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動漫職業技能競賽分析——以無錫工藝職業技術學院技能大賽為個案

2012-12-31 13:45:34吳偉峰
文教資料 2012年19期
關鍵詞:動畫學生

吳偉峰 楊 恒

(無錫工藝職業技術學院 數字藝術系,江蘇 宜興 214206)

近幾年來,為了深入貫徹落實國務院關于大力發展職業教育的方針,深化教學改革,提高職業院校的辦學質量和效益,各種職業技能大賽正在如火如荼地展開。江蘇省自2009年首屆藝術類職業技能大賽開展至今已經舉辦過四屆。無錫工藝職業技術學院為推動教學改革與創新,營造校園職業技能氛圍,充分展示學院的辦學成果和學生的職業技能,提高學生的職業綜合素質和就業競爭力,至2012年已經舉辦過五屆職業技能大賽,其中動漫專業參賽三次。下面以無錫工藝職業技術學院第四屆和第五屆大學生職業技能大賽動漫專業的比賽情況為個案,分析動漫職業技能競賽的考題,學生作品和競賽情況,以總結經驗,并反饋到教學中去。

1.第四屆大學生職業技能大賽動漫專業競賽情況分析

1.1競賽命題分析

本次競賽分為二維動畫和三維動畫兩類。

1.1.1三維類考題分析

三維預賽考題為,在三小時內設計一個候車亭。使用3D軟件建模,打上簡單燈光并貼上材質后渲染輸出。預賽的考題綜合測試了考生的設計能力、三維建模能力、燈光布置能力、材質設置能力等。知識涵蓋面比較廣,難度適中,與企業部分崗位(三維建模師)上崗要求接近。

三維決賽考題為,根據本題提供的部分素材資料(怪獸模型、場景模型),在四小時內,制作一段動畫,提交16秒、720*576像素、*.avi格式動畫。具體制作要求如下:

鏡頭一:2怪 纓支獸 槍紅走 拋纓向 向槍紅 空,纓 中右槍 。手,將右1腳踢支飛紅images/BZ_21_806_2713_1203_2933.png鏡頭二:1 3怪 山個支獸 。旋紅通轉纓過踢槍2腿踢個動到側作對踢,面動分的作別和將小images/BZ_21_806_2996_1203_3201.png

鏡頭三:3對支著紅3纓支槍紅飛纓出槍。)(鏡頭正images/BZ_21_1865_1318_2262_1528.png鏡頭四:3上支。紅纓槍插入對面的山images/BZ_21_1863_1580_2260_1790.png鏡頭五:怪獸張望著對面的紅纓槍。images/BZ_21_1865_1840_2262_2047.png

該考題著重測試考生的鏡頭設置能力、動作調試能力及渲染輸出能力,難度中等偏上,能夠拉開考生的成績。與企業三維動畫師的上崗要求一致。

1.1.2二維類考題分析

二維預賽的考題為:根據本題提供的動畫形象,在三小時內,使用Flash、Photoshop、AfterEffects等軟件,制作一段火團的動畫。動畫需協調,自然,真實。

二維決賽的考題為:根據本題提供的動畫形象(任選其一),在三小時內,使用Flash、Photoshop、AfterEffects等軟件,制作一段角色側面原地走路的動畫。動作需協調自然。

考題測試了考生對運動規律的掌握、軟件的運用能力、色彩的把握能力等。知識涵蓋面廣、難度適中,與企業二維動畫師上崗要求接近。

1.2學生作品分析

本次競賽中,三維類獲得一等獎的預賽作品,不僅候車站的設計合理、樣式新穎,而且光照充足、材質真實。在短時間內能達到這樣的制作效果,可見學生的基本功比較扎實,不僅能牢固地掌握課堂知識,而且動手能力較強,思維敏捷。決賽中獲得一等獎的作品,鏡頭設置合理,動作比較流暢,并且設置了一部分的基礎材質。決賽的考題難度較高,學生除了要掌握課堂上的動作運動規律知識外,還需要做大量的動作設置練習,熟練地掌握三維軟件的運用,有較協調的動作感覺,才可能在四個小時的考試時間里制作出完整的動畫。

二維類的預賽和決賽學生均采用手繪板結合Flash軟件制作。獲獎學生的作品除了在卡通角色的繪制上線條流暢、色彩鮮明外,動作也比較協調,有的還有些適度的夸張和變形,有著卡通特有的趣味。并且一部分學生還利用剩余的時間給走路的動畫繪制了背景,使動畫更有表現力更豐富。

1.3競賽情況分析

1.3.1成功之處

本次競賽學生的積極性非常高,三維類預賽有83人參賽,選拔出20人參加決賽。二維類有70人參賽,選拔出29人參加決賽。在培訓預賽選拔階段,很多學生利用課余時間積極參加培訓,爭分奪秒地練習。可以說本次大賽,很好地帶動了學習風氣,營造出了良好的學習氛圍。

本次競賽,真實地反應出了學生的水平和教學的質量。參賽學生大部分能在考試時間內,提交出比較完整的動畫作品,有一部分還能制作的較有創意。但有的作品能夠看出學生在動畫制作上存在問題,如動作不協調,時間控制不準確,等等。通過教學改革,動漫專業在課程設置上,強化了核心專業課程的教學,在教學方法上引進了項目式教學,等等。同時,校企合作的展開,讓學生直接參與到企業的項目中去,這都使學生的動手能力得到了更好的訓練,讓他們對動畫的制作流程和崗位要求有了更深的認識。本次競賽檢測了教學改革的成果,體現出了教學質量的提高和進步。

1.3.2不足之處

本次的競賽的命題和學生作品的評審都為本專業的教師,造成了一定的局限性。三維動畫考題雖然知識面廣,有一定的深度,但與企業的實際項目還存在差距。企業在作品的規范性上和完整性上要求更高,但本次大賽中,學生作品普遍不夠嚴謹。如能讓企業的資深動畫師參與到命題中和評審中,勢必競賽的命題會與真實項目更接近,對作品的要求會更高,評分也會更規范。

一部分學生的表現不夠理想,教學仍需改進。一部分學生在規定時間內不能完成考題,或者動畫提交不完整,還有的學生制作的動畫存在嚴重的問題。與省級和國家級的職業技能大賽獲獎作品相比,我院學生作品依然存在一定的差距。這都需要在以后的教學中找到不足,吸取經驗,改進教學。

2.第五屆大學生職業技能大賽動漫專業競賽情況分析

2.1競賽命題分析

第五屆大學生職業技能大賽動漫專業競賽命題在第四屆職業技能大賽命題的基礎上,有所修改和完善,修改部分如下。

三維預賽考題為,根據提供的幾幅圖片素材,在三小時內制作或自由設計一個具有中國傳統特色的民居(室內、室外均可),并使用三維軟件制作設計圖。要求:(1)有卡通趣味。(2)模型完整。(3)有相應的貼圖。(4)有燈光。(5)可用軟件:3DSmax、Maya、Photoshop、Painter。

本次考題較之上次考試更能體現出動畫的專業特點,在測試考生的三維建模能力、燈光布置能力、材質設置能力等軟件運用的基礎上,更強調了動畫場景制作的創意和規范性,如動畫場景高模的制作和布線規范等,更接近行業標準和企業需求,更能體現專業核心能力和學生的創新創意能力。

三維決賽考題在原考題的基礎上,加入了專為Maya軟件操作的考題。題目為:根據提供的一段影片素材,制作一段動畫,可用軟件:MAYAAfterEffects(最終效果可以參考樣稿):

考題內容的增加,使三維決賽考生的選擇范圍更為廣泛,既能夠選擇動作調試的試題,又能夠選擇完成表情制作;既能夠使用3Dsmax軟件操作,又能夠用Maya完成。并且試題難度都為中等偏上,能夠拉開考生的成績,與企業三維動畫師的上崗要求一致。

2.2學生作品分析

從三維預賽的學生作品來看,一部分學生選擇照樣圖臨摹,一部分學生選擇自己設計動畫場景,說明學生的有一定的創新意識。但是由于考試時間有限,自己設計動畫場景的學生往往顧此失彼,或者造型欠考慮,太規則,不夠突出動畫的特色,或者貼圖材質不夠合理,沒有卡通的趣味。一部分選擇臨摹的學生,雖然有些部分不用自己思考,在模型上比自己設計的學生強,但在材質和燈光部分也把握得不夠好,氣氛沒能很好地渲染出來,優秀的作品并不多。

三維的決賽部分作品來看,本次參賽學生都能比較完整的完成考試作品,都掌握了三維動作制作的基本知識,但從動畫調試的流暢度,節奏感、速度感覺和力量感來看,仍然是好的作品為數甚少。動作制作部分是三維動畫的一個難點,學生需要理論結合實際不斷練習,熟悉運動規律,才能做出好的動畫。

2.3競賽情況分析

2.3.1成功之處

本次競賽的試題修改后,更能充分體現專業核心能力,與市級、國家級等高級別的技能競賽接軌。根據行業標準精心設計競賽命題,考核更為全面,知識點更為深入和細致。

學生參賽的積極性比較高,通過培訓預賽選拔階段的訓練,學生熟練了自己的專業技能,提高了學習興趣,營造了良好的學習氣氛。

體現了教學改革的成果。動漫的教學一直提倡與市場接軌,項目式教學。本次職業技能大賽的作品,體現出了學生作品的嚴謹性和創新性。學生勇于制作自己思考創作的作品,并且從模型的布線、uv的展開、貼圖的制作各個方面,體現出了嚴謹的制作態度,符合行業要求。這是較之前的職業技能大賽有所進步的地方。

2.3.2不足之處

本次大賽也反映出學生水平的不足。如對軟件的熟練程度還有待提高。三維軟件因為操作復雜,學習時間長、內容多,很多學生在課后沒有及時練習,僅靠課堂時間是不能達到熟練程度的。這說明教學時要加強趣味性,使學生能積極主動地利用課余時間自己鉆研和練習,同時也要安排好課后訓練的內容,讓學生有的放矢,達到練習的效果。

學生對動作制作的感覺把握不夠準確,在速度感、力量感上均有不足,動作節奏不夠緊湊。這就要加強三維動畫運動規律的教學,要讓學生有足夠的練習時間,使他們把理論與實踐相結合。

3.結語

無錫工藝職業技術學院舉辦的動漫職業技能大賽,是以企業崗位能力為要求的命題比賽,能夠檢測出學生真實的水平、教學的質量和教學改革的成效。通過大賽,學生們看到了自身水平的不足,激勵他們更加上進。同時,教師們也反思了教學中存在的問題,不斷改進教學方法,深化教學改革。職業技能大賽的開展能夠繼續與教學改革相互促進、不斷發展。

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