文本工具基于對交互應用的考慮,使得Flash軟件中的文本工具既可以創建用于顯示的文本信息,又可以根據動畫的進度、變量的改變、用戶的操作等創建動態顯示的文本信息,比如下載進度條的百分比數字。
在Flash軟件制作的交互作品中,用戶可以根據自己的需要輸入文本字符,比如Flash表單應用例子,就是利用Flash文本工具的輸入文本功能創建的,對于Flash文本工具的這一特點,在教學中需要重點講解。因為學生直觀理解的Flash文本工具,是它用于創建直觀顯示的文本信息的功能,或者是它可以創建作為圖形應用的文字的功能,而對于動態文本和輸入文本的特點及應用方法卻模糊不清。教學中經常會遇到學生使用動態文本作為遮罩層或者被遮罩層而無法得到預期動畫效果的情況,造成這種情況的原因就是學生沒有深刻理解Flash文本工具的特點,特別是對動態文本和輸入文本的特點及應用方法理解不夠透徹。
二、Flash軟件中幀的相關概念和特點
Flash軟件中的幀有三種:幀、關鍵幀和空白關鍵幀。對于幀的概念,如果學生沒有Adobe After Effects之類軟件的學習經歷,很難理解。對于幀的概念,筆者建議以傳統電影膠片為例進行講授。
Flash軟件中的幀是對象顯示的時間單位,在有一定數量幀存在的情況下,如果沒有As(ActionScript)語句干擾,Flash動畫的播放會有相應幀數的時間持續下去。在應用上,用添加幀的方法使動畫對象的播放時間得以延續。
對于起關鍵作用的關鍵幀,學生通常會出現兩種錯誤應用的情況,第一種是在需要延續動畫對象播放和顯示時間時,不添加幀而是添加關鍵幀,第二種是添加了關鍵幀而不做關鍵性動畫變化。之所以出現這兩種情況,是因為對幀概念理解錯誤,并且對關鍵幀這個“關鍵性”上理解有偏差,所以在教學中必須反復強調關鍵幀的“關鍵”的深刻含義。要重點講授關鍵幀的特點和使用方法,再通過幾個恰當的制作實例,讓學生先掌握關鍵幀的概念,再通過實踐操作去體會和理解關鍵幀和幀的區別(見圖1)。
對于關鍵幀和空白關鍵幀的區別和應用方法,在教學中主要強調幀里是否含有起關鍵性作用的對象,如果沒有對象或者不需要有對象,但又希望該幀所在的時間點起關鍵性作用的時候,即使用空白關鍵幀,例如添加幀動作的時候,可以把As語句添加在獨立圖層的空白關鍵幀上,這樣既符合幀動作的添加規則又方便As語句的管理。
三、Flash軟件中三種類型元件的特點及應用
為方便用戶利用Flash軟件制作交互動畫和傳統二維動畫影片,Flash軟件規定了三種類型元件:影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件。
學生在學習和應用中經常會混淆使用影片剪輯元件和圖形元件,尤其不能合理使用圖形元件,錯誤地認為只要添加圖片或者出現靜態圖片就要使用圖形元件,另外,對于按鈕元件的特點理解也不夠深入,不能巧妙地應用按鈕元件的“響應幀”制作交互動畫。
教學中,必須重點講解影片剪輯元件的時間軸與主場景的時間軸不同步的特點,因為這兩者時間軸不同步,所以在主場景動畫停止的情況下,影片剪輯仍能繼續播放,甚至循環播放。另外,在需要添加交互As語句的時候,影片剪輯是可以添加As語句進行控制的,它交互優勢就更加明顯。所以,在制作交互動畫的時候或者需要時間軸能夠獨立的時候,通常使用影片剪輯元件。
圖形元件的主要特點就是它的時間軸與主場景的時間軸同步,在制作Flash二維動畫影片的時候使用圖形元件會顯得得心應手。圖形元件在被作為實例應用的時候,可以針對整個圖形元件的某一幀或者某些幀使用,這在利用Flash軟件制作傳統二維動畫影片時,可以完全使用圖形元件完成整個動畫。
按鈕的四幀時間軸是用來響應用戶鼠標操作的,最具特點且容易迷惑的是它的最后一個“響應幀”,它用于承載用戶交互事件。利用這個“響應幀”可以制作透明按鈕,在As交互動畫中,有大量需要通過給透明按鈕添加As語句完成人機交互的動畫。
這三種元件在時間軸同步和As腳本控制上有各自的特點,另外,只有影片剪輯和按鈕可以添加聲音,圖形元件卻不能添加,這些元件特點也是學生容易迷惑的地方。
教學中需要重點講授三種元件的區別并針對它們特點的用法(見圖2),讓學生通過具體案例的操作訓練,徹底明白在動畫制作中使用哪種類型的元件才是不二之選。
四、Flash軟件中庫的概念及應用
Flash軟件中有個特別的名稱叫作庫,它擁有獨立的操作面板——庫面板,在制作Flash動畫時所應用的圖片、音頻、視頻和元件都通過這個庫面板管理,它就像組成整個Flash動畫的“零件箱”一樣。
在教學中,要通過具體實例的講解和制作讓學生明白庫面板的使用以及庫面板中文件的管理,這是學生走上工作崗位以后,在遇到大型Flash項目開發時候必需擁有的一項操作技能。在需要團隊合作完成的大型項目中,這個庫面板有較好的幫助作用,比如在制作傳統二維動畫影片時,團隊成員可以通過“共享庫”或“打開外部庫”功能,共享使用動畫中重復出現的某些“零件”(即元件),這樣可以提高工作效率,節省開發、制作時間。在一些交互動畫中也可以通過As語句控制庫面板中的某個“零件”,比如使用As語句控制庫面板中某個聲音文件的播放或停止。
通過在庫面板里建立文件夾進行條理化組織庫面板中的“零件”,在制作復雜案例時也顯得尤其必要。另外,對于元件屬性的設置也可以通過庫面板來完成。
五、Flash軟件中動畫的組織體系
Photosh軟件通過圖層來組織畫面中出現的各個對象,Flash軟件也有其獨特的組織動畫的一系列方法。Flash軟件使用場景、時間軸、圖層(一般層、引導層、遮罩層)和深度(level)等這些來組織動畫。
在教學中發現,學生制作的動畫源文件看起來缺乏條理性,在制作復雜實例的時候,學生通常因為缺乏條理性組織動畫的能力,導致測試過程中遇到各種無厘頭的錯誤而又找不到病根。這就是因為學生沒有理解Flash軟件是如何組織動畫的,沒有學會使用“Flash的條理性思維”去組織動畫的各個組成部分。在學生摹仿制作優秀Flash多媒體動畫作品的時候,也會遇到不知如何下手的情況,這也是因為學生不能從Flash動畫的組織關系上去分析作品。
Flash動畫最底層的組織方式是圖層,如果沒有特殊動畫形式,那么新建一般層即可。如果圖層過多,可以通過層文件夾來組織圖層。對于特殊動畫形式可能需要新建引導層或遮罩層、被遮罩層來完成。圖層包含在時間軸里面,時間軸里可以有多個種類不同的圖層。時間軸又可以出現相互嵌套的情況,這種時間軸的嵌套關系在樹狀結構邏輯上被分稱為主(父)時間軸和子時間軸。時間軸的嵌套可以是多個層級的,這樣就需要使用路徑來定位某個對象,即相對路徑定位和絕對路徑定位。在As交互中,As語句要有相應的施加對象,只有在深刻理解對象的嵌套層次和嵌套關系的情況下,才能將某一條As語句準確地施加到它對應的對象上去。
在Flash動畫的編輯狀態,它的最高組織形式是場景,場景的管理是通過場景面板進行操作的。可以通過場景將多個時間軸組織在一起,當遇到兩個及兩個以上場景時,Flash動畫的播放順序是按照場景面板中場景的順序,從上往下依次播放的。
在Flash動畫運行時(編譯時)如果希望通過As進行對象的堆疊,就需要了解另外一個概念:深度(level)。Flash動畫運行時(編譯時)圖層分解成對象,并且每一個對象都會被指定一個深度,所以深度是運行時的概念。這個深度概念較為抽象,在教學中可以告訴學生暫且把深度理解成運行時對象的堆疊順序。在動畫的運行狀態(編譯時)或者As語句動態創建的對象,不能用鼠標操作更改它們的堆疊順序,但可以通過指定對象的深度實現。所以這個深度就是動畫運行時(編譯時)對象呈現的遮蓋關系。這種上下關系用深度值來表示,深度值大的靠前(上),深度值小的靠后(下),深度值大的會遮蓋住深度值小的對象。
六、Flash軟件中的動畫形式
與Maya和After Effects之類軟件制作動畫的方式相比,Flash制作動畫有自己的特點。Flash軟件有三種基本的動畫形式,分別是補間動畫、逐幀動畫和AS動畫(見圖3)。在此基礎上又延伸出了引導層動畫、遮罩動畫、骨骼動畫、3D動畫等(見圖4)。在教學中遇到的情況是學生不能準確理解Flash基本的動畫形式,運用的時候經常出現混淆的情況,把本該使用形狀補間形式來完成的動畫,使用動作補間動畫形式去完成,把只能通過逐幀動畫形式來完成的動畫,使用形狀補間去完成。導致這些情況的原因就是學生沒有準確理解Flash基本的動畫形式以及每種動畫形式的特點與適用情況。
Flash軟件的補間動畫形式又分為兩種情況,分別是形狀補間動畫和動作補間動畫。形狀補間動畫針對前后兩個關鍵幀內容為矢量圖形的動畫變化,而動作補間動畫是針對前后兩個關鍵幀內容為元件的動畫變化,講授時一定要讓學生深刻明白選擇這兩種動畫形式中的哪一種,取決于前后兩個關鍵幀里的內容是矢量圖形的還是元件。另外還要注意,當前后兩個關鍵幀內容是文字的時候,仍然是使用動作補間動畫形式。
Flash軟件的逐幀動畫是一個很重要的動畫形式,它針對前后兩個關鍵幀含有復雜圖形而且變化幅度比較大的情況。補間動畫是依靠Flash軟件內部的編譯方式實現的,這種動畫形式只適合對象位置、大小以及形狀的簡單變化。當前后兩個關鍵幀的變化情況變得較為復雜時,只能依靠每隔較少幾幀一個不同圖形的方式去實現,這個就像傳統二維動畫影片的制作一樣,是通過人眼睛的視覺暫留原理來完成中間過渡變化過程的。在使用Flash軟件完成無紙化二維動畫影片時,逐幀動畫就被作為主要使用的動畫形式。
Flash軟件還有一種針對有編程能力用戶的動畫形式——AS動畫,它是根據用戶編寫相應的AS語句,在Flash播放頭遇到含有AS語句的幀或者當瀏覽用戶進行交互操作事件以后產生動畫的動畫形式。這種形式在制作交互動畫或者動畫特效的時候經常使用,這種動畫形式是利用As語句讓Flash軟件具有了“思維”,每條語句就像電影導演指示給影片中演員的每句話,指揮演員們怎么樣去表演、到哪里去表演、以什么樣的方式去表演。As動畫形式實現的效果最復雜難度也最大,在講授時,建議循序漸進講解,在學生基礎知識和操作技能扎實以后再進行這種動畫形式的學習。
Flash軟件在以上三種基本動畫形式基礎上,又延伸出了引導層動畫、遮罩動畫、骨骼動畫和3D動畫。講解時仍然要根據每種動畫的特點,結合恰當的實例分析演示,讓學生明白在制作動畫時采用哪一種動畫形式最為恰當是需要具體情況具體分析的,每一種動畫形式的操作技巧又需要在詳細講授以后,學生通過實踐反復揣摩、總結。
七、總結
Flash軟件應用在教學中,一定要立足Flash軟件的特點,對于Flash軟件獨有的概念和工具運用形式要做出重點講解。同時,對于這個操作起來不難但又足夠復雜的工具軟件,要注意特有概念、工具的講解順序和條理性,讓學生對Flash軟件知識的接受有一個循序漸進的過程,要在學生的頭腦里建立起符合Flash軟件特點的思維方式。
(責任編輯:宋秀麗)