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文化產品的時間之維*

2012-08-15 00:42:42張立波
關鍵詞:價值產品文化

張立波

(中國海洋大學國家文化產業研究中心,山東 青島 266100)

文化產品作為文化產業的“產出物”,與一般制造業的產品相比在功能、屬性和表現形式上是有很大不同的。在文化消費過程中,我們能夠直覺地感受到文化產品的內部結構中隱含某種時間性存在,而且這種時間性存在似乎比空間性存在更直接、更本質、更具體可感。但真正追問起這種時間性存在的內涵,許多研究者卻往往望而卻步或者淺嘗輒止。為什么文化產品會具有時間性?文化產品的時間維度到底表現在哪些方面?時間與空間在某些文化產品中是怎樣結合的?提出文化產品的時間性存在對于文化產業有何實踐意義?這些問題其實都是關系到文化產品的特質的問題,也是目前的文化產業研究沒有正面加以討論和思考的。

一、文化產品的特質

事物的目的決定它的存在,文化產品的特質總是與它所能滿足人們的某種需要密切關聯的。文化產品無論表現為有形的物化產品(如圖書、報紙、期刊、繪畫、唱片、工藝品等),還是無形的服務活動(如舞臺表演、信息服務、教育培訓、現場咨詢、展覽解說等),都滲透著無形的精神活動(或思想內容)的注入,因而無形的精神活動更能反映文化產品的本質。

(一)文化產品的精神屬性

文化產品作為一種時間性存在,很大程度上取決于它固有的精神屬性。我們知道,一般產品具有物質屬性,主要是滿足人們衣食住行等物質方面的需要。而文化產品的價值不是取決于其物質載體的屬性,而是取決于其精神活動或思想內容的屬性,或者說,不是取決于對人們“口腹之欲”之類物質需求的滿足,而是決定于對人們更高層次的精神需要的滿足。雖然有些文化產品具有物質形態,但其物質形態只是人們所需求精神的載體而已。如人們購買光盤,需要的不是光盤本身,而是光盤中所包含的音像內容;人們購買書籍,也不是需要書籍本身的紙張,而是書籍中記錄的內容。

因此,文化消費與一般產品的消費有很大不同。一般產品的消費,主要考慮的是產品的品質和功能,消費者必然要“理性”地關注其是否合適、有用、便捷等。但文化消費則是一種主觀性的感性消費,消費者主要是從寓意、感受、內涵、時尚等方面進行選擇的。即是說,文化消費是滿足人們的信息交流、情感慰藉、休閑娛樂、審美愉悅以及提升認知力、意志力等精神需要。進一步地說,文化產品作為信息溝通、情感共鳴、審美愉悅、理性認知的符號性載體,它承載的是人類活的精神創造,其根本價值在于激活心靈的小宇宙。正因為如此,文化產品的經營,不同于經營物有所值,而要運用創意為產品賦予獨特的人性化形象,并讓這些獨特的人性化形象在品牌和產品中跳躍起來,深入消費者心靈之中,產生對“體驗價值”的感受。

文化產品最根本的指向就在于為顧客創造某種體驗。“體驗的消費者重視的是企業在某段時間內為其提供的難以忘懷的經歷?!保?](P196)所謂體驗,就是通過值得把玩或者回味的事件或者活動,引發信息溝通、情感共鳴、審美愉悅、休閑娛樂等的過程。它是顧客從企業提供的產品或服務中所獲得的心理感受,是一種源于心靈深處并會持續長久的回味與記憶。

文化產品的體驗價值主要體現為它的某種信息傳達或者感性體認。即是說,當人們選擇某一文化產品時,最主要的不是看重該產品的功能,而是看重它所承載的信息、情感、審美、內涵等方面的感受以及用設計、包裝、廣告和形象等塑造出來的某種象征符號。例如,奢侈品的消費已不僅僅是人們對功能效用、實物用途的消費,而主要是對文化符號的消費,特別是對少數上層人士來說,奢侈品的擁有、對名牌的炫耀性消費更是某種身份的象征。

體驗價值特別關注創意內容自身的獨特性或新異性。凱夫斯認為,創意產品的特性、基調、風格“獨立于購買者對產品質量評估之外”。[2](P112-113)就是說,主要由創意內容決定的產品新異性,對創造高附加價值的貢獻,遠遠超過產品質量的貢獻。這是因為,創意是對于某種新的“生活樣法”所做的判斷、描述和集成的過程。創意的本質,就是捕捉滿意和快樂。而滿意和快樂,不再以效率為依據,而轉以異質性、差異性、不可通約性、過程性這些反效率的尺度為標準,這種反效率的尺度,是創意產品的“質量控制標準”。

(二)從功能效用到體驗價值

功能效用主導還是體驗價值主導,“效率”優先還是“感受”優先,造成了一般產品與文化產品在基本屬性上的分野。在以生產一般產品為主的工業時代,經濟是以提高效率為中心的利益最大化,消費實質上表現為功能效用最大化;隨著文化產業在人們生活中日益凸顯,后工業時代的經濟轉向兼顧效用和感受,功能效用最大化就逐步受到體驗價值最大化的擠壓,表現在主觀感受對消費者估價的影響加大上。創意正好作用于這一區間。盡管文化產業的組織過程與交易結構十分復雜,但其核心離不開創意。文化產業所包含的文學與藝術、工藝品、建筑、設計、電影、音樂、文藝演出、出版、互動休閑、電視廣播、單機游戲與網絡游戲、動漫、DVD、FLASH、短信、手機視頻等,無不強烈地依賴各種創意或者創意集成。

創意能否轉化為產業,關鍵看它能否重構顧客體驗內容,從而向顧客群體提供獨特、新異的體驗價值。因此,優秀的文化企業不是把精力放在打敗競爭對手上,而是放在全力為顧客創造價值飛躍上?!捌髽I通過剔除和減少產業競爭所比拼的元素節省了成本;用通過增加和創造產業未曾提供的元素,提升了買方價值”。[3](P25)創意的產業化是在提升顧客體驗的交會區域、通過重構顧客體驗價值元素得以實現的。凱夫斯曾經發現一個現象:對創意活動,顧客更加偏好使用具有多種技能全面發展的熟練人員,而不看好只有一技之長的專業人員。[2](P218)他認為,顧客要求創意者具有多種技能,這是針對價值的整體直觀把握,而不是針對功能效用的。因為分工專業化,雖然在涉及效率的領域有所建樹,但在創意要求的價值整合領域,并無所長。

體驗價值是文化產品最根本的要素,它是對超越于功能效用之上的精神需要的滿足,是顧客從企業提供的產品或服務中所體味到的、源于內心感受的價值。體驗價值作為生產與消費雙向活動的一種結果,表現為一種生產與消費一體化的結構,即消費者同時也是產品的生產者和創造者。而體驗價值作為雙向活動的一個過程,表現為文化消費者喜歡更富有自主性的、更真實的和更能夠參與其中的體驗,在這樣的體驗中他們能親自參與建構過程。

只有生產與消費一體化的結構和自主參與其中的體驗,才能真正建構起文化符號的意義。正如迪斯尼主題公園以創造快樂作為經營理念一樣,所有的顧客重視的是企業通過某種文化符號為其提供的難以忘懷的某種體驗經歷。在許多方面,文化消費都指向對某種生活樣法的追求。這種生活樣法的理想狀態就是讓社會變得真實和鮮活,讓生活充滿激情、高質量的和多維的體驗。例如,加拿大太陽馬戲團就是努力使馬戲更有趣、更刺激、更具有體驗內容,追求娛樂體驗是太陽馬戲團所創造的產品差異化的核心所在。[3](P22)太陽馬戲團通過打破戲劇和馬戲的市場界限,同時為人們獻上馬戲表演的趣味和刺激以及戲劇表演的深奧精妙和豐富的藝術內涵,使顧客獲得更新穎、更豐富的體驗價值。

對于文化企業而言,“給顧客帶來的體驗價值是什么”可能是最關鍵的一個問題。如前所析,顧客在購買某種文化產品時,他所購買的,從來就不是一件物品本身,顧客購買的是對一種精神需要的滿足(信息溝通、情感共鳴、審美愉悅、休閑娛樂等),購買的是一種體驗價值。因此,作為滿足精神需求的創意,需要超越以功能為導向,甚至有時需要超越以情感為導向,形成以體驗為導向。進一步說,文化產品最重要的就在于能夠為顧客帶來體驗價值,文化產品的創意,就在于讓顧客能夠獲得某種體驗性享受。在一定意義上,只有滿足顧客體驗性享受的企業,才會擁有超乎其他企業的競爭優勢。例如,蘋果公司成功的一個很重要的原因是蘋果產品把體驗價值放到極高的地位,注重產品的娛樂功能,其產品融入了更多的體驗元素,讓顧客可以輕松應用產品的同時,體會產品內在的娛樂元素和文化內涵,因而獲得忠實且廣泛的消費人群,使蘋果產品可以在眾多娛樂終端產品中獨占鰲頭。

因此,體驗價值是文化企業核心競爭力的前提,是文化企業創造顧客、細分目標市場和造就新興市場的基礎,它所形成企業的核心競爭力同最終客戶產品、核心產品在市場中構成了三個相互依托的競爭紐帶。一個文化企業競爭力的強弱,關鍵取決于該企業是否有能力不斷開發出適合顧客精神需求的產品和服務,是否不斷為顧客創造體驗價值。只有為顧客創造某種獨特、新異的體驗價值,才有可能為企業開拓比競爭對手大得多的發展空間。

(三)無形性、流動性與個性化

文化產品給顧客提供滿足精神需求的體驗價值,決定了它具有無形性、流動性、個性化等特點。文化產品給人的感覺往往是“有形”而“無形”,“有形”是文化產品以文字、畫面、舞美、音符、燈光設計、衍生品等形式表現出來,“無形”則指顧客對其價值的認同體現為一種感覺、情感、心理回應——除了包含知識、信息等理性因素以外,更主要的是包含感官、情感、情緒等感性因素?!坝行挝镏挥性谟行蔚南拗浦胁艜兓页潭容^小,而無形物則可以通過對它進行思考或期望而變化多端,唯一的限制就是交易各方的創意性,也就是說,是知識對于知識之物的限制。”[4](P159)一般產品的特點是有形的,服務的特點是無形的,而體驗的特點不但是無形的,還是綿延流動的、令人難以忘懷的。文化產品的無形性、流動性,是與文化消費本身有很多偶然因素和不確定性因素密切關聯的。文化產品取得多少市場份額是難以精確計算的,只能做到區間估算,這是因為文化產品的估值與定價往往更多地取決于人們的精神感受和心理體驗,服從于文化內涵和品牌對于產品的增值。

文化消費作為精神感受和心理體驗,還呈現出個性化的特點?!耙磺司陀幸磺€哈姆雷特”,人們對音樂、文學、戲劇及表演的欣賞是一種因人而異的感知和體認過程,而且其消費而愿意付出的代價很大程度上取決于個人對該種藝術所具備的知識與理解。個性的突出是文化消費的重要特征,文化消費特別顯示出個性消費,無差別消費在這里不存在。并且,當存在橫向區別的產品以同樣的價格出售時,人們的偏愛程度是不同的,即使是同樣質量同樣水平的產品也會因為消費者的習慣、偏愛而做出不同選擇。

由于無形性、流動性、個性化特點,當代文化消費自然走向參與性、互動性的體驗消費,這也是文化產品增加其附加價值的新增長點。參與性、互動性的體驗消費的基礎和載體雖然是某些商品和服務,但這些商品和服務中已加入親歷親為的娛樂、審美、文化因素,從而使得其附加價值在無形之中得到極大彰顯和提升。

二、文化產品的時間呈現

文化產品根本在于給顧客創造某種體驗價值,由此文化產品具有無形性、流動性、個性化等特點。文化產品的這些特質造就了它的時間維度的各種呈現形式。

(一)時間的“意義”

文化產品作為一種時間性的存在,首先表現為文化產品是用語言文字、音符、畫面、視頻等媒介先后展示出來的,它在時間綿延流動中顯示其意義。例如小說的故事(譬如《哈利波特》或《射雕英雄傳》)存在于敘述時間的一個先后的時序過程之中。小說在物質形式上表現為一本書,一頁一頁地翻閱一本書是一個有順序的時間流逝過程。從創意內容上著眼,文化產品同樣表現為一種時間性的存在,尤其體現在以故事和情節取勝的小說中,故事是沿著一條內在的時間鏈逐漸展開的,情節和故事的發展也正是建立在一種因果關系的時間鏈中。讀者想知道故事會怎樣繼續發展,想盡快揭開小說的懸念和謎底但又不愿“簡約”地知道答案,比如讀羅琳或金庸的小說,往往迫使讀者一口氣讀下去,通常是通宵達旦地一口氣讀完。支撐這種閱讀體驗的就是小說內在的時間邏輯,而時間邏輯的背后則是一種因果邏輯或者情感邏輯。

當然,穿越劇的流行體現了時間邏輯展開的另一種形態。穿越劇是其劇情或多或少涉及到穿越時空的內容,即某人物因為某原因,經過某過程,從所在時空(A時空)穿越到另一時空(B時空)的事件。如《魔幻手機》、《步步驚心》、《古今大戰秦俑情》、《宮鎖心玉》等等,其中大多是以戲說的方式出現的。穿越劇就在于人們對過去有一種欣賞口味方面的選擇,這種影片需要的是關于過去某一階段的形象,這些形象只是過去形象的模擬,而并不需要告訴我們歷史脈絡究竟是怎樣發展的。

(二)“消費”時間

文化消費追求參與性、互動性的體驗過程。在一定意義上,只有消費文化產品時,才能充分滿足體驗“過程”的要求。文化消費取決于消費主體的認可與選擇,文化消費很在意主體之間人們的感應和認同。文化消費主體在消費過程中確認自身的主體性,主體與客體之間共同建構文化符號以某種存在的意義。消費主體既是文化產品的消費者,又是其意義和感受的創造者,所以文化產品的消費行為同時又是生產行為和創造行為。

文化產品強化參與性環節作為一種必須,因而消費“過程”總是不可或缺、不可縮略的。文化產品注重消費者在消費過程中精神或者情感方面的收獲,是一種消費者必須高度參與的產品,因此,在產品設計之初,就需要設法讓消費者參與其中。在一些主題公園,表演者邀請觀眾共同參與表演的環節就是出于這種考慮:摒棄傳統的展示和參觀,使創意內容從創作者或生產者自我封閉狀態里走出來、活起來,向互動、開放的動態形式轉變,讓消費者零距離地接觸、交流、感受和共同創造。這種生產與消費一體化的、參與其中的設計,體現的就是一種對于時間(過程)的“消費”。

其實,許多文化產品中都充斥著“消費”時間的現象,這在體育賽事、信息服務、演藝產品、影視產品等中尤其明顯。一個文化產品的體驗價值包含消費者對其現有體驗價值的認知(可能不同)和對其未來體驗價值的預估(幾乎肯定不同)。文化消費者喜歡自主性的、親歷親為的、能夠參與其中的體驗,看重參與建構過程本身,不愿意在已經知道結果(不管是從何種渠道知道)的狀態下“簡捷”地消費某種文化產品。例如NBA的球迷“迷”的是NBA比賽過程本身,而不是比賽的結果(沒有過程的結果對球迷而言肯定是索然無味的)——傳球、扣籃、絕殺等給人一種賞心悅目的藝術享受,比賽24秒進攻時限、四節制等規則更增強了比賽的驚險與刺激。盡管電視網絡對每一場NBA比賽都進行直播,但是很多人還是愿意花大價錢購買門票,親臨賽場觀看比賽——或者為了更加異彩紛呈、賞心悅目,或者為了更加緊張激烈、扣人心弦,或者為了如癡如醉、如癲如狂。

“消費”時間更是許多信息服務類產品的生命力之所在。譬如,時效性是對新聞的起碼要求,也是新聞信息贏得發行量和收視率等產業價值的關鍵。新聞的“新”至少有兩方面的含義:一是時間要新,是新近發生的事;二是內容要新,所反映的事件要有新意。新聞離開了新,便成為昨日黃花,就不能稱之為新聞。新聞的這一特性決定了新聞要反應迅速、及時報道新近發生或發現的事件,向讀者提供多方面新鮮的信息,如果反映不迅速,不講求時效,就失去應有的體驗價值。新聞界有一種“搶新聞”的說法,就是說要有“搶”的時間緊迫感。最新的信息內容,第一時間傳達到受眾,才有可能價值連城。

許多文化產品的消費,看錄像,不如看現場直播,看現場直播不如身臨其境到“此時此地”進行現場參與和互動,個中原因可能就在于現場參與和互動可以最大限度消除時間的間隔,使觀眾在歡聲雷動甚至大呼小叫的過程中融化為該文化產品中的一個元素、一個分子,在消費過程中親自參與到文化產品建構的過程之中,極大地提升了其中的體驗價值。例如觀看錄播的奧運會開幕式晚會,收看到這臺現場直播晚會,到“此時此地”進行現場參與,這三者獲得體驗價值的滿足是不一樣的。由此,錄像、現場直播、身臨其境到現場參與,消費者從中感受到的體驗價值有高低之別,愿意付出的成本也有很大差異,相應的產業價值也就很難同日而語了。

“我覺得……你現在需要好好睡一覺,恢復體能,這才有利于你繼續尋找答案?!泵锥嚅_著玩笑,“不過,我倒不希望你一直這么清醒,反倒希望你是糊涂狀態,因為我是個喜歡聽‘謝謝’的人?!?/p>

圖書、電影、電視劇、音樂專輯、演藝活動等都存在“消費”時間的內在訴求。在文化消費中,人們從本性上更愿意先睹為快、先聽為快、捷足先登,造成其首映首播首發首場在價格上有時是后期的若干倍。例如,根據文學讀本改編成影視劇,或者影視劇衍生相應文學讀本,制作者把影視劇和文學讀本,幾乎在同-時間段推向市場,出現了小說和影視“同期聲”現象?!巴诼暋本褪沁m應時間“消費”中注重先睹為快的取向。

文化產品的“消費”時間訴求還表現為文化產品的時尚化趨勢。文化產品向時尚化發展是當代文化消費的重要特點,信息溝通、情感共鳴、審美愉悅與時尚已經密不可分。當代社會,大眾流行文化遵循時尚化、新潮化的運行方式,使得文化產品的新穎性、短時性和強烈的視覺特征空前凸現出來。如手機作為娛樂終端非常強調未來升級、注重產品的領先性與超越性,就是順應娛樂產品時尚化的趨勢。后工業社會的到來,使城市逐漸從生產中心、消費中心轉變為文化體驗中心。文化消費日趨呈現時尚消費的特征,產品的豐富性及生產的多樣化和個性化發展,使得選擇時尚成為人們生活的“必需”。

(三)“營銷”時間

文化產品無形性、流動性、個性化的特點,使其運營更容易受到該市場環境和生活方式不斷變化的深刻影響,比一般產品充滿更大的不確定性。文化消費需求如同潮流,潮流在不斷地變化,令人難以捉摸。而文化產品的生產由于時間跨度較大,前期的策劃和進入市場之間通常需要幾年時間,在文化產品投放之前,幾乎沒有時間進行市場檢測,也不可能等到產品具有了轟動效應之后才大范圍投放。文化內容的創作幾乎完全取決于制作過程中創造力和想象力的發揮,它總是為人類社會中的各種不確定因素所影響。因此,文化產品創作者和經營者必須努力抓住消費者關心的熱點、焦點和發展趨勢,并與其保持步調一致,才能把文化產品成功推向市場。

例如,頒獎晚會不在營銷者的控制范圍之內,但其評選結果卻完全可能左右文化產品的命運,一部影片、一張唱片的命運則在很大程度上維系于每年那個頒獎之夜信封被拆開的瞬間。[5](P9)至于電影,只要出現票房不佳的細微征兆,就必須立即采取相應的措施以扭轉不利的局面。這是因為通常一部影片的首映期一般都只能維持三四個星期,并且必須在合適的檔期推出。

當然,營銷還可以從時間延伸的角度來拓展產品線。營銷活動不應局限在初始產品本身,次級產品線上所創造的收益往往大于初始產品的收益(如電影、電視節目或體育賽事),大多數文化產品都有適合其自身的延伸渠道。例如,美國的《指路明燈》從1937年開始連續播出15年的廣播劇,后來又播出電視劇,到2009年9月播完,共有15700集。漫畫《岡普一家》,西德尼·史密斯創作于1917年,在報紙上連載42年,并擴展為廣播、舞臺劇和其他衍生產品。

三、自由的生成:時間之維的人性根源之一①文化產品的時間之維的根源可以追溯到人性的喜新、不確定、不耐等。例如,Irving Fisher在The Theory of Interest提出Impatience(不耐)來解釋:如果沒有不耐,不管世界出現什么發明創造、重大技術創新,回報率都是零。

文化消費主體在文化產品消費過程中確認自身的主體性,賦予文化符號以體驗的意義。每個人都有自己的心靈成長和情感表達方式,正是因為有著題材、主旨、風格、意趣、內容、表現手法各異的文化產品的存在,才有了尋找、發現、驚奇、欣慰的樂感或美感,這就好比在春日的百花苑中,千尋萬覓,終得心儀已久的那朵玫瑰一般。在這其中,消費主體既是文化產品的消費者,又是其意義和感受的創造者。文化消費是對意義和感受的領悟,是一種情感性理解,它不以概念和抽象論證、形式邏輯推動等形式出現,一切理性的認識都化作情感,在情感中得到顯現。而消費主體的修養、個性等都化成了情感,直接地表現為對對象所采取的喜好、愛憎的傾向。情感性理解是建立在大量審美實踐和感性經驗基礎上的,通過形體、容貌、聲音、語言、姿態、服飾、風度、氣質等對消費主體產生大量復雜的刺激信息,消費主體往往需要通過感官協調配合,多方面地感受對象的特性,才能產生豐富生動的體驗。

與一般產品相對單一的目標相比,文化產品具有多元目標,除了經濟、社會目標之外,更主要的指向是實現人自身的自由而全面發展。擴大文化消費即增加個人得以自由的時間,在消費和體驗過程中最大限度地突破“現在”的局限或制約。正如席勒在《審美書簡》所言:只有當人是完全意義上的人,它才游戲,只有當人游戲時,他才是完全意義上的人。文化消費往往就是通過游戲的方式激活心靈的小宇宙,盡可能突破“有限”的制約(特別是在時間上自如地壓縮和展開)。文化消費與個性發育、自我意識張揚、“去權威化”、“去束縛化”等變遷是同步發生的。在文化消費中,消費者可以在文化產品創造的世界中“活”若干次,從而使自己的生活變得豐富、充盈和飽滿起來。

例如,當代許多人熱衷于以體驗消費的方式參與各種各樣的體育賽事、演唱會、選秀活動(如超女快男),觀看時裝展示會、好萊塢大片,在節假日時奔赴各種主題公園、博覽會、交易會、狂歡節,在朋友聚會閑聊時,大談世界杯球賽、流行的電視劇、家居裝修和藝術品收藏。在這些文化產品的體驗過程中,他們能從中品味各自追求的“生活樣法”的意義,從而極大地擴展自己生活的時空。

在某種程度上可以說,只有在文化產品的消費(創造)過程中,才真正突破了“有限”的制約,最終促進人之自由的生成。文化消費是對忙碌的抗爭,是對生命本然狀態的召喚,它是身的舒展,是心的放飛,是對美好生活的憧憬和期盼。有些新興的文化產品可以幫助人們改變對時間的感受、想象和認知,在過去的記憶和未來的憧憬中找到了某種樂感和自由感,盡管有時是一種“虛幻”的滿足。例如,在數字樂園中,消費者通過操縱桿可以以多種方式(步行、車行、飛行等)自由地漫游在虛擬的歷史場景中,化身為虛擬的人物形象在虛擬場景中活動,除了可以隨心所欲地徜徉在歷史時空中,同時可以和與他們擦肩而過的歷史人物進行互動,比如對話交流、握手甚至擁抱等,讓消費者切身感受穿越時空的樂趣。

文化產品對時間邏輯的演繹,有時表現為某種“超越時間”的努力,這種超越時間的愿望表現在對一種“定格”的瞬間的把握。因為在人的一生的感覺和體驗中,總會有那么一些時刻和瞬間是超乎尋常的,因為這些瞬間會在一剎那容納、濃縮了過去、現在和未來,把流逝的時間和過去的記憶一下子徹底照亮。我們常說的“瞬間永恒”正是在形容這種“超越時間”。每個人的一生中大概都會在某些時候產生這種“瞬間永恒”的感受,這種體驗在欣賞一幅繪畫或藝術品的時候很具有普遍性。

在時間維度之下未提及的,是一股緩慢而盲目地向前流動著的波濤,猶如一條地下河流似地流向大海,這股波濤可能就是在生命中若隱若現的人之死亡。死亡呈現出來的是“事物本身”,這種事物本身的無序的碎片形態,所提示的正是生活的真正狀況,即生活無法構成連貫的敘事,終會有一個沒有明天的時間斷裂。而明天的不在場,也許是作為承載“生活樣法”的文化產品的時間維度的深層原因。

[1](美)理查德·弗羅里達著,司徒愛勤譯.創意階層的崛起[M].北京:中信出版社,2010.

[2](美)凱夫斯著,孫緋譯.創意產業經濟學:藝術的商業之道[M].北京:新華出版社,2004.

[3](美)莫博涅著,吉宓譯.藍海戰略[M].北京:商務印書館,2010.

[4](英)約翰·霍金斯著,洪慶福等譯.創意經濟——如何點石成金[M].上海:上海三聯書店,2006.

[5](美)李伯曼,埃斯蓋特著,謝新洲等譯.娛樂營銷革命[M].北京:中國人民大學出版社,2003.

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