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整合服務 大潮來襲 2012年科隆游戲展風向展望

2012-04-29 00:00:00亞古
數碼設計TED 2012年9期

前言

在輕量社交游戲大潮來襲的當下,傳統家用機游戲會以怎樣的姿態守住用戶和市場?2012年科隆游戲展,廠商告訴我們:平臺和服務整合才是未來的趨勢!本文就將針對今年科隆展會索尼發布會的新動作,對家用機游戲的未來展開分析。

德國科隆游戲展,是有著和E3、東京電玩展同等規模之稱的大型電玩展會,其參與注冊的廠商來自25個國家、數量將近400家,每年展會中,廠商都會準備最新的游戲軟件、硬件展出,并通過展會現場的記者發布會,給消費者們帶來業界的前沿動態。可以說,科隆游戲展,也是世界上游戲業界的風向標之一。2012年的科隆游戲展于8月15日至19日召開,今年參展的廠商達到了370家,展位面積超過14萬平方米,單就規模來說,已經超過了此前洛杉磯的E3游戲大展。

但是今年科隆游戲展中,由于近年來家用機游戲市場業績持續走低,相比百花齊放的休閑、社交游戲工作室,業界大鱷如微軟、任天堂、世嘉、THQ等竟然沒有參加展會,雖然年底就要上市的任天堂新主機Wii U有諸多新作在現場提供了試玩,我們依然從中可以看出,家用機核心游戲廠商的壓力一定不小。

雖然市場不景氣,游戲硬件三巨頭之一索尼在這次科隆游戲展上還是給消費者們帶來了兩則火爆消息,其重要程度足以撼動接下來家用機游戲市場的格局,說索尼是這次科隆游戲展中最值得一談的企業也毫不為過。8月15日凌晨科隆展召開之前,索尼舉行了自家的展前記者發布會,讓自家旗下PS3和PSV接下來的眾多游戲大作一一亮相,并同時公開了兩項全新服務:Cross Buy和Cross Controller,這兩項業務是索尼今年接下來時間攻略的重點,它會讓索尼旗下電腦娛樂部門的平臺格局產生重大變化。

無縫游戲體驗的Cross Buy

Cross Buy允許玩家購買一款游戲作品,并讓它同時跨PS3和PSV兩個平臺運行,讓玩家在兩個平臺之間可以同步存檔、得到無縫化的游戲體驗。首批支持Cross Buy的游戲包括《索尼明星大亂斗》、《瑞奇與叮當》和《小小大星球2》三個第一方新作。通過這項業務的公開,我們可以看到索尼致力于打破平臺隔閡、讓自家旗下家用機和掌機進一步統一的方向逐漸明朗。

這并不是索尼首次公開表明自己想要消除平臺隔閡的立場。早在2009年年底,索尼新掌機PSP Go上市時,PS3主機曾經迎來過一次系統升級,開始支持在PSN商店中上架的“Minis游戲”。Minis游戲是PSN商店中相比下載版小游戲還要更加輕量化的作品,通常以休閑益智的作品為主。它可以跨PS3和PSP兩個平臺同時運行,并且用戶可以將自己的游戲存檔在兩個平臺之間直接復制,繼承游戲進度。這應該是電視游戲史上首次家用機和掌機進行游戲跨平臺運行的嘗試,雖然之前PSP已經開始支持PS1游戲,但這只是主機換代、性能提升帶來的向下兼容、給廠商帶來二次盈利的手段,和索尼嘗試將小型Minis游戲跨平臺的性質并不一樣。

而索尼這次正式將大型游戲通過Cross Buy來提上跨平臺日程,速度之快讓很多人都出乎意料。

我們不妨大膽猜測,在推出Minis游戲時索尼就已經為未來平臺統一做好了規劃,但是這一次激進的公開,則是由于任天堂于去年公開新主機Wii U的緣故。

一向以創意牌取勝的任天堂在推出新主機時往往會攜有全新的游戲體驗理念,從Wii的體感到NDS的雙屏、3DS的裸眼3D均有在體驗上作出創新突破。這次的Wii U主機直接將雙屏理念作為家用機標配,包括一個形似平板電腦的手柄和一臺家用機主體。玩家在玩游戲時,不僅可以通過平板手柄來和游戲進行分屏互動、讓副屏顯示道具等信息,也可以關掉電視,讓手柄作為主屏來進行游戲。這種像給家用機配備標配掌機周邊的想法,我們可以看到Cross Buy這種“一個游戲兩個平臺玩”的思路多少應該從中有所借鑒。

而另一項讓Cross Buy的實現成為可能的,就是最近幾年“云”概念的興起。傳統互聯網格局,是將用戶作為終端,企業提供服務器,讓用戶通過客戶端去訪問,大型游戲用戶則需要自己的終端具有一定的硬件能力來運行游戲企業提供的客戶端。云計算則強化了服務端的能力、弱化對客戶端的要求,用戶所有的操作都在客戶端進行,但是如畫面渲染、數據運算都在服務器上完成,這種對終端性能沒有太大依賴的運營方式,也是消除平臺之間隔閡的重要前提。用戶通過Cross Buy運行游戲,數據和存檔均保存在遠程服務器上,這樣只要接入網絡就可以在家用機和掌機上通過網絡同步數據、共享游戲進度,實現無縫的游戲體驗。

撼動業界的一根撬桿

對于用戶來說,可能往往都會有這樣的體會:我購買過一份下載版游戲,不小心刪除了,之后還可以再次下載,但是購買的零售版光盤、卡帶游戲,一旦光盤弄壞、卡帶丟了,那就不得不去重新買一份了。

Cross Buy的銷售模式可能正有機會打破這種傳統思路,它最大的意義不僅僅在于一份游戲可以隨時隨地去玩,還可以讓用戶覺得:我購買的是一份游戲的“授權”,而不是它的載體。它不僅消除了平臺之間的隔閡,還大大減輕了載體本身的重要性。

此外,Cross Buy對我們所產生的影響,比這些還要更加深遠。

我們這個時代的平臺是多樣化的,不同的家用機具有不同的操作特性,尤其是在體感普及之后,微軟、索尼、任天堂各自具有自己獨特的操作方式,而且掌機更加不同,索尼PSV主打強勁性能、多點雙面觸摸、重力感應等掌機性能,而任天堂3DS則提供了分屏和裸眼3D等創新體驗。Cross Buy在給游戲帶來跨平臺無縫體驗的同時,也給開發商們帶來了新的難題:在移植游戲的同時,如何去平衡這些平臺之間的差異、同時維持不同平臺的游戲感受不要相差太遠,是一個非常棘手的問題。

還好索尼平臺的掌機和家用機操作體驗上差別并沒有相去甚遠,至少在操作鍵位上大致都是一樣的。所以留給廠商們要思考的,是如何將游戲作品在兩個平臺上都能發揮出“特色”。這里索尼第一方已經給予我們一些啟示,例如《小小大星球》在PS3上可以進行游戲,但是在PSV上將會得到特殊的觸摸操作功能。僅僅做簡單的移植是不夠的,體現出“差異”玩家們才更喜聞樂見。如果Cross Buy業務在未來得到好評,那么我們可以預見,游戲開發商在制作游戲時會通過一個確定好的核心思路,然后在掌機和家用機上分別打造細節差異化,這算是Cross Buy對業界將會產生的重要影響之一。

另一個我們不能忽視的方面,就是受Cross Buy影響,跨平臺游戲開發會變得更加簡單??梢灶A料,索尼為了讓這項業務能夠在第三方廠商之間推廣,必定考慮如何降低跨平臺開發游戲的難度,例如在PS3和PSV之間通用的SDK平臺、或者是移植十分便利的游戲引擎,這些都是我們應該很快就能見到的。當跨平臺開發難度降低之后,受益的將不僅僅是那些兼容Cross Buy的游戲作品,開發商在開發其它游戲時,也會因此而降低開發成本和縮短開發周期。這樣一來,我們又可以在主機上看到更多精彩的游戲作品了。

關于Cross Buy的最后一點,光談索尼是不夠的。在面對競爭對手拋出具有如此良性意義的舉措之后,微軟和任天堂必定也會有相關動作。消融門檻、走向整合本來就是這個世界的大潮。在過去的幾年中,索尼將PSN合并為SEN、微軟將旗下XBOX Live與Windows Live合并等,都是在網絡利用方面進行整合的大動作。接下來的一步,當然就是消除各自移動設備和家用設備之間的鴻溝。在這個趨勢主導下的未來,游戲還能怎么玩?讓人浮想聯翩。

無限可能的Cross Controller

在今年科隆索尼展前發布會上,公開的另一個平臺重點進化就是Cross Controller功能了。

它是原先PSP和PS3時代Remote Play功能的一次升級,允許玩家可以讓PSV和PS3之間進行無線連接、然后在游戲中,讓PSV和PS3分別顯示不同的游戲畫面,并讓PSV可以作為PS3游戲控制器的一部分來操作游戲。8月28日推出的PSV 1.80系統升級已經開始支持這一功能。

同樣,Cross Controller也不是索尼首次拋出的概念,早在6年前PS3主機剛剛發布時,索尼就通過PSP和PS3主機的Remote Play功能,實現將PS3主機的畫面和聲音通過家庭無線甚至遠程互聯網傳輸到PSP上,同時PSP可以進行即時的遠程操作,就像把家用機搬到了掌機上一般。

不過這項功能只支持在PS3的主菜單和極少部分游戲中進行操作,由于無線帶寬的瓶頸,畫面跳幀嚴重、聲音延遲,讓它的存在意義幾乎為零。但是多年后的今天,我們可以猜到,同樣是因為任天堂WiiU主機拋出平板分屏概念,才讓索尼有了重新打造Cross Controller功能的決心。這里我們也希望索尼可以加大品質控制力度,讓它能夠真正實現輕松流暢的操作體驗,同時也加大支持它的作品陣容,讓Cross Controller為PSV的功能增值出一份力。

聯動操作,內涵中的大學問

說到平臺之間的配合操作,這也是打破我們傳統手柄操作方式的一次重要進化。我們完全有理由認為,它對游戲操作的革新,與體感的誕生不相上下。目前,索尼即將發售的新作《索尼明星大亂斗》、《街頭霸王對鐵拳》以及《狡狐大冒險》、《瑞奇與叮當:全面進攻》和《小小大星球2》等游戲已經預定將要支持Cross Controller功能,關于這一功能目前公開的消息還不多,但是我們已經知道,PSV的豐富操作例如觸摸屏、背觸板、六軸體感、攝像頭等傳統游戲手柄上沒有的功能,也可以在家用機平臺上大展身手了。

在展前發布會上,索尼已經為我們演示了一段《小小大星球2》的創意聯動操作,通過觸摸來進行解謎、迷宮導航、并移動物體。雖然對手機、掌機游戲玩家來說是司空見慣的事情,但是在家用機平臺上,這可是前所未有的體驗。大屏幕結合小屏幕加體感,可以想像,這將會對游戲中能夠實現的操作帶來無窮的可能性。

當然對索尼的競爭對手來說,他們一樣不會錯過這種整合平臺的新想法。別忘了,索尼之所以走出這一步,很大可能還是由于任天堂Wii U的先著一棋。Wii U比起索尼提出的Cross Controller來說,具有非常強勢的先天優勢,平板手柄是作為主機標配發售的,因此所有的游戲作品,都可以很自然的利用到這項功能。

但是對索尼來說,PSV并不是PS3的標配,它是一臺掌機,而且也絕不能說所有玩家全部都同時擁有PSV和PS3,這個差異,已經足以讓游戲開發商在考慮Cross Controller支持時的立足點,和Wii U產生決定性的不同。

開發商在游戲開發中需要考慮,沒有同時持有掌機的玩家有可能大量存在,所以PS3游戲對PSV的支持就只能是一項可選操作,必須要將傳統操作作為主打,否則就一定會丟失那些沒有PSV的玩家群。但是這樣一來,又會削弱PSV聯動操作的存在意義,玩家們在玩游戲時,即使有PSV,也可能懶得去使用這些功能。相反,任天堂Wii U的游戲開發中就不需要有這些顧慮。

不過Cross Controller的優勢還是明顯存在的,PSV掌機的性能比WiiU平板的性能要強大的多,Wii U平板只是一個接收端,自己只能處理簡單的數據,而PSV完全可以負擔部分的游戲運算,在小屏幕上實現額外的游戲效果。這點也是索尼有可能比任天堂做的出色的地方。

微軟在這方面則選擇了劍走偏鋒。早今年6月的洛杉磯E3電玩展上,微軟就已經公開了自家XBOX360平臺的一項特殊功能“Smart Glass”。但是和任天堂以及索尼各自專門針對游戲展開聯動操作不同,Smart Glass的應用范圍更加廣泛——它并不需要唯一的移動終端,任何一臺智能手機、平板,都可以安裝Smart Glass終端,而且它也不僅可以用于游戲中,還可以在多媒體共享、網絡電視流媒體等方面進行跨平臺展示。

例如用戶可以使用自己的智能手機或平板電腦,通過共享功能,在家中任何位置觀看自己在XBOX上訂購的電影和網絡電視,或者是欣賞自己購買的音樂。

強大的開放性,是微軟Smart Glass贏得用戶的有利籌碼。通過移動終端和家用平臺進行跨平臺互動,目前游戲硬件三巨頭都已經有所動作,對業界來說,這也是和上文所提到的跨平臺游戲購買一樣重量級的變革。我們可以預想,未來用戶手中的智能設備,將會更加成為一個“互動終端”,而家用主機會更朝向“家用計算中心”演變,給用戶帶來一個平臺輻射多個終端受益的個人娛樂網絡。

整合大潮正迎面襲來

今年科隆游戲展所公開的重量級消息,我們也就盤點分析到這里。其實對于一些其它廠商例如育碧來說,在今年的科隆電玩展上還是有一些值得關注的策略的,這些廠商在未來的發展核心均定位于免費、社交、網游,如今智能手機、平板電腦用戶越來越普及,傳統游戲商也加入進來瓜分市場,自然也是絲毫不意外的事情。

同時,在智能終端越來越多,用戶越來越傾向于網絡社交化、傳統游戲市場在不斷縮減的趨勢下,如何將自家旗下的傳統家用游戲機進行革命,加入更多社交元素、與智能終端進行整合,也是游戲硬件企業們在思考的問題。任天堂Wii U、索尼Cross Buy、Cross Controller、微軟的Smart Glass,都說明這些企業在不斷摸索前進,迎合用戶喜好的證明。也相信未來的智能終端和游戲終端,將會有更整合、更便利,給用戶們帶來不斷邁向極致的娛樂體驗。(編輯:謝若琳)

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