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游戲讓課堂教學“動”起來

2012-12-29 00:00:00馬永紀
中小學信息技術教育 2012年4期

河北唐山開平區荊各莊小學在實際教學中將游戲應用到《西游故事人物記》學習中,利用游戲化學習激發了學生探究動力、體驗人性化學習、提升教學水平,并提高了學生協作和交流能力。雖然游戲本身設計還不是十分精美,但是教師能夠親自開發游戲,并切實應用到課堂學習中,而且還提高了學習成效,確實難能可貴。希望更多的教師能夠和他們一樣,開發或選擇游戲,應用到課堂教學中,大家共同促進游戲化學習事業的發展。

——北京大學教育學院 尚俊杰

我校從2005年開始,通過《教育網絡游戲的實現與研究》課題力求探尋游戲讓人癡迷的奧秘,探討如何借助游戲實現人們所期盼的更輕松、更高效、更人性化的學習。從2006年開始,我們在課堂教學中應用游戲理論、技術,實踐教學與游戲的結合,在課堂教學中應用游戲優化傳統教學,使教學更科學、更人性化。教師對游戲的定義、理論有了進一步的認識,為游戲在課堂教學中的應用及兒童教育網絡游戲的實現,積累了寶貴的經驗。

《西游故事人物記》是冀教版信息技術第二冊第14課,以PowerPoint演示文稿制作為重點教學內容,我們在這節課上進行了游戲化教學的實驗。我們以Web網絡游戲的方式支撐本節課的教學活動,專門制作了游戲網站,建立了數據庫,并在服務器端實現了學生作品的Web上傳。課上學生需要首先登錄游戲首頁進入學習社區,了解學習任務,參與游戲(如圖1)。

在本課的教學中我們主要設計了三個Flash游戲關卡,學生可以用鼠標拖動西游記人物選擇正確的“知識之門”來過關(如圖2)。在進入每個關卡前,教師先組織學生進入游戲網站中的資料庫自學相關模塊,要求學生以小組為單位來交流,為游戲過關做準備,讓每個學生獨立完成游戲。最后教師公布(屏幕廣播)小組成績和學生個人優勝榜單,以此激勵學生繼續努力,獲得更好的成績。教師通過小組的成績排名大大增強了學生們的團隊意識,促進了小組合作學習。學生過關結束后制作個人作品并上傳到游戲網站,進行互相評價和打分,完成整節課的學習活動。游戲網站能實時更新學生游戲得分和排名,并能自動匯總小組游戲成績及排名(如圖3)。

本節課在利用網絡游戲開展教學的探索中,我們主要從情境創設、課堂測試、學習評價等幾個方面入手,基本實現了游戲網站在教學中的應用。

利用游戲創設情境,激發學生探究動力

本課以游戲形式展開教學活動,以過關得分、得分排名這一經典游戲手法來調動學生參與學習的積極性。本課的學習游戲是“誰笑到最后就笑得最美”,其中有幾個“挑戰”,包括兩個游戲關卡、一次作品投票打分。游戲關卡可以檢測學生的自學效果,投票打分可以為學生提供行使評價權的機會。每次挑戰都可能讓學生成為游戲中最終的勝利者。教師這樣創設游戲情境緊密地將學生的學習效果與游戲結果聯系在一起。從原有的多媒體教學感官刺激,提升到深層次系統性的激勵。通過游戲中的成績(個人/小組)、名次(個人/小組)、晉級、星鉆標志等系統性激勵,實現“老師要我學”向“我要學”的轉變,甚至形成“不學不行”的局面。

體驗人性化學習,促進學生進步

在本課案例中,學生只要在每一關游戲中努力學習,認真完成任務,都會取得相應的成績,而學生每過一關其成績都會發生變化,他們在全班的排名也會隨之改變。每一關游戲不僅是一次考驗,更是不斷地為每個學生提供超越、進步的機會。這樣不僅使學生對自己的自學效果有一定的反饋,而且學生的游戲情感也會被激發起來,有期待保持優秀名次的愿望,也有時刻被趕超的壓力。

在游戲中我們還重點考慮到游戲難度對學生積極性的影響。因此,在游戲的設計上我們保證大部分學生都能夠過關,只是過關的時間和過關后的成績會有所不同。這樣既降低了學生的游戲難度,又給予學生最易于接受的知識測量。

對于游戲成績中較為敏感的個人成績,我們也做了策略處理:只公開全班成績前1/3的列表。這樣既可以讓前1/3的學生體會到成功的喜悅,給予他們最激動的個人成就感,又保護了后2/3的學生的自尊心。這就是社交網絡中自我保護的安全需要,也是游戲中人文關懷,更是我們教育原則中始終追求的目標。通過一道道游戲關卡,強化學生在游戲中獲勝的需求,讓學生真正地在游戲中學習,在游戲中體會學習的重要性。

游戲為教師“減負”,提升教學水平

在整節課的游戲過程中,學生不僅完成了學習任務,還同時提交了“學習數據”,包括測試成績、評價行為等。在學生完成每一關游戲后,ASP頁面會自動對學生的數據進行統計分析,并實時地呈現給教師(如圖4)。

教師可以準確地掌握學生的學習情況,迅速、直觀地發現學生整體學習的難點,并及時進行有針對性地指導,實現信息技術支持下的“一對一”,為教師以后的教學評價以及教學調整提供了科學的依據。通過這樣的數據挖掘,也實現了教師們夢寐以求的“有的放矢”,客觀上大大減輕了教師的負擔,節約了教師的時間、精力,將教師從機械、復雜的勞動中解脫出來,為改善教學質量和水平創造了機會。這不正是我們致力于信息技術優化教學,不斷探索的目標嗎?

讓學生在游戲中進行自我評價和互相評價

傳統的課堂評價更多的是教師對學生的單向評價,學生缺乏評價的機會和體驗,這對于學生的知識學習和能力培養是不完整的。一個完整的學習過程必須要包括對自己和他人的評價活動。在本節課中,讓學生參考教師提供的評價依據,利用游戲打分的方式,評選出自己認為最好的兩個幻燈片作品。通過游戲打分投票,讓學生獲得平等的評價權。由于是在游戲的虛擬環境中,每個人都擁有空前的自由,這樣每個學生都可以根據個人的意愿,來行使自己寶貴的評價權。這不僅僅是給予了學生評價的權利和機會,更是給予了學生人生最大的平等和自尊,讓學生有了自我權利實現的自豪感。每位學生反復審查提交的作品,仔細地比較,慎重地投出自己的一票。這讓學生們體會到,最終的結果不僅僅取決于前幾關的知識掌握得好不好,更在于自己實際動手完成的作品效果。向學生揭示不僅要重視知識的學習,還要重視個人實踐能力。在課上,學生表現出了空前的積極性,這種積極性不是教師組織、調動、激發出來的,是學生內心自然迸發出來的,是學生權利和自尊實現后內心的需要。

(作者單位:河北唐山開平區荊各莊小學)

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