[摘要] 日本動畫從無到有,從弱到強經歷了幾十年的過程,從最初的學習歐美到現在的獨具特色并不是偶然現象。日本歷來是一個善于吸收國外精華的國家,這種固有的國家特征只有和本土傳統文化結合,才能夠產生世界的共鳴。中國相對幼稚的動畫產業只有借鑒成熟的日本動畫的成功模式,在學習中不斷地思考、創新,才能夠使中國動畫得以生存與發展甚至趕超的機會。
[關鍵詞] 日本動畫 體育動畫 受眾群體
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.02.008
一、前言
1980年末,中國正式引進了日本動畫作品《鐵臂阿童木》,是中國觀眾第一次正式接觸了日本動畫作品,打破了當時中國動畫獨攬天下的格局。隨著《森林大帝》、《聰明的一休》、《花仙子》等一系列日本動畫作品在電視的播放,20世紀80年代的中國動畫市場呈現出美國、日本、中國、歐洲作品四分天下的格局。進入20世紀90年代,隨著我國改革開放的深化,中國觀眾的消費取向日益呈現多元化,以《龍珠》、《機器貓》、《蠟筆小新》、《灌籃高手》、《名偵探柯南》為代表的不同類型的日本動畫作品在幾乎完全自發的市場選擇中顯示出與中國受眾文化消費心理高度的契合性,逐漸占據了中國動漫市場的主要份額。分析日本動漫作品在中國的成功,其成熟的產業體系、相近的文化根源、唯美的畫面風格等因素固然不可忽視,但在信息共享的時代背景下,日本動畫作品的類型多元化是其成功的主要因素。
二、日本動畫作品的類別概述
縱觀日本動漫作品的發展歷史,最初的日本動漫作品以日本傳統題材為主,第二次世界大戰戰敗前以軍國主義題材為中心,60年代,隨著《鐵臂阿童木》的熱播,在日本國內掀起了以機器人類型為主的動畫熱潮。在這一時期,隨著日本經濟的快速崛起,日本與世界的交流日益增加,世界多元文化對日本本土文化產生了巨大沖擊,日本動畫作品在此背景下呈現出多樣化的趨勢,體育類競技動畫作品、言情動畫作品開始在這一時期出現。隨著信息時代與文化全球化時代的到來,日本動畫作品的多元化類型更加明顯。與美國動畫是以針對兒童為主的娛樂動畫不同,日本動畫作品往往具有成人化的主題,對人性、自然、愛情、親情、流行元素進行思考,超越了動畫作品僅僅是兒童作品的傳統認識,使不同國家的各年齡層受眾群體可以依據自身的文化特征、興趣愛好、價值觀念等多種因素進行多元選擇。在此背景下日本動畫作品大致形成了目前的機器人動畫、體育競技動畫、言情動畫、生活動畫、魔法動畫五大類型。[1]
日本動畫作品的類型的劃分,使同一類型的動畫作品在創作過程中有了比擬性與模仿性,同類型的作品中往往有自我的思想,鮮明的人格特性以及近似的劇情模式,但這不表示同類型的作品不存在創新性。在以成功范本為模仿目標的創作過程中,創作者會融入新的細節,在熟悉的基礎上帶來新意與驚喜。為受眾群體在自己未知的細節上留出足夠的想象空間,使觀眾在熟悉的模式里發現無盡的新鮮“細節”,在同類型的范圍內不斷細化,形成新的創作素材,促使動畫類型形成更完整的體系。同一類型的動畫作品往往具有普遍吸引力的故事情節,這樣簡化了故事本身的復雜性,使復雜問題簡單化,便于理解。同時,類型的細化又豐富和發展了單一故事的復雜性,使之生動有趣。因此,在受眾群體理解故事的前提下,敘事結構不再枯味無趣,迎合了部分現代人崇尚簡單又追求新奇的心理特征。
在眾多動畫類型中,以熱血勵志為主題思想的體育動畫作品受到世界普遍認同,特別是在中國,以《灌籃高手》為代表的日本體育動畫成為當代中國年輕一代最喜愛的動畫類型。日本體育動漫作品中幾乎涉及所有體育競技類別,從日本最喜愛的棒球、足球到日本并不擅長的籃球、網球,到非奧運項目臺球、高爾夫球都被納入動畫的創作范圍。日本體育動畫受到世界認同并喜愛,究其原因固然與其作品涉及體育競技多樣、體育作為文化的一種具有超越國界和語言限制的特征有關,但動畫作品中所表現的熱血勵志、團隊協作、自我超越精神才是年輕一代最為認同的主要因素。同時,在藝術表現形式和內容設計上也具有同其他類型的動畫作品不同的鮮明特征。以下就日本體育動畫的主要特征進行簡單分析。
三、日本體育動畫的特征分析
1、符合當代社會發展趨勢的精神表現
1.1自我價值實現的精神表現。依據馬斯洛的需求層次理論[2]可以發現,隨著社會經濟的高速發展與各國政治壓力的減弱,人類生活的需求發生了相應變化。從以往的注重金錢的“經濟人”開始向“自我價值實現人”進行轉變,這是時代發展的客觀要求。體育競技已經從最初的以力量、速度為內涵的體育精神,發展到現代的更高、更快、更強,廣泛參與的奧林匹克精神,它代表的不再僅僅是成功與失敗,而是更為深遠的戰勝自我。而體育動畫的核心內容就是自我價值的實現。在表現方式上,通過在體育競技中不斷挑戰自我,在訓練與比賽中提高自己的競技水平,戰勝對手。同時,在競爭中完善自己的心理,發現自己的真正的理想,從競技運動中實現自身在精神上的升華,進而達到戰勝自我的體育精神作為最高境界。日本體育動畫中永恒的主題思想就是大量渲染為理想而努力以及永不言敗的精神,這也正暗合了當代人的價值觀念。
1.2競爭中的團隊與協作。動畫作品主要的受眾群體是青少年,他們多數處在由兒童向青少年轉變的階段。在這個階段中,從最初的“自我為中心”開始逐漸向“社會為中心”進行轉變,他們期望得到他人甚至社會的認同,開始有意識的形成小型團隊,在團隊中彼此相互依存、相互信任,形成凝聚力,通過團隊目標的實現來體現自身的價值追求。在體育動漫作品中,無論是個體項目還是集體項目,無一例外的都是以團隊的協作為中心而展開的。例如,在《足球小將》中,松仁天賦過人但對隊友不屑,比賽中以自我為中心;而大空翼則是團隊協作的典范,比賽中以團隊精神為支柱,依靠團隊協作取得成功。這類動漫中,通過主人公對情感和團隊的探尋與依賴,呈現出自我與團隊的認同感,形成行為與心靈的歸屬感。這種情感表現正是體育動畫作品的吸引力之一。
2、技術表現形式與眾不同
虛擬藝術更需要動感的推進,通過虛擬的畫面表現時空的交替,人與事物的運動,而體育競技類藝術更需要用速度和節奏來體現運動的特征。這就要求體育類動畫作品,特別在體育動畫中節奏要快速,對視覺效果和瞬間反映要求嚴格。這種表現形式會導致制作成本上升。日本是動畫制造大國,在制作過程中成本控制與制作周期的縮短是日本動畫的生存之本。在這種矛盾背景下,日本體育動畫大膽使用了大量靜止畫幀的技術表現形式,即在靜止畫面之間,會出現突然的強力沖擊,瞬間巨變就在鏡頭閃現或線條疊加之間完成,極具張力。雖然在作品中我們無法感受體育競技的真實寫照,但是可以通過靜止畫面中眼神、表情、汗水感受到瞬間的緊張與激烈。這種靜止畫面的大量使用,使競技雙方的心理反映得以表現,通過旁白,在定格中表現人物的思想與情感。這種技術表現方式是以真實表現方式為主題的體育電影所不能夠呈現的。
另一方面,靜止畫面的大量運用拉長了作品時間,進而降低了制作成本。在《灌籃高手》中的第13—19集中的一場校際籃球賽的表現,由于大量使用了靜止畫面表達心理特征,使得用了7集150分鐘才描述了一場只有40多分鐘的比賽,使觀眾感受到了體育現場中所無法感受的另外一種競技狀態。這種技術表現形式的普遍運用增強了觀眾的新鮮感,降低了制作成本,成為了日本體育動畫中的獨特表現方式。
3、故事內容多元并存
3.1情感因素的大量引入。體育競技類的動漫作品以體育競技項目和體育比賽為主體展開,在大量描述比賽場面的同時,日本體育競技動畫作品中大量融入了情感色彩。由于作品本身要展示自我價值體現與團隊協作,所以友情、愛情、師生之情也成為日本體育動畫的重要表現形式。在《灌籃高手》中,櫻木花道與赤木晴子的感情交織,以及宮城對彩子的情感執著深深感動了觀眾,成為競技運動之外的一道風景;另外,櫻木花道與流川楓友情糾結以及安西教練和隊員的師生之情始終貫穿于整個故事中,使故事本身更加生活化,拉近了觀眾與劇情的距離。這種情感因素的大量引入,使傳統的體育動漫作品更加生動親切,也更加有效的表現了體育競技的精神,成為了日本體育動漫的模式之一。
3.2流行文化元素的大量引入。動畫作品的主旨是娛樂,動畫作品的主要受眾群體是年輕一代,而年輕一代又是流行文化的主要支持者。因此,在日本體育動畫中大量的時尚元素被大批使用,在表現體育精神的同時體現了動畫的娛樂宗旨,兩者相互滲透互為影響,在表現體育娛樂的過程中提升了體育的影響力。在這類作品中,從主人公的發型、服飾、語言到個性已經完全擺脫了日本傳統的觀念,擁有中西方文化相同的審美理念中的容貌,成為具有西方張揚個性的綜合體。這樣的人物形象更容易被世界不同國家的年輕一代所接受。在“文化全球化”的時代下,流行文化已經跨越了國界,日本體育動畫作品淡化本土傳統文化,強化流行文化的創作方法正符合了“文化全球化”的歷史特征,是日本體育動畫成功之處。
四、日本體育動畫中國體育動畫的啟示
由于歷史原因,新中國時期的中國動畫長期與外界缺乏交流,雖然在創作過程中形成了以水墨動畫為主的中國畫動畫風格,被譽為“中國動畫學派”。但是從娛樂性及影響力方面分析,遠遠落后于動畫強國。隨著大量的日本動畫在中國影響力的提升,中國動畫也開始注重動畫類型的區分,以《圍棋小子》、《福娃奧運漫游記》等為代表的體育類型動畫作品也受到國內的關注。但與成熟的日本體育動畫相比,中國體育動畫尚處于發展初期,日本體育動畫的成功經驗對正在探索中的中國的體育動畫有著積極地借鑒意義。
1、以娛樂為前提,淡化教育色彩,增強獨立思考空間性
日本和美國動畫的定位都是以娛樂為主,中國動畫作品的定位以教育為主,其內容形式呈現出“低幼化”的特點,而且在動畫內容中十分強調說教功能,注重知識傳播。臺灣學者陳仲偉認為,動畫中有三個要素,第一個是趣味,第二個是感動,第三個是知識。[3]日本的動畫之所以能夠得到全球的認同,就是將這三者要素有節的結合在一起。通過夸張而又專業的描述,使受眾群體在獲得娛樂的同時還獲取了知識。而現階段中國動畫中這三項要素并不缺乏,而是在同一個作品中過于強調某一種要素而忽略了三者的結合。以國產體育題材動畫品《福娃奧運漫游記》為例,該片以展現奧運各項體育競技項目的起源與發展、規則的形成與完善為中心,對奧運會的歷史做了全面的介紹,是一部面向兒童的奧運知識普及作品。從作品內容上分析,作品通過教科片的方式非常精確地傳遞相關知識點 ,但是娛樂性不強,知識與劇情脫節,有一種為了知識而知識的感覺,與兒童的現實生活聯系不密切,使觀眾不能被劇情吸引。這種現象的產生是和中國的教育方式和媒體性質有關。長期以來我國的教育方法以灌輸式為主,是一種僵化式的教育方式,對于受教育者的需求和興趣關心度較低,禁錮了受教育者的思想,限制了自主性與創造性。而日本動畫以承接了日本教育體系中的啟發式教育,動畫中所宣揚的主題思想沒有明確的是非分明,給受眾群體留出了較大的思考空間,受眾者在被劇情吸引的前提下,依據自身的文化、教育水平、經歷展開多元思考,促進受眾者的道德思維能力特別是獨立思維和批判性思維能力。伴隨著文化全球化的發展,多元文化正在影響著中國年輕一代的道德價值觀念,單一的傳統教育模式已經不再適應社會的發展需求。在此背景下,作為青少年最喜愛的動畫作品應該在娛樂為主的基礎上,力圖去引導年輕一代進行獨立思考和判斷,在成長的過程中培養自主性和創造性。
2、豐富故事題材,形成多元化的風格特征
中國動畫作品曾經在世界動畫界中產生了較大的影響。從亞洲最早的長篇動畫作品《鐵扇公主》,到60、70年代在世界屢獲大獎的《大鬧天空》、《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》都是中國動畫的驕傲。世界在關注獨具特色的中國動畫風格的背后,更吸引他們是中國傳統的文化。這些成功的作品多取材自中國傳統文化,這些特征也在中國體育動漫中得以體現。《圍棋小子》、《中華小子》所涉及的體育項目都是在中國擁有長久歷史的非奧運項目圍棋和武術。中國體育在北京奧運會上的成功引起了世界的震驚,但在現實生活中,體育競技與大眾文化的距離比較遙遠。體育競技的專業特性使得體育動畫的創作人員要對體育規則、運動特點全面了解,才能創作出真實可信的動畫作品。而動畫人才短缺的中國,對體育專業知識深刻理解的原創者實在是太少。因此,中國的體育動畫取材除了具有中國特色的傳統項目以外,就是多取材與熱門的體育項目,例如足球、籃球、乒乓球,使故事題材單一,難以形成多元風格。
日本體育動畫另一個成功之處是在于體育競技為主線索之外,成功的融入了愛情、友情、暴力、魔法等多種元素。而中國動漫的受眾群體以兒童為主,暴力與愛情因素往往是這一類作品的禁區。這種現象使得此類動畫主題單一,無法吸引更高年齡層次的受眾群體的關注。成熟的日本體育動畫涉及體育競技項目多樣,在熱血勵志的同時愛情也成為永恒的主題,豐富了故事的內容,迎合了不同年齡層的口味。中國體育動漫應該在立足于傳統體育與熱門體育的同時,從不同的體育競技中發現更多的創作空間,展開豐富的想象,將多種時尚因素融入其中,在娛樂中拉近體育競技與大眾文化的距離。
3、減少模仿,增強原創
產業的發展過程中,初期的模仿是在所難免的,但是要想發展并達到領先的地位,就必須擁有自己獨特的技術和產品。日本動畫最初也是全面模仿歐美,在不斷地探索中逐漸形成了自己的特征,機器人、少女、體育動畫類型成功表明,只有不斷地創新才能立足于不敗之地。中國體育動畫正處在發展初期,動畫原創人才十分缺乏。由于地理相近、文化相似,所以中國體育動畫無論從項目選擇到敘事過程上,都存在大量日本體育動畫的痕跡。這種對成熟模式的模仿的確可以縮短兩國體育動畫的差距,但是要想超越,就必須增加作品中的原創因素。動畫產業屬于文化產業,而文化產業的核心問題就是創意,單純的模仿可以使產業得到短期的利益,卻無法幫助產業得到長期的發展。
五、小結
日本動畫從無到有,從弱到強經歷了幾十年的過程,從最初的學習歐美到現在的獨具特色并不是偶然現象。日本歷來是一個善于吸收國外精華的國家,這種固有的國家特征只有和本土傳統文化結合,才能夠產生世界的共鳴。中國相對幼稚的動畫產業只有借鑒成熟的日本動畫的成功模式,在學習中不斷地思考、創新,才能夠使中國動畫得以生存與發展甚至趕超的機會。
注釋
【1】李彥 曹小卉 編著 《日本動畫類型分析》 [M]. 海洋出版社.2009年 第5頁
[2]需求層次理論認為:人的需求分為生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我價值需求五類組成,從低到高依次形成,當低層次需求基本滿足后較高層次的需求就會出現。
[3]李彥 曹小卉 編著 《日本動畫類型分析》 [M]. 海洋出版社.2009年.第87頁
參考文獻
李彥 曹小卉 編著 《日本動畫類型分析》 [M]. 海洋出版社.2009年
陳奇佳 宋暉 主編《日本動漫影響力調查報告》[M]. 人民出版社.2009年
殷俊 譚玲 . 《動漫產業》(第二版)[M] .四川大學出版社.2009年
鄧林.《世界動漫產業發展概論》.[M].上海交通大學出版社.2008年
徐建明 .中中日動漫發展看兩國思想道德教育差異.[J].《滄桑》.2010年第4期.163-164
作者簡介
蔡亞南,男,1973年出生,山東青島人。工作單位,山東財經大學 ,山東大學文化產業博士在讀。研究方向:日本動漫產業、跨文化管理、文化產業研究。
劉甲男,女,1973年生人,山東藝術學院講師。研究方向:小提琴演奏、藝術理論。