摘 要:現如今我們在進行設計藝術的創作已經無法脫離計算機來進行,數字藝術時代下的更為方便快捷、更有效率的創作方式,大大區別于傳統的創作模式。本文通過對傳統的及當前基于數字化手段設計表現形式進行的創作模式進行比對,從工具、行為、表現來分析設計中的傳統手繪,從而提出“數字手繪”的概念及數字手繪在設計藝術發展中的從傳統到數字、從二維到三維、從單一到全面的轉變過程。
關鍵詞:動漫;專業實踐;工作室
作者簡介:湯天然,男,生于1981年,籍貫江西贛州,碩士、講師,研究方向:數字藝術、動漫設計。
[中圖分類號]:G712 [文獻標識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2012)-26--02
一、引言
目前,有很多的高職院校都開設了動漫設計與制作專業,隨著今年來教學的深入開展和行業、企業反饋,我們會發現專業教學上存在著這幾個問題。一是學生專業基礎差,學習能力差,厭學情緒重;二是對于動手操作的興趣較濃;三是喜歡小團體學習,班級一大就會有復雜情況出現;四是自我學習控制能力較差,需要老師不間斷的督促;五是綜合設計、大設計、畢業設計等情況較難控制;六是學生畢業后去到企業未能直接上崗,有著一個“空檔期”需要磨合等問題。結合這些問題,從人才培養方案調整開始是必須的,諸如調整理論課時和實踐課時的比例,加大實訓課程項目的開設等。但這些調整在很大程度上往往而滿足的是一般的、常規性的、普遍性的教學需求,未能脫離傳統的教學模式窠臼。因此,我們急需建設實用性較強,適合高職院校動漫設計與制作專業的,以教學為主、生產、培訓為輔的教學生產培訓相結合的實訓教學工作室。
二、工作室模式
工作室教學模式,源于20世紀初德國的包豪斯設計學院。在這種藝術教學思想中,將美術教育與工藝技術教育進行有機的結合,且將工藝手段提升到一個較高的層面,認為以工藝實踐活動為基礎的美術教育所培養的應是一種具有較高藝術理論修養,同時掌握工藝技能的復合型人才。這種新式的教學方法在當時引起了一場前所未有的教育革命,給今天的藝術教育也帶來了巨大而深遠的影響。現今世界各國的藝術與設計教育都以工作室教學為主體,培養學生從實際出發進行創造的能力。1這種思想也最為適合目前我們高職院校的相關藝術類專業。結合當前國內外各大高校對動畫動漫專業的建設經驗來看,工作室模式是最能夠激發學生動手能力且與企業實現無縫對接的一種最好實踐教學開展方式。
從動漫設計與制作專業來看,工作室主要以可涵蓋開展教學、科研、創意設計、項目制作四個方面運作需求出發。通過開設多個不同類型的工作室,搭建起一個整體的動漫實訓室綜合平臺中心,并模擬企業動漫的生產流程來增強學生的操作技能。一方面可以進行常規的教學,另一方面學生可以不用去企業實習,就能參與到企業級的生產實踐,以及可以作為一個平臺進行動漫制作項目的承接和引入企業,開設“校中廠”。通過這種實踐教學模式的開展,基本可以達成學生一離開學校就能直接上崗且大大增強了學生自主創業的能力。具體表現在:
平臺中心可以為影視動畫、衍生品、定格動畫等作品制作提供良好的實驗環境,涵蓋面廣且具有較強的可擴展性;能夠為專業教師研究當前最前沿的動漫設計與制作技術動態和發展方向提供完善的實驗平臺,教師隊伍的知識和能力結構將發生根本性的變化,在教學模式、教學方法的研究上將更加深入。平臺支持動漫設計與制作專業以及計算機應用專業多媒體方向的學生學習、實驗和實踐活動。學生可以進行動畫電視片、動畫電影片、影視廣告、影視特效合成、電視欄目包裝、衍生品制作等實驗。不僅可以進行直觀的作品觀影,還可以直觀地解決課堂內用語言難以解釋清楚的影視動畫專業術語和實操技術,解讀大量關于影視動畫在鏡頭運用、運動規律、理解電影語言和專業技術剖析方面的內容,還可以制作眾多的多媒體項目,同時達到良好的實訓效果。組建影視動畫、后期衍生品、影視廣告制作等項目和高清級的影視校色、特效、編輯后期制作平臺,開發一定項目的影視后期制作服務功能,以項目帶動教學,提高教學質量。后期逐步涉及電影產業,游戲產業,電視產業,廣告、房地產、醫療、軍事等應用CG三維動畫、影視制作的各大相關產業,可為地區和企業解決產能問題,技術人才訓練問題等。
1、拓展教學的空間與時間,教學不再局限于有形的教室中以及具體的課程時間內,只要學生想做練習或者實訓,在正常時間內都可以進入工作室進行設計制作,大大延伸了學生自主學習的時間。
2、將進一步向企業化、實際工作化發展。打通動漫制作中的各個脈絡環節,使各個技能進行有效的連接,將傳統的教學場所轉變為接近真實的工作環境,從而激發學生的興趣與積極性,提高學生的學習效率。
3、大大提升學生實際制作的機會,促進職業技能水平的提高。并配合相應的項目制作,如參加比賽團隊之間的磨合會省掉許多時間,平時的制作也可以針對競賽。
4、不但可以滿足在校全日制學生的常規教學需求,另外也可以通過承接制作項目實現提供頂崗實習需求,實現課堂與實習地點的一體化。
5、可以幫助學生和教師孵化一批有影響的動畫制作項目,確保培養出來的學生具有非常強的實戰能力。并且可以挑選優秀低年級學生在大一時就參與進工作室的具體項目制作中來(畢業設計項目、外包項目等),通過高年級帶動低年級的同學進行學習, 形成良好氛圍循環,提高學習效率。
6、可以探索一條新的工學結合的教學方式,用真實的項目實操訓練,既訓練了學生的動手能力,又可減少企業因挑選錄用人才的失誤而造成不必要的損失,還可以為企業節約一定的生產成本。同時可以加強企業文化的養成教育,使學生盡早地了解社會、體驗社會,提早培養學生的獨立工作能力。2
另外,還可以為其它高職院校相關專業的發展提供有益的經驗及實訓場地, 能夠臨時作為團隊承接動漫外包項目設計制作的場地,能夠開展動漫設計緊急業務設計制作,以及能夠輔助相應剛起步動漫企業早期產品項目孵化。
三、動漫設計與制作工作室平臺中心框架探討
在適應社會經濟發展需求下,建立能夠引領產業發展的工作室,可以進行緊缺型動漫設計與制作技術人才的教育和培訓培訓,還可以相應幫助動漫產業解決產業技術瓶頸問題,全面提高行業產能和產品質量。形成一個具有國際一流專業設備和技術人員、配套完整的影視動畫中后期生產、輸出、培訓、研發、實訓基地。既能幫助行業解決困擾產業發展的瓶頸問題,又能提高影視動漫設計與制作的產能,還可以每年培訓600人次的影視動漫緊缺的后期、特效專業技術人才。另外,開設動畫專業遠程教學網絡,建立專業教學資源共享平臺,既能滿足教師,又能滿足企業人士自主學習的需要,為高技能人才的培養構建終身學習體系搭建公共平臺。此外,利用專業擁有的優秀人力資源和設施設備資源,還可以承擔非學歷的短期職業技能培訓和崗位培訓任務。重點面向東莞市、珠江三角洲地區和廣東省開展職業技能培訓和崗位培訓。
建設完成后能形成一個基本完整包含當前動漫產業的動漫平臺中心,主要以可涵蓋開展教學、科研、創意設計、項目制作四個方面運作需求。面積大約需要3~400平方米,根據需求隔斷12個房間,先期使用8個房間建立8個分室,預留4個進行擴展。工作室總體框架主要由以下八個部分組成:
四、結語
平臺中心采用目前最先進的動漫硬件平臺,功能最強最成熟在行業中應用最廣泛的應用軟件,以及利用國內外動漫制作最新技術和成功經驗,集成為一個整體的動漫制作研發中心,涵蓋開展教學、科研、創意設計、項目制作四個方面運作需求。
參考文獻:
1、黃蘇瑾. 動畫專業工作室教學模式初探[J].電影評介,2009,69.
2、田甜,武燕. 從藝術設計教育中存在的問題看工作室制度的實施[J]. 藝術與設計(理論),2009, 123-124