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從我國網絡游戲產業發展現狀看政府對新興文化產業政策規制

2012-12-31 00:00:00俞燁
環球市場信息導報 2012年8期

中國網絡游戲市場在短短時間內發展迅猛,網游作為新興產業對中國的社會和經濟發展起到了不可忽視的作用,也帶來新的問題和挑戰。建立合理有效的政府規制體系,營造良好寬松的市場環境,積極應對新興文化產業引發的全新社會問題都將影響我國文化產業乃至社會經濟的發展。

網游產業;政府管理;文化產業政策;文化娛樂產品

網絡游戲就是在各種互聯網絡上生產、傳播和運營的游戲軟件產品及其服務活動。它是隨著互聯網的興起和普及而發展起來的新型數字娛樂方式,是一種新的文化藝術形態。從文化產業的角度看,它是一種負載內容的文化產品;從信息產業的角度看,它是一種負載程序的軟件產品。網絡游戲產業作為一個新興的高技術產業,已經成為同影視、音樂等并駕齊驅的全球重要的娛樂產業之一。

經過短短幾年的發展,我國網民已突破5億,其中網絡游戲用戶超過3億。我國的網絡游戲市場已成為全球網絡游戲市場發展最受關注的市場。

1.我國網絡游戲產業蓬勃發展

蓬勃發展的新興產業。1999年以前,中國的網絡游戲僅僅停留在文字(MUD)時代,玩家僅數萬人。從1999年圖形化網絡游戲\"萬王之王\"在中國運營開始,標志著中國網絡游戲從文字時代進入圖形時代,MMORPG在之后的五年內成為網絡游戲產品的主流。國內網絡游戲玩家逐年高速增長,從最初的幾萬人發展到2300萬。2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當前我國自主研發網絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國產大型網絡游戲產品已經輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區。中國網游增速遠快于全球,比重穩步上升。隨著中國互聯網普通與網游滲透率的快速提高,中國已經成為全球網絡游戲用戶最集中的地區,其網絡游戲市場規模在全球所占的比重也將越來越大。

2.網游產業為中國社會和經濟發展發揮積極作用

經過過去十幾年的發展,中國網絡游戲產業進一步擴大它對中國社會和經濟發展的影響力。

第一,作為一種新興的文化娛樂產品,網絡游戲積極推動了中國文化的傳承與發展。一方面,網絡游戲本身的內容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產業的融合,網絡游戲的文化輻射力進一步擴大。當前,網絡游戲積極承擔了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優秀文化做出貢獻。

第二,網絡游戲產業處于技術創新和研發等產業價值鏈高端環節,以創意為源頭,同時和信息技術緊密結合,是一個具備高附加值的知識密集型產業,是一個低耗能的產業。數據顯示:以自主研發為主的網絡游戲企業凈利潤率能達到50%以上。網絡游戲產業的發展對我國經濟的全面協調發展和產業結構的進一步調整具有重要作用。

第三,作為一個正在蓬勃發展的行業,網絡游戲不僅在自身發展的同時創造了大量的就業崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業的發展,間接產生大量的人才需求。而且,由于網絡游戲產業對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網絡游戲行業內新增就業崗位就超過了1萬個。

第四,網絡游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規模達到258億元,遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業—電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行,是金融危機環境下我國經濟發展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。

第五,我國網絡游戲產品在海外發展勢頭良好,推動了出口創匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創匯做出貢獻,2009年,中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%。

3.從我國的網絡游戲發展看政府對新興文化產業發展的政策規制

網絡游戲這一新興文化產業反映文化產業發展的先進方向和未來趨勢,但也帶來新的問題和挑戰,無論是政府監管、市場運營還是社會應對均無例可循。如何建立合理有效的政府規制體系,營造良好寬松的市場環境,積極應對新興文化產業引發的全新社會問題都將影響我國文化產業乃至社會經濟的發展。

政策上積極扶持。應該看到,國家對網絡游戲發展,給予了很多政策。2004年,新聞出版總署發布《關于實施“中華名族網絡游戲出版工程”的通知》,2005年,文化部和信息產業部又聯合發布了《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》。《意見》總結了網絡游戲的市場現狀,提出發展目標,并指出要通過“構筑產業支持體系”、“實現民族游戲精品工程”、“積極培育網絡游戲產業孵化器”和“努力開發網絡游戲周邊產業”四方面的措施來支持網絡游戲的健康發展。而網絡游戲規制更是戰略考量的重點。2010年,“文化部文化產業投融資公共服務平臺”上線,《中國文化產業2010投融資項目手冊》同期發布,這為包括游戲產業在內的所有文化產業投融資搭建了平臺基礎。2007年國家動漫游戲產業產權交易中心在滬運行,這位股權類、項目資產類、虛擬游戲裝備類、動漫游戲商品化權類和動漫游戲經濟權類等五類權益交易提供了平臺。

存在的主要問題與對策:關于支持力度不足的問題。雖然在過去的10多年里,我國網絡游戲日益成為IT業界最耀眼的明星,而高獲利型和高成長性使得越來越多的資金注入該產業,然而,網絡游戲產業在頭頂多項桂冠的同時也被有的人指責為“電子海洛因”,國家對網絡游戲的政策一向比較謹慎。如果與韓國政府對于網絡游戲產業的支持力度相比較,差距明顯。首先,在資金投入上,韓國政府肯下大力氣;其次,韓國政府強調建立游戲產業信息服務體系,對發展進行方向上的指引和科學論證分析;第三,在籌措網游開發資金上,韓國政府努力完善網游投資金融體系,對游戲投資進行幫助和刺激調節,進行投資策略項目培訓;第四,建設游戲產業基地,重點扶持中小型游戲企業;第五,海外擴展。產品出口,占領海外市場,通過國家現有的出口渠道,以不同方式出口韓國網游產品。積極建立海外市場服務中心;第六,在高科技產業里,掌握核心前沿技術,加強競爭優勢,為下一代尖端應用技術研發提供最好的環境。同時積極開發和制定下一代適合所有游戲設備的統一游戲平臺及統一平臺技術的應用標準,以及游戲評估體系等。而我們的企業卻還在低層次的相互競爭中消耗著。因此,國家有關部門應進一步明確包括游戲產業在內的信息文化產業的定位,爭取給予更多的優惠政策,完善法律法規,提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,并逐漸規范市場行為,以形成以網游產業為先導,各類文化產業共同發展的格局,使網游產業成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點。

關于監管過程,經濟、技術手段利用不充分的問題。在過去的10多年里,政府對網絡游戲的規制主要通過相關部門下發“通知”、“意見”等途徑來實現。或是動用大量的人力、物力、財力集中整治。這些手段因為具有強制性,確實能在短時期內收到一定的效果,但是行政資源畢竟有限,而且我國目前的文化行政系統普遍存在著人員編制緊張,缺乏必要的管理人員、研究人員、管理經費和物質保障。地方更是很難依靠集中整治來有效的完成網絡游戲的監管工作。這使得集中整治的效果隨著時間的推移也往往大打折扣。建立網絡游戲自動分級制度,細化分級標準和雙向監督機制,將在很大程度上增強了游戲分級系統的有效性和客觀性,對游戲產品的自我審查具有很強的指導作用。運用稅收杠桿對網絡游戲產業進行調控,把網絡游戲的級別與稅率直接掛鉤,以此來鼓勵網絡游戲生產商多開發有利于青少年成長的益智、教育類網絡游戲。同時可以運用法律手段對網絡游戲產業進行規范,應對網絡游戲產業專門立法。行政、經濟、法律是政府對網絡游戲進行規制從而引導其健康發展的“三套馬車”,缺少任何一樣都會影響規制效果的發揮。因此,行政、經濟、法律手段的結合是勢在必行的事。政府在非營利性機構在培養公眾有關網絡游戲的意識方面還可以采取很多有益措施,如組建針對父母和老師們的游戲課堂,幫助他們接觸、認識網絡游戲;每年對原創游戲頒獎,從正面肯定網絡游戲的創造性工作和對社會的貢獻;讓群眾參觀游戲工作間,通過直觀感受,加深對網絡游戲行業的了解;組織豐富多彩的家庭游戲夏令營、游戲人音樂會、電子體育競技等活動,提升網絡游戲的人氣和健康形象;建設適合青年人的電子體育場館,使其身心愉快;調查在線游戲的不利影響和相應措施研究;制作網游產業紀錄片,播放給觀眾,讓其了解這個產業。

多頭管理,游戲廠商夾縫中生存。網絡游戲產業是互聯網產業和文化娛樂領域創新結合而產生的一個新興產業,在我國尚未有垂直的領導結構,但是,各部門根據自己的理解,紛紛針對自己的管轄領域出臺了相關的政策,使得網絡游戲產業陷入多頭管理的局面,各方都希望利用自己對專門領域的管轄權主導在網絡游戲市場的話語權。網絡游戲產業的市場監管仍處于混亂局面。網絡游戲管理權力分化,很容易在具體操作過程中的形成相互沖突,對網絡游戲態度的差異和監管措施的差異也使得網絡游戲的開發商和代理商在夾縫中生存,不利于網絡游戲的良性發展。由于互聯網行業的特殊性,建議政府部門進行歸口管理,或者依據互聯網的行業特性,進一步明確網游企業的直接監管部門和執行部門,特設專門的管理機構去統領和協調現有的部門管理網游行業,這樣能夠在一定程度上做到管理資源的整合。

[1]2012—2016年網絡游戲市場供需分析及投資策略研究報告【EB/OL】http://www.chinairn.com/report/20120813/47318.html

[2]2012年中國網絡游戲用戶行為報告【EB/OL】http://www.doc88.com/p-308944937424.html

[3]文化部PK新聞出版總署:誰對網絡游戲說了算【N】.經濟參考報,2009-11-04

[4]評論:從政策看韓國網游未來的發展【EB/OL】http://games.qq.com/a/20050606/000039.htm

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