娛樂性消費是指受娛樂性消費主體思想意識和觀念的支配,有目的地消費和享受娛樂的活動。它作為消費的重要組成部分,在居民的消費結構中,比重不斷上升,開始在經濟生活與普通民眾生活中扮演重要角色。該文通過由網絡、雜志等搜集的數據及相關的經濟學原理分析娛樂性消費在現代產生的土壤,具備的特征及帶來的效應,并對娛樂性消費的趨勢作了預測。認為隨著人均收入水平的不斷提高,娛樂經濟正在悄然興起,必將得到很大發展,成為國民經濟的一個重要力量。
娛樂性消費;經濟效應
一個社會的工作條件越優越,報酬越高,工作時間越短,娛樂的需求性就越高,娛樂是和經濟寬裕而不是經濟貧乏有密切聯系的。我們可以把大眾娛樂看成美好生活的一個組成部分,大眾娛樂無疑為社會關系的創造和維持提供了潤滑劑。現代社會娛樂業的產生了巨大商機。隨之產生的娛樂性消費給中國社會經濟發展注入了巨大的活力。
1.人均可支配收入和消費支出的增加
據抽樣調查,2000年南京市城鎮居民人均可支配收入達8233.01元,人均消費性支出7047.46元。農村居民人均純收入達4061.67元。隨著經濟的不斷發展,消費者經濟購買力得到增加。
2.消費心理和消費習慣變化
消費者心理是指消費者發生的一切心理活動,以及由此推動的行為動作,包括消費者觀察商品、搜集商品信息、選擇商品品牌、決策購買、使用商品形成心理感受和心理體驗、向生產經營單位提供信息反饋等。消費習慣是人們對于某類商品或某種品牌長期維持的一種消費需要,它是個人的一種穩定性消費行為,是人們在長期的生活中慢慢積累而成的,反過來它又對人們的購買行為有著重要的影響。隨著改革開放的不斷深入,經濟水平隨之迅猛發展,消費者心理消費習慣也隨之發生了變化。在恩格爾系數下降的基礎上,消費者開始追求精神世界的享受,在獲得基本生活需要的基礎上,節假日的娛樂需求,人際交往的需要,以及個體個性的不同訴求都對娛樂業的發展提供了土壤和巨大商機。
3.消費結構轉變
消費結構是指某項消費支出占總消費支出的比重。其中恩格爾系數是一個國際通用的極為重要的指標,即食品支出占消費支出的比重。根據聯合國糧農組織的標準劃分:恩格爾系數在60%以上為貧困,在50~59%為溫飽,在40~49%為小康,在30~39%為富裕,30%以下為最富裕。
根據以上標準,我國城鎮居民生活的恩格爾系數是在1995年末期下降到50%以下的,1999年繼續下降到41.9%,2000年下降到40%,2001年城鎮居民人均購買食品支出2014元,在支出比1993年增長1.9倍的同時,恩格爾系數從1993年的50.13%降到了37.9%。
根據近幾年居民在食品方面的支出數量特點,可以把居民消費結構分成三個階段:1993年和1994年分為第一階段,這階段恩格爾系數大于0.5;1995年至1999年為第二階段,這階段恩格爾系數呈明顯下降趨勢,介于0.4~0.5之間;2000年和2001年為第三階段,這一階段恩格爾系數低于0.4。這三階段各有特點區分明顯,充分地表明居民消費結構的變化。可以看出我國目前居民消費增長點在居住、交通、通信、醫療以及娛樂教育方面。
4.娛樂經濟產生與發展
娛樂經濟(RecreationEconomy)是指社會發展到一定階段產生的一種經濟形式。最早進入后工業社會的國家以美國為代表,隨著新興工業化進程的加快,后工業時代即將到來,娛樂元素悄悄地注入,娛樂產品形成產業鏈,娛樂經濟方興未艾,娛樂經濟學呼之欲出。在美國洛杉磯,“娛樂”就是一切,當地充斥各種娛樂活動,從電視頻道以及百萬巨制的好萊塢電影等,就連新聞媒體也普遍出現新聞“娛樂化”的現象,這就是娛樂經濟繁榮的體現。
娛樂經濟起始于近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件。
照西方經濟學的“效用”理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求“幸福”的體驗,欲望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,娛樂經濟(休閑娛樂、旅游業)將成為下一個席卷全球的經濟大潮,事實上,旅游、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次于汽車工業,財富500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。
由于后工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,“1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。”當代社會,娛樂經濟已成為新的“世界通貨”,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度。
5.娛樂性消費的特征及效應
娛樂性消費核心在于內心體驗的獲得。以消費者追求享受,新奇有趣,拓展視野為中心,要求強烈的創新性,會形成社會潮流。同時隨著娛樂性需求的不斷增長,娛樂內容也不斷呈現多元化的趨勢。從唱歌,健身,明星,到號稱草根類選秀節目的大熱,娛樂以其多元化正在包圍人們的生活。
娛樂性消費會大大的豐富消費者的生活,為個人個性發展提供更多的渠道。同時形成的巨大的娛樂經濟會大大促進社會經濟的繁榮,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。
6.娛樂性消費的趨勢預測
休閑娛樂將成為新的經濟增長點。隨著互聯網的迅速發展,已經形成了以網絡、視頻、傳播、動漫、廣告、文化創意、通訊、電子、娛樂、教育、出版等多個領域,涉及IT、影視、傳媒等多個行業的娛樂產業,被稱為21世紀新經濟增長點。
戶外運動將成為時尚休閑娛樂。截止到2010年末,中國每年參與有組織的戶外運動人群達到了300余萬人次,專業和非專業戶外用品零售終端近7000多家,已經形成了包括品牌、渠道、媒體、展會以及專業的協會組織等一系列的產業構成,涌現出了探路者多個等本土化戶外運動品牌。戶外運動品牌與傳統運動品牌之間的銷售規模會逐步拉近,戶外運動市場未來發展空間非常廣闊。
互聯網帶來的休閑娛樂參與率將提高。互聯網的普及,給足不出戶的消費者提供了參與休閑娛樂的途徑。據2011年1月19日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2010年12月底,我國網民規模達到4.57億,網絡音樂、網絡視頻等娛樂類應用在實現用戶量的擴展之后,位居中國互聯網應用使用率前列。業界預期,五年之內,互聯網娛樂市場,會是一個比傳統實業更大的市場。
旅游將成為中國最大的休閑娛樂消費領域。休閑性旅游成為主體,民生功能更加強化。目前我國國內旅游人數達21億之多,可謂蔚為壯觀。順應大眾旅游的興起,旅游投資取向也將更加分化,在高星級酒店、高爾夫等高端項目之外,中低檔飯店、經濟型景區、旅游綜合體等面向大眾市場的項目可望獲取更多的投資。
本文通過分析娛樂性消費在當代社會的巨大潛力、所具備的特征、會帶來的社會及經濟效應鮮明的揭示了發展娛樂經濟,滿足消費者的娛樂性需求是給經濟注入活力,當代中國經濟騰飛的又一利劍。娛樂經濟已成為新的“世界通貨”,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度。在現時的中國娛樂性消費顯示了巨大的發展潛力,發展趨勢也已出現明顯趨向。面對這一契機,企業個人應更具眼光,把我娛樂性消費趨勢挖掘覺娛樂商機。對于國家應提供鼓勵娛樂性產業的發展的肥沃土壤,從而發展國民經濟。