摘要:游戲服務是美國圖書館近幾年興起的一種新型服務方式,國內圖書館界也開始進行研究,本文先分析了傳統觀念和圖書館類型的多樣化對圖書館開展游戲服務的制約,然后重點闡述了圖書館開展游戲服務的途徑和制度保障。最后講述了圖書館開展游戲服務對圖書館本身、用戶和社會的價值。
關鍵詞:圖書館;游戲服務;制約因素;制度保障;價值
中圖分類號:G250 文獻標識碼:A 文章編號:1008-0821(2012)07-0021-03
自從2005年美國圖書館協會(American Library Associa-tion,簡稱ALA)提出了一個開放論題一圖書館是否應該提供游戲服務,并創建了“圖書館游戲郵件組”(lib garn-ing),圖書館界便開始研究游戲服務的相關問題。近年來,游戲服務也引起了國內圖書館界的關注。圖書館游戲服務首先能夠為圖書館的服務內容和服務條件帶來新變化,吸引更多讀者;其次,能創新圖書館的服務內容,使圖書館原有的藏借閱功能更加多樣;再次,游戲服務及其配套設施,能改善圖書館服務條件;最后,圖書館游戲服務對青少年用戶信息素養提高和培養圖書館興趣有積極意義。但是,傳統教育觀念和圖書館服務理念對游戲服務開展存在的誤讀、圖書館游戲服務目標和范疇不夠明晰、圖書館游戲服務建設不夠清晰成為圖書館開展游戲服務的主要制約因素。筆者認為,圖書館應正確認識和引導圖書館游戲服務的積極價值,為讀者提供更好的服務。
1、圖書館開展游戲服務的制約因素
1.1 傳統觀念對游戲服務的誤讀
在傳統教育觀念中,玩游戲和不務正業基本上是劃等號的,尤其是當前應試教育還占主角的情況下,家長們肯定不會同意子女玩游戲。圖書館又被看做深厚文化底蘊的代表,是看書學習的場所,與游戲不會有直接的關聯。而圖書館開展游戲服務則是將游戲和圖書館結合起來,只不過圖書館的游戲服務與網吧又有著明顯區別。網吧的游戲環境十分惡劣,游戲內容大部分都加入了暴力、色情等不良元素,對青少年的學業、身心健康會產生巨大的傷害。圖書館的游戲服務是在良好環境的前提下,提供培養他們知識、技能、智力、情感、態度、價值觀且具有一定教育意義的游戲。但并不是所有的圖書館都適合開展游戲服務。
1.2 游戲服務的圖書館類型
圖書館開展游戲服務需要具備相關的條件;館舍空間、軟硬件條件、游戲資源和恰當的用戶對象。
一般認為,適應圖書館游戲服務的有公共圖書館、大學圖書館和兒童圖書館。公共圖書館,提供公共文化服務,任何人都有權利享受其提供的服務。用戶數量和文化服務滿意度是其服務質量的重要評估體系,所以作為招徠用戶和滿足公眾文化需求的游戲服務受到公共圖書館青睞。對大學圖書館而言,當前大學生群體對嚴肅閱讀的興趣正在逐漸下降,圖書館的學習中心地位正遭受網絡挑戰。圖書館開展游戲服務就是將娛樂和學習融合在一起,將游戲作為圖書館收藏的一部分,設立專門的游戲中心,為讀者提供各類游戲。同時圖書館通過開展多種游戲主題活動能為讀者提供未來從事游戲產業的大量信息,建立與學生游戲團體之間的聯系。有利于將來游戲館藏的發展和舉辦類似活動。對兒童圖書館,在兒童智力啟蒙階段,通過圖書館體驗游戲服務能很好促進學習興趣培養,同時有家長陪同的圖書館游戲也能提升父母與子女的親和力,促進家庭和諧。
反之,小學、中學圖書館則不大適合提供游戲服務,學業和社會的外界壓力是較大的障礙,另外軟硬件設施一般也不具備。
2、圖書館開展游戲服務的途徑
2.1 游戲館藏與借閱服務
游戲館藏包括了與游戲相關的軟硬件設備、棋牌工具及紙本、多媒體資源等,它是圖書館開展游戲借閱服務的基礎,這些可以通過購買、接受捐贈、自行研發等多種渠道來實現。并且圖書館應該專門制定相應的借閱規則,允許讀者借閱館藏游戲。如美國的伊利諾斯州Park Ridge公共圖書館收藏有基于xbox360、Nintendo Wii等平臺的幾百種游戲,凡圖書館注冊用戶均免費借用,每人限借2種,借期3周,可以預約但不可續借,超期罰金每天1美元。
2.2 圖書館主題游戲
這一類型的游戲是圍繞圖書館主題,與其信息資源、服務內容緊密相關,是有著明顯的主題性和目的性。如澳大利亞圣母大學圖書館,他們每年都會針對新生會開展一次主題為“Cacching In@the library”的游戲。游戲其實很簡單,只要新生讀者在圖書館網站進行注冊,然后同時用E.mail將完成游戲的線索發送給每個注冊者,每位參加者只有通過關注圖書館網站發布的信息并在圖書館里邊進行尋找才能夠完成,完成之后就會有豐厚的獎品,即使沒有完成也會有紀念品。這其實就是一種變相的新生入館教育,但是方式比較特別,能夠把游戲與圖書館完美結合,不得不讓人刮目相看。我們應該借鑒這樣的方式方法,盡早擺脫純文字、口頭介紹形式的新生入館培訓方式。不管是對讀者還是圖書館員這都會是一種新的嘗試,對圖書館工作也是一種創新和促進。
2.3 圖書館開放式游戲
開放式游戲是脫離了圖書館主題的游戲模式,因為圖書館提供游戲服務不能僅僅局限在圖書館自身主題的層面,而是應該將目光放的更高、更遠、更廣一些。開放式游戲可以分為3個層次。第一個層次是完全為學齡前兒童提供的游戲,這類游戲目的就是讓他們能夠在玩得開心的同時學到一些簡單的知識。比如朵拉童話冒險,撈撈魚數數字,巧虎拼圖等等,眾所周知,他們是非常喜歡這一類游戲的。第二個層次是開放式的比賽競技類游戲。這一類游戲的對象年齡跨度就稍微大一些了,最主要的一點就是它可以提供2人、4人或者8人甚至更多的人一起加入進行比賽,同場競技。通過這類游戲既可以愉悅身心,又可以培養和增強團隊合作精神。
第三個層次則不是玩游戲,而是游戲的設計和開發。因為如果游戲的內容和種類總是單一或者一成不變,就不能夠對讀者保持長久的吸引力,所以圖書館也應該自身不斷進行游戲的設計和開發。這不僅可以節約相當多購買游戲軟件的經費,而且也能夠給喜歡玩游戲的青少年讀者提供一個機會和平臺,讓他們在進行游戲的同時有可能學習游戲的制作,這也將會是提高他們自身能力的一種途徑。
2.4 其它相關游戲形式
最主要的一種就是將游戲應用于信息素養課堂教學。信息素養是一種對信息社會的適應能力,在當前信息大爆炸的時代,不斷提升信息素養顯得尤為重要,而玩游戲本身又有助于提升信息素養,所以將游戲應用于信息素養教學中去也是大勢所趨。如UIUC圖書館正在實行一個計劃去研究如何將游戲作為一種教學工具引入學術課程當中。首先將游戲機引入圖書館的多媒體課室,目前已經安裝了一個PS3游戲平臺,并且努力使多媒體課室的硬件提供對其它主流游戲機平臺的支持,以便提供給館員和其它學院的教師使用。
3、圖書館開展游戲服務的制度保障
3.1 圖書館自身轉變服務理念
圖書館作為游戲服務的提供者,要讓使用圖書館的讀者接受游戲服務,自己必須首先要轉變服務觀念,正確對待和組織開展游戲服務。當前,圖書館的意義絕大部分還在于為讀者提供信息資源,注重學術研究,是目的性明確的嚴肅圖書館。而開展游戲服務則是要實現從嚴肅圖書館到娛樂圖書館的轉變,從注重知識內容到注重知識體驗的轉變的一個重要體現。
3.2 創造良好的游戲服務環境
吸引讀者到圖書館來的是游戲,但是僅僅靠游戲的名頭是留不住他們的心的。可能很多圖書館會認為游戲服務并不是圖書館的主要業務,因此將位置偏僻、光線暗、配套設施較差的區域來作為開展游戲服務的地點,這是非常錯誤的。因為大多數被吸引來的讀者并不是為了游戲而游戲,他們是為了能夠更好地感受多人一起游戲的那種氛圍和環境。如果在吸引他們眼球的游戲服務上不能讓他們滿意,不能讓他們感受到圖書館的溫暖,他們就不大可能向其他服務內容更近一步。所以圖書館要為他們創造一個良好的游戲環境和平臺,才能為其他服務項目的開展創造一個良好的開端。
3.3 培養專業的游戲服務館員
圖書館開展游戲服務,必然離不開專業的游戲服務館員。專業的游戲服務館員首先要具備了解游戲者的需求、熟悉游戲產品和進行游戲開發的基礎素質。其次也是最重要的就是要具備為游戲者提供服務的素質。提供服務的素質包括以下幾個方面:一是視游戲者為“顧客”,為他們預先準備好游戲的設施,讓他們感受到游戲對他們的熱情。二是要教會游戲者游戲,并且在教的過程中進一步了解他們的興趣和能力。自己學會容易,但是教會別人就沒有那么容易了,那需要耐心和方法。三是要能夠引導和協調游戲者之間的關系。讓不善于溝通的游戲者加入進來,當游戲者之間有矛盾和沖突的時候能夠進行調解。錫拉丘斯(Syracuse)大學的Scott Nichnlson博士曾在文章中說過:“為什么游戲者愿意到圖書館來玩那些本來在家就可以玩的游戲?那是因為圖書館教會他們的游戲經驗遠遠超過了游戲本身”。這和專業的游戲服務館員的努力是分不開的。
3.4 借鑒成熟經驗,正確組織引導
對于青少年玩游戲的狀況,家長們是嚴格限制,但很多時候無濟于事。與其如此,還不如從小抓起,正確去組織引導他們。比較有名的就是韓國的GSL(Global StarCraftLeague),它是一個星際爭霸游戲組織,經過多年的發展已經非常成熟,游戲軟件不僅已經從星際爭霸I到星際爭霸Ⅱ,并且本身正在走向國際化。其游戲玩家基本都是青少年,如果能成為職業玩家,他們的家長是引以為榮,百分之百支持的。我們可以借鑒這樣一種模式,比如我們可以聯合相關組織成立基層性質的競技性游戲協會,舉辦游戲競賽,從而正確引導小孩進行競技性游戲,不僅讓他們能夠在游戲中感受樂趣,而且讓他們能夠從游戲中體驗學習、競爭、團隊協作等基本要素。
3.5 完善游戲服務的法律法規
從國內目前的實際情況來看,在圖書、音像版權等方面侵權事件時有發生,雖然在不斷地進行宣傳教育,公眾的版權意識在不斷提高,但是仍然需要很長的路要走。而游戲服務過程中由此產生的一些可能侵權的行為需要相應配套的法律法規來約束。作為比較新的事物,就需要國家和組織去積極進行研究和完善,為游戲服務的開展提供保障。如美國加利福尼亞2005年《反極端暴力視頻游戲的法案》、2005年《家庭娛樂保護法案》、2006年《電腦法案分級法案》和2007年的《視頻游戲分類法案》都值得我們去借鑒。
3.6 關注游戲服務的新動態
近兩年來,智能手機突然成了一個新寵,國內外大大小小的手機生產商都在朝這個方向發展,所謂適者生存,這也反映了手機的發展趨勢。智能手機功能非常強大,它能夠處理個人所有的日程流(地址、日期、任務等),還是便攜的娛樂設備(音頻、視頻皆備,創建、消費皆可),還能上網和提供GPS服務。Jenny Lcvine在一次專訪中就談到在未來5-10年內它都會存在,而且是以更健壯甚至更強大的形式存在。它會成為個人與世界聯系的紐帶。處理所有的信息流,完全的為個人而設。因此圖書館在提供游戲服務時絕對不能忽視這個平臺的潛在用戶,應該盡早把智能手機平臺游戲的設計、開發和服務提上日程,列入計劃,從而為讀者用戶提供多平臺、多方位的游戲服務,真正滿足不同用戶的需求。
4、圖書館開展游戲服務的價值
圖書館開展游戲服務,能增加自身服務內容,增強自身服務能力,提升自身服務水平,更是讓讀者能夠“輕松”閱讀,獲取更多的信息資源。從圖書館服務效果改進看。其價值主要體現在3個方面:
4.1 吸引用戶走進圖書館
當前圖書館讀者數量的逐年減少引起了圖書館界的憂慮。圖書館資源建設水平越來越高,但面向讀者服務的“最后一百米”卻成為圖書館圖書服務的瓶頸。如何吸引用戶進入圖書館并向用戶展示資源,成為圖書館服務改進的首要問題。而提供游戲服務恰好能夠吸引更多的青少年、年輕用戶。美國學者Sannwald認為:青少年起初來圖書館只是單純為了參加游戲活動或是借用游戲館藏,慢慢地就會擴展到使用圖書館其它的可用資源。同時,青少年的游戲參與會帶動他們的家人、伙伴也走進圖書館,成為圖書館潛在用戶。
4.2 對青少年社會經驗的積累
對青少年而言。進行游戲是一項社會活動,是他們獲取社會經驗的重要來源。通過面對面的游戲,或者通過網絡在線游戲都能增強其社會交際能力和團隊協作能力。在Jenny Levine的研究中,24%的用戶選擇獨自游戲。76%的用戶選擇經常和他人協作游戲,其中65%是在現實的游戲室房間里面。由此可以看出,游戲過程很好地促進了游戲者社會經驗的積累過程,增強了其社會交往能力,能更加容易適應現實社會環境。
4.3 促進和諧校園、和諧社會的建設
在非受限環境下,游戲充斥暴力、色情等不良內容,對游戲者身心健康非常不利,不利于校園和社會和諧。在當前教育環境下,圖書館承擔著教育引導用戶的重要作用。圖書館通過嚴格控制游戲類型和游戲時間,不僅拉近了讀者用戶之間的距離,促進了良好關系的形成,而且減少了用戶游戲造成的不良影響。對公共圖書館而言。健康游戲服務促進了人際關系和諧,滿足了公眾文化生活的新需求,促進社會和諧;對大學圖書館而言,則是吸引了大學生更好地利用圖書館,更好地進行大學人際交往,促進了和諧校園建設。