
[摘 要] Web2.0允許用戶參與網絡教育信息資源建設,解決了傳統教育信息資源利用與建設的獨占性和單向性問題。基于網絡教育信息資源的這一特征,結合網絡中的長尾理論、分布式認知理論與Web2.0的技術特點,提出網絡信息資源利用與再生一般模型。選取網絡論壇、百度知道和維基百科等三個實例對資源的再生與利用進行分析,并分析了網絡信息資源再生對資源利用者角色轉換的影響,對資源共享與互換的影響,對后續資源利用者的影響。
[關鍵字] 資源建設; 用戶參與; 信息資源; 資源再生
[中圖分類號] G434 [文獻標志碼] A
[作者簡介] 何向陽(1978—),男,湖北黃梅人。副教授,博士研究生,主要從事教育信息化、信息技術與教育均衡發展研究。E-mail:sunhexy@163.com。
一、引 言
教育信息資源的發展從以印刷媒體和視聽媒體為代表的傳統教育信息資源階段,經歷了以計算機網絡和數據庫技術為代表的數字教育信息資源階段,現在已經進入了以Web2.0為代表的信息資源動態發展階段。在傳統教育信息資源階段,信息資源具有單向獨占性,一份資源在同一時間內只能提供給一個用戶使用,用戶只能被動接受信息資源而不能對信息資源進行反饋。在數字教育信息資源階段,教育信息資源的數字化和網絡技術的應用解決了教育信息資源獨占性的問題,同一份資源通過計算機網絡可以實現多人同時共享使用而互不影響,但是資源利用者依然只能單向獲取教育信息資源,難以對信息資源形成有效反饋,用戶如果有更好的資源也無法補充到原始資源中供其他人使用。網絡信息資源的利用者與開發者之間相對分離,網絡信息資源建設過程處于用戶群體之外,建設者只管建設,使用者只管使用的“靜態信息資源”建設模式是當今信息資源建設中的主流模式。
在網絡信息資源動態發展階段,用戶不僅可以同步共享網絡信息資源,還可以參與到網絡信息資源的建設過程中來,實現信息資源的雙向動態發展。[1]與Web1.0的數據為王不同,Web2.0以用戶為中心,為用戶提供了完全不同的使用體驗,其中最重要的一點就是Web2.0允許用戶參與網絡信息資源建設。Web2.0允許用戶在網絡討論中發表自己的觀點,允許用戶發表自己的微博和博客,允許用戶對別人的觀點進行評論和補充,允許用戶通過維基實現協作編寫等。由于Web2.0應用程序在運行過程中依賴于用戶之間的相互交流與協作,強調自主權、交互和合作,因此其工作模式被描述為“協作網”和“讀寫網”。[2]基于Web2.0的這些特點,用戶在自覺與不自覺中參與到網絡信息資源建設當中來,用戶所生成的信息資源成為網絡信息資源的重要組成部分。DCCI(互聯網數據中心)發布的數據顯示,2010年6月,用戶生成內容的流量占整個互聯網流量的比例達50.7%,網站專業制作內容產生的流量只占互聯網流量的47.3%,用戶生成內容的流量超過了網站專業制作的內容流量。[3]
在Web2.0中,我們將由專門人員專業制作的信息資源定義為原始資源,由用戶在利用網絡信息資源的過程中所生成的新資源定義為再生資源,用戶在瀏覽網絡信息資源的過程中產生新資源的過程我們稱之為網絡信息資源再生。網絡信息資源利用與再生過程是信息資源在被利用的過程中不斷得到補充和完善的過程,是信息資源動態發展的過程。在網絡信息資源再生的過程中,資源利用者生成的再生資源通常與原始資源結合在一起,例如網絡新聞后的用戶評論,對博客和微博進行轉發時的評論,共同參與網絡百科的編寫等。網絡信息資源的利用與再生不僅使普通資源利用者可以參與到信息資源的建設過程當中,更是網絡信息資源利用者們跨越時空的思想碰撞與交流過程。分析用戶生成的再生資源的特點和類型,研究網絡信息資源利用與再生的基本過程與一般規律,有利于優化網絡信息資源的再生效果,促進網絡再生資源的利用,完善網絡信息資源建設理論體系。
二、模型建構依據
(一)網絡中的長尾效應
管理學領域的經典理論“二八定律”強調“關鍵的少數,次要的多數(Vital Few and Trivial Many Rule)”,[4]即在一個機構或者系統中,大部分的績效是由小部分個體來完成的,因此應當將工作重點集中在最關鍵的那部分而放棄其他部分。網絡的出現對傳統管理學理論提出了挑戰,克里斯·安德森(Chris Anderson)提出的長尾理論顛覆了“二八定律”。“長尾理論”認為在網絡條件下,只要存儲和流通的渠道足夠大,需求不旺或銷量不佳的產品所共同占據的市場份額也可以和那些少數熱銷產品所占據的市場份額相匹敵甚至更大。[5]對于長尾理論來說,其實現需要有兩個前提條件:一是富饒經濟時代,即所能夠提供的資源極度豐富,包括資源類型極度豐富和資源數量的極度豐富;二是邊際成本的降低,即存儲和流通所花費的成本所占比例要降到一個非常低的水平,不會因為存儲和流通而造成成本的大幅提升。
從網絡信息資源建設模式來看,傳統教育信息資源建設模式遵循的是“二八定律”,即主要建設滿足80%用戶需要的那20%的大眾化信息資源,而忽視對剩余的80%特色信息資源的建設。但是隨著網絡信息資源建設的發展和用戶對網絡信息資源需求的不斷提高,一方面網絡信息資源重復建設的問題日益嚴重,另一方面用戶卻難以獲得自己所需要的個性化、情景化的信息資源。“我們淹沒在信息數據的海洋中,卻又忍受著知識的饑渴”,這不僅是用戶信息素養缺乏的寫照,同時也是網絡信息資源建設模式難以滿足用戶需求的反映,網絡信息資源的豐富卻難掩特色信息資源的匱乏。與實物資源的存儲與流通不同,網絡信息資源服務流通成本基本上不受距離和所處位置的影響,信息資源的流通也不會因為服務對象的分散而給資源提供商增加額外的負擔;雖然有些信息資源的受眾占據一個相對較小的份額,但是在龐大的網絡用戶基數的基礎上,其收益依然可觀。按照長尾理論,利用網絡提供小眾化的、個性化的信息資源服務是一種切實可行的方案,其效益甚至會超過那些大眾化信息資源。
(二)分布式認知與社會網絡
經典認知理論重視對個體認知的研究,認為認知過程發生在個體內部。但是在20世紀80年代中期由Hutchins等人提出的分布式認知理論擴大了對認知發生范圍的理解,認為認知過程不僅發生在個體內,還分布于媒介、文化環境、社會中并且隨時間分布,[6]人際網絡的建立將是個體認知的拓展和延伸,人與人之間的交流過程是一個知識與信息共享的過程。在Web2.0時代,用戶不僅可以通過網絡獲取知識與信息,還可以通過網絡建立社會交際,參與虛擬社區形成社會網絡關系,將人際關系從現實生活發展到網絡環境中。網絡環境不僅是信息資源的存儲地,同時還是個體搜尋知識、發展認知的路徑和平臺。[7]
基于Web2.0的社會網絡關系中蘊含著大量的信息。與專人制作的原始資源不同,用戶生成的再生資源中蘊藏的信息與知識具有情景化、內隱性和動態發展的特點,更能滿足用戶個性化的信息需求。Web2.0中用戶為王,用戶與用戶之間形成或弱或強的社會關系,在用戶與用戶的社會關系,以及由用戶關系組成的網絡文化環境中所蘊含的信息與知識更能貼近用戶的需求。例如,基于網絡協作的網絡百科與網絡問答平臺為大家提供了查找信息和尋求幫助的絕佳平臺,用戶不需要掌握高超的網絡搜索技巧,就能夠通過網絡尋找到自己所需要的信息資源;在網絡信息資源利用過程中形成的網絡文化能夠幫助資源利用者遵循虛擬社區中的行為規范,這也是一種認知過程。Web2.0中形成的社會網絡關系和基于此之上的網絡社會體系結構,為網絡用戶的分布式認知提供了條件,為網絡信息資源再生與利用提供了直接的理論依據。
(三)Web2.0的技術特點
Web2.0的軟件環境具有輕量化編程模型、用戶中心和永遠的測試版等特點,為網絡信息資源的利用與再生提供了重要的技術基礎。Web2.0支持輕量化編程模型,用戶不需要掌握復雜的編程技巧,用戶的準入門檻更低,可以有更多的用戶參與到網絡信息資源建設的過程中;利用Web2.0服務的相關組件可以很快組建出自己所需要的程序與服務,資源利用者在開發相應服務的過程中不需要花費太多的時間關注編程過程,可以將更多的精力集中在提供最佳用戶服務體驗上。Web2.0強調用戶為中心,重視用戶的使用體驗,因此在資源利用過程中一方面資源利用者能夠輕松接受新的服務,并將自己已有的計算機操作經驗引入到新的服務中去;另一方面,用戶不需要改變自己的行為習慣來遷就網絡服務,而是按照自己的使用習慣定義網絡服務的操作規則,獲得更加舒適的用戶體驗;最后,以用戶為中心在理念上將用戶作為網絡服務的核心,鼓勵用戶參與網絡活動,而充分利用網絡用戶產生的再生信息資源在Web2.0中不過是順理成章的事情。Web2.0中服務始終是永遠的測試版,因此Web2.0可以隨時更改服務來滿足用戶的需要,為用戶服務。當用戶在利用資源的過程中發現問題,或者用戶對系統的功能提出新的需求時,網絡信息資源平臺可以很快地修改自己的功能,滿足用戶的需求。正是由于Web2.0在技術環境上具有上述這些特點,可以滿足用戶參與網絡信息資源再生的各種需求,為基于網絡的用戶交流與合作提供了良好的基礎。
三、模型建構
基于Web2.0的網絡環境為資源使用者提供了反饋功能:資源使用者在獲取網絡信息資源的同時,可以通過Web2.0平臺對資源進行評論和補充,形成新的再生資源。在網絡信息資源被利用的過程中,由于資源利用者的不斷補充和評論,網絡信息資源在數量上不斷增加,在內容上變得更加豐富,一個個零碎的再生信息碎片逐漸聚合成二次再生資源、三次再生資源并循環下去。對用戶產生的再生資源的利用形成網絡信息資源的“動態發展”,極大地豐富了網絡信息資源素材。對于后續的資源使用者來說,不僅可以獲取原始資源,還可以獲取前期資源使用者所補充的再生資源,其知識面更加開闊,更有利于資源利用者對相關網絡信息的理解。網絡信息資源利用與再生一般模型如圖1所示。
對于網絡信息資源利用者來說,在他們利用網絡信息的過程中可以選擇他們所感興趣的信息資源加以利用。網絡信息資源的利用過程并不是資源利用者被動接受信息的過程,資源利用者不僅通過“同化”與“順應”過程實現知識的學習和信息的內化,還需要結合利用者已有認知結構進行反思。在反思的過程中,一些信息與知識被內化到用戶的認知結構中,同時用戶可能對網絡信息資源有一些反饋與補充信息,利用Web2.0服務所提供的反饋功能,用戶可以對原始資源以補充和評論的方式進行反饋,實現網絡信息資源數量的增長和內容的豐富。在后續資源利用者利用信息資源的過程中,他們能夠利用的不僅有原始資源,還有前期資源利用者產生的再生資源。后續資源利用者比前期資源利用者接受的資源內容更加豐富和復雜,因此后續資源利用者在利用網絡信息資源的過程中,在對信息資源進行學習和反思之前,還需要利用自己的信息素養,對原始資源和再生資源的內容進行比較和判斷,分析原始資源與再生資源的差別。
圖1 網絡信息資源利用與再生一般模型
在網絡信息資源利用與再生的過程中,由于用戶的積極參與,信息資源在數量上不斷增加、質量上不斷優化,由量變引起質變,網絡信息資源逐漸由原始資源進化為2次資源、3次資源……直至N次資源并不斷延續下去。在網絡信息資源各個版本中不僅包括了原始資源,還包括了在資源進化過程中生成的再生資源。圖1中從原始資源到2次資源,最后到N次資源之間用兩條虛線括起,兩條線之間的寬度代表了信息資源的數量和內容的多寡,兩條虛線寬度隨版本的發展而不斷變寬代表了網絡信息資源數量的不斷增加和內容的不斷豐富。網絡信息資源包括原始資源和再生資源,在網絡信息資源增長的過程中,信息資源內容的增加主要是再生資源內容的增加,資源再生體現在再生資源的發展上。因此從圖1中可以看到,在信息資源再生過程中原始資源并沒有發生變化,再生資源內容卻得到顯著增長。
網絡信息資源利用與再生的過程中是一個連續的過程,但是卻體現出一定的階段性,因此在模型中就以2次資源、3次資源……N次資源的方式來表示其階段性。首先,信息資源的利用與再生次數具有明顯的階段性。在網絡信息資源的利用過程中,資源被利用的次數受外部事件制約,資源利用次數在時間分布上并不是平均分配,通常由于社會關注等因素的影響,資源在一定時期被瀏覽和利用的次數很多,而在其他時期被利用的次數就少。而且信息資源的利用符合創新擴散理論,其傳播過程具有明顯的涌現現象,具有高峰期和低谷期。資源再生量與資源被利用的次數相關,由于資源利用的階段性,因此網絡信息資源的再生也形成了明顯的平穩期與高峰期。再生資源通過數量的積累實現質量的提升與飛躍,形成網絡信息資源增長的階段性。其次,在再生資源的增長過程中通常有些新增資源具有標志性影響,如提出獨特的新觀點或提出關鍵性的新證據等,其出現會引發再生資源內容的結構性變化,實現網絡信息資源質的發展,進入資源發展與利用的新階段。因此網絡信息資源的利用、再生在時間上是連續的,但是依據資源增長次數與質量提升過程,我們可以大致將網絡信息資源的利用與再生過程劃分為若干個階段,與模型中信息資源利用與再生的階段性理論相符合。
四、資源再生的實例分析
(一)基于網絡論壇的實例分析
網絡論壇的歷史可以追溯到20世紀70年代計算機網絡應用開始時的BBS(Bulletin Board System 電子布告欄系統)。作為網絡用戶進行交流與討論的一個重要平臺,網絡論壇強調用戶的參與,論壇用戶的數量與參與度直接影響著論壇的成敗。在網絡論壇中,論壇管理員一般不參與論壇的討論,只負責論壇的日常維護與秩序管理,例如論壇版塊的設置,論壇版主的任命,在論壇中出現違反國家法律法規和社會道德的信息時對違規信息和違規用戶進行處理等。在網絡論壇討論的過程中,隨著論壇發帖和回帖量的增加,論壇的信息在數量上得到增長,在內容上得到豐富。可以說,網絡論壇中信息資源的增加過程就是用戶參與討論的過程。
筆者從貓撲、網易和新浪等三個網站的十一個頻道中選取回帖量不少于50個回帖的550個帖子樣本進行分析,統計結果表明網絡論壇中這些帖子在發展的過程中有三個方面的特點。一是需要用戶的積極參與。在所選取的樣本中大部分的帖子都有足夠的網絡用戶參與到資源的建設過程當中來,例如,樣本中共有22654位注冊用戶參與回帖,單個帖子的用戶最多達到305個,平均達到56.80個。二是用戶的積極參與帶來了回帖數量的豐富。所有樣本中共有回帖50943個,平均回帖數為92.62個,單個帖子最大回帖數達到313個。三是帖子的質量比較好。雖然只是普通的網絡論壇,但是帖子中補充新內容、提出建議、對發帖者進行提問和提示的數量比例達到了23.99%,而重復他人觀點、添加無具體信息內容和無關廣告的只有20.84%,有用信息的數量明顯多于無用信息的數量。更有一些帖子的回帖中補充新內容的比例達到了80%以上。用戶的參與促進了網絡信息資源數量的增長與內容的豐富,雖然網絡論壇由于出現時間較早不屬于Web2.0標志性服務,但是其運作模式在網絡信息資源利用與再生中非常具有代表性。
(二)基于百度知道的實例分析
網絡信息資源數量龐大并且雜亂無序,利用機器引擎搜索信息不僅受用戶分詞等搜索技巧影響,而且由于搜索引擎處理自然語言能力不足等問題,用戶搜索不到自己所需資源的情況經常發生。在搜尋信息的過程中,部分人轉而向專業人員尋求幫助,在此基礎上逐漸發展成為一種新的基于人力搜索的信息收集方式:互動式網絡問答。目前中文環境中應用最廣泛的互動式網絡問答平臺有“百度知道”、雅虎的“奇摩知識+” 和騰訊SOSO。百度知道是一個基于搜索的互動式知識問答分享平臺,將機器搜索與互動式網絡問答相結合,形成了一種新的網絡信息發展和利用的方式。[8]百度知道于2005年6月21日發布,據百度知道自己統計,目前百度知道已累計解決問題189百萬項以上。
百度知道在問題的提出與回答過程中實現了信息資源的增長。選取部分百度知道的問題樣本進行分析,發現百度知道在信息資源增長的過程中具有以下三個特點。一是響應時間短、回答集中。在所選取的百度知道樣本中,問題回答持續時間最少為1天,平均才2.98天。每一個問題的回答的個數最少才1個,平均為2.94個,而且問題的各個回答之間幾乎沒有重復。絕大部分問題的回答個數不到5個,這說明在百度知道中,一般只需要有5個回答就可以涵蓋問題的各個方面。二是問題回答質量高。以5分制對百度知道的最佳回答從創新性和針對性兩個維度進行評價,統計得到回答的準確度平均值為4.43,其中得分為4分或5分的達到了85.2%;回答的創新性度平均值為4.31,其中得分為4分或5分的達到了82.9%。三是最佳答案隨機分布。最佳答案的出現序號呈現隨機出現的狀態,最佳答案有可能是第一個回答,中間的一個回答,也有可能是最后一個回答。百度知道在資源增長上具有時間間斷性,不會進行持續發展,但是卻是通過他人幫助來獲取信息的一種典型方式,其對于理解網絡信息資源利用與再生問題具有一定的啟迪意義。
(三)基于維基百科的實例分析
維基百科是一個基于WIKI技術的全球性多語言百科全書協作計劃,同時也是基于WIKI的互聯網上最成功的網絡百科全書網站。WIKI提供共同創作環境,在WIKI平臺中每一個用戶就是資源的編輯者,用戶通過協作共同對主題進行擴展或研討,用戶在利用資源的同時可以修改其上面的錯誤,或者補充新的信息。目前維基百科(Wikipedia) 是世界上最大的、最有名的WIKI 系統,是一個多語種的網絡百科全書,所有內容都是由世界各地的人們志愿創建并免費共享。截至2012年1月,維基百科英文版已有385萬個條目,全球所有282種語言的條目已經突破2100萬個,總登記用戶超過3200萬人,總編輯次數更是超越12億次。2005年,《自然》雜志將維基百科與《大英百科全書》網絡版進行了比較評估,抽查結果表明,維基百科所存在的錯誤明顯小于《大英百科全書》,而且專業人員對維基百科持有一種更加肯定的態度。[9]
毫無疑問,維基百科也是基于用戶參與的資源發展方式,但是與前兩種資源利用與再生模式相比,依賴于成熟的版本控制策略,維基百科的資源質量更加可靠。但是在維基百科中以詞條作為基本單位,內容與原始資源一樣,屬于比較中立客觀的內容,在信息的情景性和信息的個性化方面略顯不足。但是這并不能否定維基百科在基于協作的用戶參與網絡信息資源建設中的示范作用。
五、影響與意義
(一)資源利用者的角色轉換
相對于傳統的“靜態資源”,Web2.0支持下的教育信息資源利用與再生有了革命性的變化。普通網絡信息資源用戶參與到網絡信息資源的建設過程中,首先增加了網絡信息資源的來源,為突破網絡信息資源限制,充分利用現有資源,推動信息與知識的共享作出了貢獻。其次,資源利用者角色的轉變擴大了網絡信息資源建設過程中用戶對資源的話語權,不僅讓用戶的需求能夠直接傳遞到資源建設者,促進資源建設者加強網絡信息資源的建設與組織;同時網絡資源建設不再是某些個人或團體的專利,網絡面前人與人之間更加平等,網絡中更能聽到普通大眾的聲音。基于用戶參與的服務,例如維基百科,甚至可以成為與專業出版相抗衡的權威作品。最后,網絡資源利用者角色的轉變也促發了傳統意義上的資源建設者角色的轉變,傳統的資源建設者將逐漸轉化為資源建設的設計者、框架搭建者、資源發展過程的管理者與組織者,將工作重點轉換到資源發展的支持與服務上,為資源利用者參與網絡信息資源建設服務。
網絡信息資源的利用與再生可能從此改變教育資源的建設思路和模式。余勝泉教授提出學習資源在設計上應當關注學習的泛在性、情境性、社會性、個性化和非正式性。[10]在傳統信息資源靜態建設模式中,信息資源依靠專業人士生成,信息資源處于開發者創設的虛擬環境中,資源建設任務重,壓力大。在資源建設過程中無法還原真實情景,無法真正達到信息資源建設的情景化與個性化的要求。與傳統的靜態信息資源建設過程不同,網絡信息資源再生使資源在被利用的過程中得到不斷補充與完善,利用與建設過程緊密結合,實現了知識與信息的自我增長和動態發展。不同用戶的立場不同,研究視角不同,學習與研究的經歷不同,因此由資源利用者共同建設的再生資源內容更加豐富,符合個性化、情景化的特點。基于Web2.0的信息資源利用與再生模型將資源的發展與用戶關系相結合,利用網絡用戶之間的交互過程形成的社會網絡實現資源發展,與美國國家教育技術計劃(NETP2010)中基于用戶生成信息利用的Engaging Learning和Empowering Learning兩種學習模式相吻合,是未來學習技術標準的發展趨勢。[11]
(二)對資源共享和互換的影響
知識可以實現共享主要是因為知識的非競爭性和非排斥性,[12]因此共享知識有助于問題的解決,并且不會影響原有知識擁有者對知識的使用。由于信息與通訊技術(Information and Communication Technology,ICT)具有知識編碼和知識網絡化的功能,因此成為解決知識共享問題的首要手段。[13]Web2.0為網絡信息資源共享提供了一個全新的平臺,網絡信息資源利用與再生的過程同時也是信息資源共享的過程。資源利用者在資源利用的過程中對原始資源進行反饋,反饋的過程中提供新的資源素材是資源的共享與互換過程,將自己的思想、觀點反饋到網絡中去也是一種資源的共享過程。相對于素材資源的共享,共享個人思想與觀點是網絡信息資源動態發展過程中所特有的資源共享模式,同時也是資源動態發展過程中最有意義的資源共享過程。
按照Davenport的理論,知識共享是知識轉移過程和知識吸收過程的有機統一, Eriksson則認為人們在共享知識的過程中同時也創造出新的知識。[14]通過網絡進行知識共享的過程是資源利用者利用信息資源的過程,同時也是創造新知識的過程。用戶首先必須掌握網絡中已有資源和自己準備添加的資源才能將新資源以資源再生的方式進行共享,這是知識共享與知識吸收的統一。資源利用者在利用資源的過程中會產生新的思想與觀點,甚至得出新的結論,這是信息資源利用與創造的統一。在網絡信息資源利用與再生的過程中,知識轉移、知識吸收與知識創造等三者是密不可分的,它們結合在一起形成了網絡信息資源的共享與互換。
(三)對后續資源利用者的影響
網絡信息資源的利用與再生對后續資源利用者的思維產生了重要影響。在網絡信息資源利用與再生過程中,后期資源利用者不僅獲取原始資源,還可以獲取大量前期用戶評論和補充的再生資源。由于資源利用者在學習經歷、立場與所受教育等方面的差異,與原始資源相比,再生資源視角更加豐富,內容更加全面。與前期資源利用者相比,后續資源利用者能夠獲得更加全面、更加豐富的信息,這有利于后續資源利用者對資源更加全面的理解,能夠形成更加成熟的認識。與前期資源利用者相比,后期資源利用者能夠選擇的資源更多,這更有利于其理解信息資源,并將其內化到自己的知識體系結構中。
但是事物的發展具有兩面性。大量的再生資源可能會從各個方面影響后續資源利用者對原始資源的理解,這對用戶的信息素養提出新的要求。與傳統的信息資源建設方式不同,網絡信息資源再生過程中媒介把關人的角色發生轉變,網絡再生信息資源質量難以控制。后續資源利用者在利用資源的過程中,可以接收到大量的信息資源,但是如果不同資源之間的觀點存在對立,或者用戶補充的資源中存在虛假信息,那么后續資源利用者如何挑選自己所需要的信息,大量的信息會不會將用戶帶入信息超載的境地,這些也是我們應該關注的問題。
六、結論及后續研究
通過對網絡信息資源利用與再生模型的研究,我們得出以下結論。
第一,網絡信息資源利用與再生是一種自然的過程。利用Web2.0服務的反饋功能,資源使用者在利用資源的同時可以對資源進行補充,形成資源的再生。對于后續的資源使用者來說,不僅可以獲取原始資源,還可以獲取前期資源使用者所補充的再生資源,對再生資源的利用形成網絡信息資源的“動態發展”。
第二,網絡信息資源利用與再生在理論上有長尾效應與分布式認知理論作為理論支持, Web2.0軟件環境的輕量化編程模型、用戶中心和永遠的測試版是技術基礎,網絡論壇、百度知道和維基百科是網絡信息資源利用與再生的典型代表。
第三,網絡信息資源利用與再生促進了用戶從單純的利用者向資源利用者與建設者雙重角色的轉化;促進了網絡信息資源的共享與互換,是知識轉移、知識吸收與知識創造等三個過程的統一;再生資源可以加深后續資源利用者對原始資源的理解,也可能對后續資源利用者理解原始資源產生消極影響。
第四,網絡信息資源利用與再生的研究還需要進一步深入。在資源利用與再生的過程中,資源如何實現共同增長和自動進化,如何控制再生資源對后續資源利用者的消極影響等,都是我們下一步需要關注的問題。
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