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奇幻的真實世界

2012-12-31 00:00:00陳了陳明紅
名作欣賞·學術版 2012年8期

摘 要:《鬼媽媽》和《瑪麗與馬克思》是近年來出現的非常優秀、風格迥異的定格動畫,通過對它們的分析,可以看到當今定格動畫的發展特點:不可替代的真實與親切感是定格動畫獨特的優勢,同時長片定格動畫表現出越來越嫻熟的電影手法。它們讓世人感到驚喜,期待著其終有一天會和主流的2D、3D電腦動畫一樣成為影院的主角。

關鍵詞:定格動畫 真實 電影 《鬼媽媽》 《瑪麗與馬克思》

2006年,《僵尸新娘》《人兔的詛咒》兩部定格動畫入圍奧斯卡獎最佳動畫片,而它們入選的原因是“其對于如何將動畫藝術和動畫家的觀點擴展到‘電影’這個媒介做出了貢獻”①,這讓人們在驚訝之余感到欣喜。進入21世紀以來,定格動畫無論從技術還是藝術上,都已經可以擺脫在材料、角色運動、鏡頭表現等方面曾經存在的較大障礙,成為能夠與主流的2D、3D電腦動畫片爭艷的動畫藝術形式。2009年,《鬼媽媽》和《瑪麗與馬克思》的出現使以上的觀點得到了進一步的證明。兩部影片風格迥異,前者是亨利·塞利克的作品,有著和那部讓他成名的《圣誕夜驚魂》相似的哥特式的詭異風格;后者的導演是澳大利亞的亞當·艾略特,簡單的色彩、粗樸的造型、笨拙的動作構成了這部能直達人心的作品。兩部影片都有不凡的獲獎經歷,以及不菲的票房成績,獲得了藝術和商業上的雙重肯定。通過對它們的比較分析,我們可以看到當今定格動畫片的特點和發展趨勢。

一、兩種極端的真實感

眾所周知,真實感是定格動畫其與生俱來的特點和優勢。與2D、3D電腦動畫不同,它們真實地和我們同時存在于現實世界中。正如我們床頭的布娃娃、桌上的小泥偶,我們可以隨時把它們拿在手中,裝扮它們,同它們開玩笑。不僅如此,這些角色的生存環境也同樣真實地存在,它們童話一般的世界小巧而精致,令人神往。而以《鬼媽媽》《瑪麗與馬克思》為代表的當代優秀定格動畫將這種天性分別發揮到極致,開創了新的篇章。

《鬼媽媽》講述了女孩柯洛琳在新家遇險后最終從鬼媽媽手中救出自己、父母和鬼孩子靈魂的故事。影片一開始就展現出令人震撼的真實感:一雙由鋼針連成的手接住從窗戶飛進來的布娃娃,然后用各種工具將其拆開,又重新填上鋸末,給木頭針穿針引線,為其縫上紐扣眼睛、固定好藍色的毛線頭發,再縫紉出黃色的雨衣,打扮停當后,這雙詭異的手又將新的布娃娃送出了窗戶,綠色的房間里雜物破舊不堪,敗絮蛛網隨處可見。大量特寫和大特寫讓那雙手、紐扣眼睛、木頭針等物品直逼眼前,每個動作都準確細膩。生活中隨處可見的材質和物品被過于真實地表現卻又不合邏輯地組合在一起,神秘恐怖的氣氛抓住了觀眾的心,整個影片的極端真實感由此奠定。在這部影片中,所有人物表情生動自然、動作真實流暢,兩個主要場景——真實的粉宮公寓和“另一個世界”鏡面相對,在設計上復雜嚴謹,每一處細節嚴絲合縫,不露任何破綻。與傳統的定格動畫中略有停頓的動作、夸張簡單的表情和相對樸素的場景大相徑庭。以至于很多觀眾都覺得難以置信——這究竟是一部3D電腦動畫,還是定格動畫?還有很多人對影片提出了質疑,認為該片過于流暢的動作和表情等細節使其喪失了作為定格動畫本身質樸親切的特點。但無論如何,不可否認的是,這部獲得奧斯卡最佳動畫提名的作品無論在技術上還是藝術上,都達到了定格動畫的一個新高度,對真實性的追求,正是做到這些的重要動力之一。

《鬼媽媽》的導演亨利·塞利克希望影片呈現出精彩奇幻的視覺效果,這自然包括講究的場景和角色流暢自然的動作表情,但同時,導演仍然希望帶給觀眾手工制作的親切感覺。在這樣的藝術觀念指導下,影片在技術上實現了劃時代的突破:stereoscopic 3D(立體三維技術)被首次運用于定格動畫,同時還融入了CG制作的面部表情過渡。在影片的制作過程中,首先雕刻黏土模型,并使用三維掃描儀導入Maya,這一過程保留了手工制作模型的痕跡和瑕疵;三維藝術家在電腦里進行表情過渡的制作,然后在三維印刷機里雕刻出實物模型。這些模型非常精細,甚至必須精確每一個不足25厘米高的柯洛琳臉上小雀斑的深度,而老鼠的毛發也是三維印刷出來的。② 新技術的合理運用是這部影片風格形成的基礎和保證,而導演對獨特風格的追求和對定格動畫動作流暢性等弱點不斷改進的動力,則促使CG新技術在定格動畫領域大展拳腳。我們可以預見,新技術將會不斷發展,并越來越多地和定格動畫拍攝緊密結合在一起,《鬼媽媽》是第一部,但絕不是最后一部如此真實的定格動畫。

同《鬼媽媽》不一樣的是,《瑪麗與馬克思》對高科技創造出的逼真視覺效果完全不在意,它為大家呈現的是真實感的另一個極端——傳統定格動畫中蘊藏的最樸質的真實和打動人心的情感。《瑪麗與馬克思》的故事看似很平淡,一個8歲的澳洲女孩和一個44歲患有孤獨癥和肥胖癥的美國猶太人成為筆友,從此延續了他們長達20年的友誼。沒有精致細膩的模型,也沒有炫目的色彩和鏡頭組接,《瑪麗與馬克思》從一開始就平淡無奇。片中的角色如同大家兒時用橡皮泥捏出來的泥娃娃,大腦袋、小身子、大手、大腳,手指粗短、五官夸張,手工制作痕跡隨處可見,如角色身上的指紋、并不平整的領口等。這樣的造型并不利于制作出流暢細膩的動作,而事實上導演似乎也根本不在乎這一點,角色的動作笨拙而夸張,像沒有學會走路的孩子那樣跌跌撞撞。與之搭配的場景也是同樣的風格,與《鬼媽媽》中那棟精細的粉宮公寓相比,《瑪麗與馬克思》中的澳大利亞小村莊和紐約的高樓大廈顯得稚嫩而粗樸。

兒童是最接近真實的人群,與兒童有關的物品會令人放松,進而產生親近感。兒童的認識比成人更直觀、更引人注目,有時更能揭示本質。《瑪麗與馬克思》中孩童般的風格讓觀眾感到異常親切,那些角色和場景似乎在小時候見過,甚至在自己的手中出現過,這種真實感是能打動人心、引起共鳴的。《瑪麗與馬克思》用孩子的風格講述了一個略帶傷感和黑色的成人故事。孤獨癥、表情識別障礙、歧視、死亡這些沉重的字眼顯然是不諳世事的孩子們不能理解的,但當這些以完全不同于平常的手法表現出來時,卻讓成年觀眾因為形式和內容的極大反差感到震撼,覺得這些沒有華麗外表、看似幼稚的畫面直指影片所要表達的實質。因此,《瑪麗與馬克思》將定格動畫的真實感和親切感發揮到了極致,征服了觀眾,也征服了各大獎項的評委們。

由此可見,《鬼媽媽》和《瑪麗與馬克思》代表著新時期定格動畫的兩種發展方向,一種是建立在CG技術不斷發展基礎上的視覺追求,強調細膩逼真和精彩炫目的視覺效果;另一種則是回歸樸素和本真,用離人們心靈最近的方式講述能夠打動人心的故事。同時,這兩種極端的真實感又是與導演的藝術理念和影片內容緊密相關的,在這兩部影片中,兩種風格分別被放到了最合適的位置,使影片產生了很好的藝術效果。

二、電影手法的嫻熟運用

定格動畫之所以無法長期在商業動畫領域與2D、3D電腦動畫競爭,是因為定格動畫在拍攝過程中有著很多技術上的限制,角色動作、場景表現、攝像機運動、鏡頭角度等方面都不如2D、3D電腦動畫表現自由,要達到商業長片要求的水平并不容易,因此,上世紀90年代以前的定格動畫大都以短片的形式出現,即使到現在,比起浩瀚如海的2D和3D動畫長片,商業定格動畫長片的數量也如同崖上的水滴。但是近年來,定格動畫長片不僅在數量上呈明顯的上升趨勢,而且部部質量上乘。如2006年的《僵尸新娘》和《人兔的詛咒》、2009年的《了不起的狐貍爸爸》《鬼媽媽》和《瑪麗與馬克思》,這是技術發展帶來的全新局面。實現電影手法運用的自由使得定格動畫能夠在影片長度和表現力上得到極大提高。

忽略《鬼媽媽》定格動畫的屬性,它就是一部典型的美國商業電影。首先,它有堪稱完美的劇本,與美國著名編劇悉德·菲爾德的《電影劇本寫作基礎》中的要求一一對應:精彩的片頭、在影片四分之一和四分之三處出現的兩個重要情節點(即柯洛琳發現“另一個世界”和她發現“另一個媽媽”的真面目)、主要角色和次要角色的合理設計、每一個段落的精心設置、精彩的高潮和合理的結尾等。劇本決定了無論是否用定格動畫的形式來拍攝,《鬼媽媽》都是一部精彩的電影。

其次是片中精巧的場景設計。場景在電影中起著非常重要的作用,它不僅交代故事發生的時間地點、介紹角色所處的環境,還能烘托影片氣氛、推動情節發展。有時通過一些特殊的場景設置還能引起觀眾的注意,創造出奇異的效果,形成強大的視覺沖擊。《鬼媽媽》的場景可謂處處精心、環環緊扣,通過色彩和光線的合理運用,影片中兩個相似的場景呈現出完全不同的特點。真實的粉宮公寓破敗不堪,荒蕪的花園、凌亂的雜物、灰綠暗淡的房間;在“另一個世界”里卻溫馨漂亮,有可口的飯菜、香甜的蛋糕、五彩繽紛的果汁、嶄新有趣的玩具,花園變得美輪美奐,奇花異草美不勝收,還有精彩的跳鼠馬戲和舞臺劇表演……真實世界中的各種物品到了“另一個世界”都改頭換面成了吸引柯洛琳的奇妙道具:爸爸天天面對的鍵盤和電腦成了優雅的三角鋼琴,書房里胡亂堆著的箱子成了墻上各種形狀的裝飾畫,B先生家里沒精打采的公雞成了跳鼠樂園里啄食玉米產出爆米花的神奇機器,柯洛琳臥室里螳螂形狀的相框架成了“另一個爸爸”做園藝活動時乘坐的機器,還能帶著柯洛琳飛到空中。當鬼媽媽的力量越來越弱、無法支撐的時候,“另一個世界”從外面開始不斷消失,繼而公寓內部開始破敗:墻紙一縷一縷地卷起,燈光變得黯淡不穩定,各種“生物”行動受阻,意味著這個世界的崩潰。上述場景細節設計都是電影式的表現手法,是簡單直接的視覺信息,它們一方面推動故事向前發展,另一方面呈現出奇幻有趣的視覺效果,讓觀眾目不暇接、贊嘆不已。與之前的定格動畫長片相比,《鬼媽媽》在場景方面的表現和電影特點更為接近,下足了功夫,在影片中起到了舉足輕重的作用。

第三是豐富合理的鏡頭運用。一般來說,礙于技術的原因,定格動畫的鏡頭運動數量少,幅度小,不能和2D、3D動畫片相提并論,但是在《鬼媽媽》一片中,攝像機的運動靈活自由,豐富了影片的鏡頭運用和表現手法,推、拉、搖、移、跟樣樣都有,幅度大且恰到好處。影片的開頭,鬼手做布娃娃,整個段落20個鏡頭,其中12個鏡頭有攝像機的運動,這些運動鏡頭都是主觀鏡頭,模擬鬼媽媽的視角,運動幅度合理而節制,讓觀眾有身臨其境的神秘恐怖之感,對鬼手的主人產生強烈的好奇。后來柯洛琳在“另一個世界”觀看跳鼠表演,跳鼠們在舞臺上變換出各種隊形,領隊的跳鼠從舞臺中央的螺旋高臺上踩著球滾下,這時影片出現了一個兩秒多的跟隨鏡頭,攝像機跟隨跳鼠踩著球一路螺旋向下,速度很快,沿途的跳鼠不斷跳下,柯洛琳的身影在影頭前一閃而過,馬戲表演的精彩紛呈呼之欲出。這樣的鏡頭是以前的定格動畫不可實現的,新技術的運用保證了鏡頭運動的快速復雜和高穩定性。豐富靈活的鏡頭運動增強了《鬼媽媽》的藝術表現力,拉近了定格動畫與2D、3D動畫在表現方式上的差距。

與《鬼媽媽》的絢麗神秘相比,《瑪麗與馬克思》顯得單純寧靜。整個電影由一個一個的小片段連接而成,在旁白的娓娓敘述中,節奏舒緩流暢,優秀的電影表現手法成就了這部看似沉悶乏味的電影。

首先,影片將所有的細節盡可能地視覺化。《瑪麗與馬克思》完全不同于普通的商業電影,兩個年齡懸殊的筆友,20多年的通信,沒有尖銳的矛盾,沒有集中的戲劇沖突,這樣的劇情對于視聽藝術的電影來說是個難題。影片的對白極少,但旁白貫穿始終,影片的節奏是跟隨旁白走的,導演讓鏡頭隨時將旁白的內容視覺化呈現,這種呈現非常細致形象,每個細節都活躍在觀眾眼前。例如瑪麗聽爺爺說澳大利亞的孩子是從啤酒杯里出生的,就出現了小孩從啤酒杯中冒出頭來的鏡頭;當她想美國的孩子是不是從可樂罐子里出生的,就有了可樂易拉罐里伸出一只小手的鏡頭,瑪麗由此想到可樂瓶口太小,孩子出不來。瑪麗的父親是操作機器制作茶葉包的工人,為了一個有很多茶葉包排列的鏡頭,劇組動員了包括導演和制片在內的幾乎所有工作人員制作808個茶葉包。這樣的專業和細致讓影片有了令人贊嘆的視覺效果,一部原本黑色憂傷的電影,因為各種有趣細節的精彩呈現讓觀眾的情緒得到舒緩,影片也不至于過于沉悶。

其次,單純的色彩和寫實的光影效果。瑪麗和馬克思的世界有著不同的色調,澳大利亞的鄉村是巧克力色的,而繁華的紐約卻是黑白的,紅色是在兩個世界都能凸顯出來的鮮艷色彩。兩種色彩喻示著兩種不同的人生,即使最后瑪麗來到紐約,坐在已經過世的馬克思身邊,她和她的孩子仍然是巧克力色的。單純的色彩透著濃濃的懷舊氣息,像是泛黃和黑白的老照片給我們講述20年間的故事,而寫實的光影則是烘托這種氣氛的有利因素。無論是陽光、陰天、大雨還是室內、室外,光影的真實感非常強烈,在某些特殊的情節處,光影更是起到了畫龍點睛的作用。在瑪麗的母親醉酒后誤喝毒藥身亡的片段里,她獨自坐在丈夫生前的工作室里喝著雪利酒,周圍都是死去鳥類的標本,屋里只有一盞昏暗慘白的吊燈,隨著她神智模糊、拿錯瓶子喝下毒藥之后,鏡頭轉到屋里的各種標本上,光影開始移動旋轉,氣氛更加詭異恐怖,喻示著她的跌倒死亡。

第三,準確到位的鏡頭運動。《瑪麗與馬克思》的鏡頭運動非常流暢,多數都用于加強角色內心感受,烘托畫面氣氛。在馬克思彩票中獎的片段中,鏡頭在電視機和馬克思中不斷切換,都使用推鏡頭,電視機中的號碼和馬克思緊張的表情不斷向觀眾逼來,直到確定中獎后,鏡頭從馬克思臉部的大特寫開始,拉到全景,再拉到遠景。馬克思中獎時的緊張、震驚和不知所措被表現得淋漓盡致。而讓觀眾印象最深的是影片最后,瑪麗帶著孩子來紐約看馬克思,而馬克思卻在那天的清晨安然去世了,瑪麗拉著馬克思的手,看到了她送給馬克思的眼淚,接著,鏡頭向上搖,在紐約不斷變換的晨光中,瑪麗和觀眾都看到了整個天花板上貼滿的20年來她寫給馬克思的所有信件。伴隨著馬克思的旁白:“你是我最好的朋友,你是我唯一的朋友”,流淚的不僅是瑪麗,還有觀眾,之前積累的所有情緒:壓抑的、悲傷的、困惑的、憤怒的、高興的……在這一刻得到了徹底的釋放,也讓瑪麗和觀眾們獲得了平靜。

《鬼媽媽》和《瑪麗與馬克思》都根據各自的特色運用了各種嫻熟的電影手法,最終取得了極好的效果。可以說,它們首先是優秀的電影,其次才是定格動畫,它們與優秀的2D、3D電腦動畫片一起,成為影院的主角,接受觀眾的投票。《鬼媽媽》在美國國內的票房收入達到7千5百萬美元③,而在全球總收入為1億2千萬美元;《瑪麗與馬克思》沒有在美國公映,它總共創造了超過140萬的票房成績,是第一部超過100萬的澳大利亞動畫片。在藝術和商業上的成功有理由讓我們相信,這樣的定格動畫今后一定會越來越多。

雖然現在的定格動畫與2D、3D電腦動畫片相比仍有其無可避免的弱點,如對導演及其團隊的嚴重依賴、拍攝時間長、不能形成全球范圍內的產業鏈條等,但是仍在保持其本身特質的前提下,不斷向要求更高的商業長片領域進發,并取得了輝煌的成績。當今定格動畫的極端真實性帶來了前所未有的視覺享受和親切感,和越來越嫻熟的電影手法共同創造出了奇幻的真實世界,這種亦真亦幻的魅力吸引著越來越多的觀眾。定格動畫會不會在未來成為和2D、3D電腦動畫并駕齊驅的主流動畫形式,實在值得我們期待。

① 吳垚瑤、吳冠英:《新時期定格動畫藝術語言的發展》,《裝飾》2007年第2期,第28-29頁。

② 關于技術運用方面的說明和數字來自于《影視動畫:〈卡羅蓮〉的十萬張臉》,http://c.chinavisual.com/2009/02/27/c55428/index.shtml。

③ 所有票房數據來自于http://boxofficemojo.com/。

基金項目:四川省教育廳重點科研項目:從傳統到現代——逐格動畫藝術發展研究;四川省教育廳資助科研項目“A Project Supported by Scientific Reserch Fund of SiChuan Provincial Education Department”

作 者:陳 了,碩士,四川音樂學院成都美術學院數碼媒體藝術系講師,主要研究方向為動畫藝術;陳明紅,碩士,四川音樂學院成都美術學院動畫系副教授,主要研究方向為動畫藝術。

編 輯:錢 叢 E-mail:qiancong0818@126.com

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