教育的基礎目標除了知識以外,更重要的是能力及情感、態度和價值觀。我們的游戲化學習正是致力于培養學生的能力及情感、態度和價值觀。
國家重視創新能力的培養,社會需要創新型人才,教師希望將自己的游戲理念融入教學中,家長希望孩子能夠真正輕松地學習……這些都為游戲化學習發展提供了宏觀條件。
教師在應用教育游戲的過程中要講究教學策略,要不斷反思在學習中怎樣給學生完整的游戲體驗。
尚俊杰
1996年和1999年于北京大學分別獲取理學學士和理學碩士學位。
2007年于香港中文大學獲取哲學博士學位。
現任北京大學教育學院副院長、教育技術系主任。
研究興趣包括虛擬現實與教育游戲、網絡環境下學生發展與學生管理、信息技術教育等方向。
游戲對于青少年成長的重要性早已被很多學者認同。隨著多媒體網絡技術的發展,游戲化學習已然成為了大家關注的熱點。然而,游戲化學習的發展也面臨著很多問題,給教育工作者帶來了一些困惑。近日,圍繞著“游戲化學習”,本刊記者專訪了尚俊杰副教授。
記 者:請您簡要介紹國內外游戲化學習研究現狀及發展形勢。
尚俊杰:總的來說,游戲化學習興起的時間也比較長了。從計算機面世以來,游戲化學習就隨之出現了。例如,當年流行的“我愛背單詞”以及類似的操練式游戲,就已經將游戲的趣味性融入了學習中。
不過,游戲化學習是從近十年來才蓬勃發展起來的,其中在西方歐美國家發展比較熱,并已經得到廣泛應用。在亞洲,臺灣地區已經將游戲化學習納入“教育信息化發展戰略”中,他們稱之為“悅趣化學習”。香港中文大學從1998年開始游戲化學習研究,并先后推出幾款游戲,比如“虛擬互動以學生為本的學習環境”與“學習村”等。所以整體來說,歐美國家、港臺地區的游戲化學習發展形勢較為理想。
在中國大陸,雖然游戲化學習逐漸受到越來越多人的關注,但是畢竟參與研究的人較少,所以發展現狀還是不及歐美國家和港臺地區。我認為主要有以下幾個原因。一是人們的觀念問題,在大陸,多數人將游戲和學習看做是相互對立的;二是我國的“應試”教育機制,不利于游戲化學習的推廣。但盡管有各種障礙,大陸的游戲化學習發展形勢也有喜人的一面。首先,越來越多的學校開始研究游戲化學習,如華南師范大學、浙江師范大學、東北師范大學等高等學校;其次,上到政府,下到企業、學校和家長,社會各界越來越多的人開始重視游戲化學習。所以,國內的游戲化學習發展勢頭喜人,但想要在課堂上普及還有很長一段距離。
記 者:您認為如何將教育內容有效地游戲化?怎樣評價游戲化學習的效果?
尚俊杰:很多人經常舉這樣一個例子:在游戲中小孩子在山洞口遇到妖怪,拿起武器將妖怪消滅即可過關。但是教育游戲不是這樣的,它可能會在孩子面前出現一個問題,如“1+1=?”,孩子只有答對了才可以進入下一關游戲。但這不是游戲,而只是簡單地給知識披上了一層游戲的“外衣”,反而會使孩子感覺很奇怪。
要想真正地將知識融入游戲中確實很困難。首先,知識點繁多。如果將知識點全部融入游戲中去,難度很大,同時可能會降低游戲的趣味性,從而很難吸引孩子。而市面上的大型網絡游戲很受孩子歡迎,尤其是角色扮演游戲,甚至讓孩子無法自拔,但是它們的目標只是游戲,而不是學習知識。其次,課程標準的限制。如果要想使游戲化學習真正地進入課堂,一定會受到當前課程標準的限制。例如,我們所應用的游戲中所包含的知識點是否已經超出了課程標準的范圍,如果是,就要受到大家的質疑了。概括地來講,想要融入一個知識點容易,但要融入多個知識點很難。
怎樣評價、考核游戲化學習的效果呢?如果我們僅以考核知識為主,那么通過傳統的考試就可以了。但是我認為,教育的基礎目標除了知識以外,更重要的是能力及情感、態度和價值觀,而我們的游戲化學習正是致力于培養學生的能力及情感、態度和價值觀。這樣就會給我們帶來一個問題:如何考核一個人的能力、測量一個人的情感態度和價值觀?雖然網絡上有各種用于能力測試的軟件,但它們終究不夠權威,很難作為標準的考核方法采用。我們曾經做過這樣一個實驗,可以嘗試應用于游戲化學習的評價。實驗中,我們在后臺將學生游戲學習的過程全部記錄下來,并讓孩子們一邊游戲,一邊按我們提供的框架做好自己的博客記錄。例如,上一節課我遇到了什么問題,這節課我是怎樣解決的、效果如何,這節課我們又遇到了什么問題,我計劃下一節課如何解決等。這樣我們就會通過后臺記錄、孩子的博客以及課后對孩子們的訪談了解到他們整個學習過程,并根據這些數據客觀地評價學生的能力及情感、態度和價值觀的變化。這個方法確實比較客觀,但是評價工作量比較大。所以從長遠來看,知識與游戲的融合、游戲化學習的評價還有很長的路要走。
記 者:目前,您認為在學校開展游戲化學習的不利因素和有利因素各是什么?
尚俊杰: 我總結了游戲化學習在普及道路上的三層困難和障礙。
一是表層困難和障礙。表層困難和障礙主要是人的因素,主要體現在教育主管部門、教師和學生方面。教師受時間、技術以及教學策略的限制,面對游戲化學習有時會“束手無策”;學生不知道怎樣在游戲中學習;游戲化學習的大面積推廣和普及得不到教育主管部門的認可,這些都是游戲化學習面臨的困難。
二是深層困難和障礙。游戲化學習能否成功將更多地取決于教育游戲本身的因素,也就是它是否確實能夠激發學習動機,確保學習行為發生,并取得一定的教學成效?而且我們要如何向他人呈現我們的成效,使人信服?這是教育游戲面臨的深層困難和障礙。
三是本質困難和障礙。通過對游戲和教育概念的仔細辨析,我們逐漸意識到,或許教育與游戲在本質特征上的差異就是本質困難和障礙。根據荷蘭語言學家、歷史學家Huizinga等人對游戲的定義,游戲必須具備自愿性和自由性、非實利性、佯信性、規則性等幾個基本特性,只有具備了這幾個基本特性的活動才能稱之為游戲。由此看來,教育游戲如果真的應用到課堂中,從嚴格意義上說就不再是游戲了,至少不再是“純粹”的游戲。
即使存在著諸多的不利因素,但是同時也存在著對游戲化學習發展有利的條件。
首先是宏觀形式的變化。雖然我們還是在走傳統應試教育的路,但是越來越多的人對此都有意見,錢學森曾指出:“我們現在的教育培養不出創新型尖端人才”。如今,國家重視創新能力的培養,社會需求創新型人才,教師希望將自己的游戲理念融入教學中,家長希望孩子能夠真正輕松地學習……這些都為游戲化學習發展提供了宏觀條件。
其次是信息化設施不斷完善。之前游戲化學習的推廣只能是說說而已,只有少數條件優越的學校才有機會實施。而如今,隨著教育信息化工作的推進,幾乎每個學校、每個孩子都會有更多的機會使用電腦,基礎設施的建設為游戲化學習發展提供了硬件基礎。
再次是游戲產業迅速發展。社會上越來越多游戲的出現,說明我們的游戲產業在不斷發展,游戲人才在不斷增加,為教育游戲的開發提供了人才基礎。
記 者:您對一線教師實施游戲化學習有怎樣的建議?
尚俊杰:越來越多的一線教師致力于自己開發游戲并應用于教學。我認為,在這方面教師要量力而行,要把重點放在選擇優秀、合適的資源上,并恰到好處地將其融入課堂中去。
就目前而言,課堂中應用主要以小型游戲為主,容易與教學結合。大型游戲很難應用,成功的案例也不多。所以教師首先要選擇合適的游戲融入教學,大型游戲可以應用于選修課程或課外實踐課程中。其次,教師在應用過程中要講究教學策略,要不斷反思在學習中怎樣給學生完整的游戲體驗。