[摘要] 三維動畫繼承了二維動畫假定性的美學傳統,同時數字技術模擬真實感的能力又為動畫的虛擬世界添加了現實主義的維度。如今,數字技術已經成為動畫制作的主要手段。對于整體的動畫藝術來說,數字技術的應用不僅是工具論層面上的改變,它直接影響了動畫藝術的美學特征以及觀眾對動畫影像的審美接受方式。
[關鍵詞] 三維動畫 真實感 模擬
以皮克斯和夢工廠為代表的三維動畫影片商業上獲得巨大成功,他們依靠強大的技術力量對傳統的二維動畫提出了挑戰。如今,數字技術已經成為動畫制作的主要手段。對于整體的動畫藝術來說,數字技術的應用不僅是工具論層面上的改變,它直接影響了動畫藝術的美學特征以及觀眾對動畫影像的審美接受方式。
一、從二維動畫到三維動畫
在長期的創作實踐中,迪斯尼總結出一套行之有效的動畫造型方法和運動經驗,如角色的符號化設計方法及運動的十二條動畫運動規律[1]。正是這些方法和規律造就了二維動畫與其它藝術相區別的審美特質。皮克斯和夢工廠的三維動畫在形象和動作的設計方法上始終保持這些傳統。在角色及場景造型方面,這類影片仍保留迪斯尼二維動畫造型設計強烈的風格化特征。形象經過變形、夸張、簡化等手法的處理與現實世界的形象產生巨大的反差,通過這種反差,人物和場景達到一種趣味性的、陌生化的藝術效果。在角色的運動和動作上,這些影片依舊以經典的迪斯尼式的對動作和表演的理解和經驗為遵循原則,這些原則的目的也是要最大化的強調動畫片的典型化和戲劇性風格。
學界將動畫的這種風格歸因于“假定性”[2]。假定性竭力要突出的是動畫藝術與真實生活的背離。動畫的全部審美效果就建立于這個基準點上。因此動畫藝術的主要修辭是“象征性”或“擬人化”的。美國電影理論家卡維爾指出,“動畫的世界是象征性的,動畫的;它可能不再是活人動作的穩定背景,而是自己在行動。它是一個泛靈世界” [3]。他認為,動畫與現實的差別不在于這個世界的物理規律或形而上學概念與我們真實世界的截然不同,而是在于它完全拋棄了肉體性存在。動畫世界是完全精神性的,根本不具有任何意義上的真實,這就是卡維爾所謂“泛靈世界”的本意。正因為沒有肉體的限制,動畫才能達到純粹的假定性。觀眾的對動畫那種單純的情感體驗也由此而來。卡維爾說“如果一個世界的生物是非肉體的,那么它就是一個沒有性愛和死亡的世界,因此往往也就是一個要么非常悲傷,要么非常幸福的世界” [3]。由此可見,迪斯尼的二維動畫造型風格并不考慮是否與真實世界相吻合,它恰恰通過對真實的偏離、改造和扭曲來成就自己的藝術風格。
三維動畫在創作構思上雖然仍舊延續這一美學傳統,但方法和工具的變化卻為動畫影像帶來與以往完全不同的面貌。由于數字技術的介入,動畫影像產生了一種質的改變,這主要體現在它對真實感的追求上。在《飛屋環游記》(皮克斯2009)、《馬達加斯加》(夢工廠2005)的這樣的影片中,觀眾體驗到一種傳統二維動畫的虛幻世界與實拍電影的現實主義風格相互混合的效果。
三維動畫影片在形象上雖然保留了傳統的動畫造型范式,但為形象添加了極為豐富的細節和逼真的質感。從角色臉上的顏色變化微妙的雀斑、細小的皺紋、身上隨風而動的毛發,以及半透明的皮膚質感和粗糙的衣料質感,讓人感到這種動畫借助技術對真實感的極度追求。三維數字技術創造的真實感不僅僅是對二維動畫美學風格的微調,也不能簡單理解為兩種風格的疊加。觀眾在畫面中能同時體驗到傳統動畫造型范式、偶動畫的人造空間以及實拍影片的逼真細節等多種影像的美學特征。這些特性在許多方面產生一種奇特的對立,比如卡通化的角色造型表面卻賦予逼真的細節,明顯經過藝術變形的植物卻能依照真實的物理規律隨風飄動,具有平面構成味道的角色卻能在真實的深度空間中運動。三維動畫世界似乎處于虛幻的想象和真實的現實之間一個模棱兩可的間隙中。但是,這些相互異質的影像因素在視覺中又能統一在一起。三維動畫影像將動畫擬人化的修辭以現實主義的態度表達出來導致觀眾視覺和心理上的不同步。觀眾在認知上不會再把這種動畫和以往的二維動畫相等同,卻需要按照以往動畫的欣賞習慣來體驗它,正是這種模糊性讓三維動畫影像呈現一種新奇的效果。數字技術是成就這種效果的根本原因,它作為新的藝術手段本身就具有與以往創作工具不同的人文含義,動畫的影像風格也因數字技術的介入開始沿著一條不同的道路發展。因此,對三維動畫美學特征的理解離不開對數字技術特性的分析。
二、數字技術中的美學特性
三維動畫能夠將多種影像不同的美學特征糅雜在一起來自于數字技術中天生的模擬能力。模擬是數字技術的天性。戴維·諾曼·羅多維克認為計算機的無所不能都來自“模擬”這一能力。通過對最早的圖靈機模型的分析,他指出模擬能力是如何成為計算機的一種本能的:“圖靈機首要的自動作用在于‘通過計算模擬’。這個過程產生了一系列新的合成與操作能力。……它按照適于算法操作的符碼化的邏輯把它的源進行轉碼,而非記錄。影像或聲音的記錄只是計算機能夠模擬的多種功能之一” [4]。計算機的通過轉碼的方式實現對任何媒介的模擬,羅多維克稱之為“元構”。在影像中,計算機最傾向模擬的事物是我們生活的真實世界。計算機圖形學自誕生之日起,“照片級真實感”就成為它研究的核心課題之一。可以說計算機對真實世界的模擬反映了人們的一個歷史性訴求,巴贊稱之為“木乃伊情結”[5],即完整地保留我們的形象,藉此與時間抗衡的愿望。這種歷史情結反映在再現繪畫到攝像和電影等一系列的藝術形式之中。數字技術對真實感的模擬仍然是這種木乃伊情結的延續,但它的真實意義又不同于繪畫和電影。安德魯·達利[6]將模擬現實的三維數字影像和超現實主義繪畫進行比較,他指出兩點區別:第一,雖然二者都是對現實的模擬,但不同于超現實主義繪畫,三維影像對現實的拷貝并不存在一個對應的原始物,它是所謂的“第二級模擬”,即基于已有材料的再造現實。第二,超現實主義繪畫并不想將自身與模擬對象相混淆,而三維影像模擬則試圖掩蓋這種模擬行為,它是對模擬對象精確地再生產。斯蒂芬·普林斯[7]則從電影的角度對數字影像進行分析。電影影像是一種將觀念綁定在一起的“索引式”符號,電影影像與真實世界有因果性和持續性的指涉聯系,而數字影像不同于電影膠片對外界現實的記錄,它的圖像是在計算機內通過代碼和算法生成的,因而它與外界現實的聯系不是因果性的,而是建立于一種相似性關系上,從這個意義上來說,它屬于皮爾斯符號學體系中的“像章符號”。這些學者的研究暗示出數字影像對真實世界的模擬能力介于繪畫和膠片之間。它既能像繪畫那樣模擬萬物并任意修改,又能像電影那樣逼真地還原客體。
三、數字技術與三維影像的美學風格
在三維動畫中,數字技術對真實感模擬的能力自動地融入了傳統迪斯尼動畫的影像風格。具體來說,真實感與動畫風格通過三種方式結合起來。首先,在三維動畫中真實性從不表現在完整的對象身上,它在保留迪斯尼造型傳統的基礎上,只在形象的顏色、質感等表面細節表現真實效果。這呼應了達利對數字影像真實感的分析,即觀眾不能察覺數字影像所模仿的真實對應物,模仿行為在數字影像中是透明的。這導致觀眾忽略掉真實感所蘊含的現實性意義,而僅把真實感體驗為一種特殊的美學風格并自動地和形象夸張的造型看作一個整體。其次,三維動畫影像把真實感和迪斯尼傳統美學置于同一語境下。如普林斯所說,數字場景中逼真的燈光、顏色、紋理和質地與真實世界不存在任何聯系,它們只存在于虛構的場景本身。三維動畫中的真實感不是為了喚起觀眾對真實世界的記憶,而是為了加強觀眾對銀幕虛擬世界的當下印象。此外,數字技術基于相似性的模擬能力既可以生成風格化的造型,也可以產生逼真的細節。雖然二者屬于不同的美學范式,但它們都是通過代碼和程序同時生成的。因此,從存在和生成的兩個角度來說,三維動畫中的虛擬與真實都不是可以截然分開的兩個部分,而是最終圖像的兩種美學屬性。
以上兩種方式都是從美學角度實現了三維動畫的美學風格,第三種方式則來自于技術層面,即數字技術的合成功能。里維·曼諾維奇指出“合成”是電腦文化概念性操作的實例之一,即“聚集多種不同元素并建立一個無縫對象” [8]。數字合成提供了一系列手段讓異質的素材拼合為一個整體。在局部上,不同的源材料會被放入不同的處理層之中,根據整體性的要求分別調節,以達到互相匹配;在整體上,虛擬攝像機及后期編輯也能從宏觀上保證不同的素材同時完成一個既定效果。通過這些方法,它能夠綜合來自繪畫、攝影以及三維影像等不同的素材源的材料,并將其各自的特征隱藏起來,無縫地拼合為全新的圖像。數字合成不僅體現在二維圖像中,它還可以在三維場景中實現,這一能力表現了數字圖像強大的靈活性。在三維動畫中,雖然影像可能來自于繪畫、照片及三維程序生成等不同素材源,但最終生成影像卻是同質的,所有源素材中與影片整體風格相異的成分會被細心的剔除或修改。三維動畫以這種方式將風格化的卡通造型和逼真的表面細節融合為一個整體,共同造就了一種統一的風格。
四、三維動畫中技術美學的困境與發展
數字技術為傳統動畫開拓了新的美學空間。它的影像在以下幾個方面較二維動畫更有優勢:第一,相比較傳統二維動畫手工繪制作的方法,數字技術讓影像具有更高的清晰度,畫面中的細節、顏色等信息量也更加豐富。第二,三維動畫中空間層次的增多以及虛擬攝影機無空間局限的運動讓動畫具有更加多元化的視覺語言。第三,數字技術表現的真實感為動畫賦予了空間感之外的第四維厚度。第四,風、火、水、煙氣、飛塵等特殊效果的制作更加自然,這些特殊效果導致動畫的場景復雜度和影像密度越來越高。三維動畫影像的這些美學特征讓動畫更具觀賞性,但同時這也帶來了一些負面問題。一方面,數字技術制造的畫面效果缺乏二維動畫手繪效果的多元風格,這讓動畫片的審美特征越來越單一。許多三維動畫的目的僅僅是為觀眾制造震驚感和刺激感,很少考慮影片的敘事深度。三維動畫被當下的奇觀文化同化的同時,手繪二維動畫中極具個人和地域風格的、多元化的藝術特質也在逐漸消失。另一方面,數字技術所營造的真實感場景讓三維動畫越來越接近實拍電影,以至于像《阿凡達》、《變形金剛》這樣的影片很難區分是屬于電影還是動畫。這種茍合的結果會抹除動畫獨特的文化身份,并不利于動畫藝術的發展。面對這些問題,皮克斯和夢工廠在創造獨特的三維動畫美學特征方面,向我們展示了有益的范例。他們的作品在大力研發數字動畫技術的同時,并沒有盲目地追求數字影像的真實感和震驚感。而是在創作中盡可能讓每部影片都具有鮮明的藝術風格,在技術和藝術的平衡中,他們既繼承了傳統動畫的美學范式,又不斷探索新的動畫發展方向,這對我國的三維動畫事業的發展具有重要的啟示意義。
參考文獻
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[6] Andrew Darley. Visual Digital Culture[M]. London and New York: Routledge Press, 2000: 86
[7] 斯蒂芬·普林斯. 真實的謊言:知覺現實主義、數碼影像與電影理論. 載:凝視的快感. 北京:中國人民大學出版社,2005: 215
[8] Lev Manovich. The Language of New Media [M]. Massachusetts: MIT Press, 2000: 132
作者簡介
李健,北京林業大學講師,中國傳媒大學博士生。