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藝術與技術交集

2013-01-01 00:00:00吳海彪
作家·下半月 2013年2期

摘要 電影藝術的發展始終伴隨著技術的發展而不斷改進,技術突破往往能夠從電影拍攝方法到電影理論、電影審美等多方面影響電影藝術發展的走向。自20世紀70年代,數字技術開始進入電影制作領域,并開始逐步深入,深刻地影響著電影藝術未來的發展道路。本文以成功使用數字技術的科幻電影《變形金剛》為例,簡單地分析了數字技術在電影拍攝中的應用,并反思數字技術與電影藝術的沖突與融合。

關鍵詞:數字技術 虛擬 電影藝術 融合 沖突

中圖分類號:J91 文獻標識碼:A

從20世紀70年代開始,傳統的電影拍攝開始融入數字技術,并逐步滲透進電影制作的各個環節。從攝影器材到后期制作,隨處可見數字技術的身影,數字技術的加入,開始深刻地改變電影的制作過程和藝術表達。

在上百年的發展中,電影成為一種融合了攝影、文學、繪畫、戲劇等多種門類的綜合性藝術。電影拍攝的基礎是現實的物質世界,法國電影理論大師巴贊在他的“電影影像本體論”中把這個內容當做核心內容,他認為攝影的獨特性在于“本質上的客觀性”,并強調在電影中,需要呈現物體和物質最真實的一面。拍攝電影就是要把想要呈現的事物的動作細節深入體現出來,并通過剪輯手段把故事情節和動作進行鏈接。這樣就形成了觀眾們最終能夠看到的電影中敘述的故事情節,這種拍攝方法因為呈現的是真實的世界,所以會給觀眾帶來親切的觀影感受。反映真實的物理世界以及物理世界中發生的人與事,是電影必須遵守的金科玉律。在這個過程中,電影所反映的就是人類追求事物逼真再現的心理。

然而,在實際的生活中,人類除了想看到現實生活的重現,還有很多存在于虛擬世界之中的夢想和傳說,如果僅僅依靠對客觀物理世界的挖掘,這些夢想層面的心理是無法被滿足的。這部分內容,成為電影拍攝中一直試圖接近的范疇,為了實現人們夢想中的世界,電影特技在進行不斷地改進和發展。技術的革新必然會帶來電影拍攝的變化,實際上,電影的發展史本質上就是一個技術的發展歷史,數字技術的發展開始引領電影人進入一個“虛擬現實”之中,在虛擬現實中,電影拍攝者可以提供的不再僅僅局限于現實生活,他們開始把豐富的想象力呈現在銀幕之上,并嘗試著為我們提供過去和未來世界的“真實”影像資料。

數字技術的興盛,人們開始把原本存在于人們幻想或夢想中的世界呈現出來,在這種類型的電影中,電影真正變成了一個追尋夢想的藝術形式,它可以把幻想中的世界與人類的真實世界充分融合,帶給人們真正意義上的視覺沖擊。2007年,由美國著名導演邁克爾·貝改編的動漫《變形金剛》,把停留在圖畫上的機器人世界帶入影像世界中,電影中借助數字技術所呈現的特效成為整部電影中最吸引人的地方,這個系列電影的推出,是一次數字技術與電影藝術融合的嘗試。

一 數字技術的嘗試與表現

1 虛擬背景——創造真實的虛擬

讓原本存在于紙上的機器人在銀幕上真實地活動起來,首先要借助三維建模構建立體化的虛擬對象。《變形金剛》的特效制作者“工業光魔”稱,在“擎天柱”這個形象中,需要通過建模完成的零件大概有一萬多個。而完成艱難而繁復的建模過程之后,還有紋理生成。

紋理生成的目的,是給予建模完成后的模型以生命,建模是給虛擬人物一個簡陋的身體,紋理生成則是精細處理,這是視覺特效中最關鍵的一步。如果紋理生成做得不好,那么給人的感覺將是不自然的。

如果只是描繪變形狀態下的“金剛”力士,其實《變形金剛》的紋理生成工作也并不復雜。因為他們僅僅需要完成的是一些日常可見的機械外形,可是,在表現機器人變形時,制作就開始變得有難度了。變形之前作為整體存在的機車表面內容在變形中有了巨大變化,不同部件在不同變形的過程中都有新的制作要求,成千上萬的零部件要表現出不同材料的不同質感,就要求紋理生成要精確到零部件層面去進行處理。

這些細微之處的紋理生成,相當于正常電影拍攝中演員的化裝,完成這部分內容后,就要考慮到人物的表演和動作了。在《變形金剛》中,為了能夠更真實地表現機器人的敏捷身手,特效制作應用了“動作捕捉”技術。在片中,機器人們跑動、打斗動作的鏡頭,都是在人類動作的基礎上完成的。導演給不同機器人的動作賦予不同的特點,甚至還借助中國功夫的動作特性來刻畫不同機器人的特點與性格,嘗試在動作語言中體現出對不同角色的立體塑造。

電影中,有一部分很重要的噱頭,是機器人變形的過程,這是很多變形金剛迷樂于看到的內容,這些內容使用常規的拍攝手法是斷然無法完成的。《變形金剛》一片中,機器人“變形”的過程,采用的是“移動軌跡動畫”技術。因為機器人結構復雜,變形的部分所耗費的時間和人力最多。

動作表演之外,還有對環境的考量。環境營造中,最重要的部分就是對動作發生的“重力”環境的營造。動作發生在現實環境之中,就無法逃離現實環境中的重力影響。在影片中,那些利用“動作捕捉”技術制作的運動鏡頭是非常逼真的,在機器人奔跑、搏斗時,觀眾能感覺到機械撞擊的沉重感,這就是“重力”環境營造的結果。

其次,是攝影背景,即電影整體環境的考量。數字技術的介入,給人們隨意設計虛擬背景帶來許多便利。在制作虛擬背景的過程中,常用的技術是“藍幕”和“綠幕”。利用這種技術,在攝影棚里拍攝好的內容可以放置到任何與之相配的虛擬制作的環境中,從而利用電腦營造出奇麗、瑰美的背景環境,使電影的表現對象和表現空間極大的拓展。

常規的電影拍攝中,因為真實物質世界的局限,導演只能把故事放置在客觀世界中,這在一定程度上限制了敘事的可能性。在數字技術的支持下,時空的限制都被打破了,電影導演獲得了比之前更加廣闊的敘述自由。從技術和創造客觀條件的角度去看,這是電影藝術躍進的有利條件。

2 虛擬拍攝——建立虛擬的時空

借助數字技術實現的虛擬拍攝,完全打破了傳統影片拍攝中時間和空間對鏡頭位置和運動軌跡的制約,也就是徹底解放了觀眾的視角,使觀眾們進入更加自由的觀影體驗之中。

虛擬拍攝中,燈光和攝像機鏡頭位置都由導演的喜愛和要求而變動,而不受真實物理環境的限制。燈光對虛擬的背景和人物的作用,是讓這些虛擬的角色們在充分融入真實環境中而能體現出自然立體感。一般在選定環境或角色人物的紋理材質時,程序就會自動生成燈光反射參數,當特定的光源從特定的角度照射過來時,這些參數就會“指揮”材質做出恰當的反射效果,向觀眾表明該角色此刻所在方位。

攝像機鏡頭位置的擺位和移動,在電影鏡頭語言的描述中,等同于描述者的主觀視角,這個視角通常被真實的拍攝環境制約著。在《變形金剛》這種科幻影片中,很多充滿“奇跡”的鏡頭和特效段落里,機器人們輕松做著高難度的動作。在現實拍攝中,這些動作是無法完成的。例如,第一部《變形金剛》中,擎天柱第一次從卡車變為機器人,這個看似短暫的場景,包含了很多鏡頭圍繞著他在做記錄和呈現,在現實拍攝中,這樣的攝影機位設置是非常繁復的,但這種繁復的準備卻是很有必要的,從多個鏡頭交代了變形的全過程,屬于大眾觀影享受的一種。這種繁復的鏡頭位置和炫亮的鏡頭效果都需要借助虛擬拍攝來完成。

當然,不管是建模、虛擬背景還是虛擬的鏡頭設計,最后都需要通過渲染才能夠真正完成一個鏡頭。我們把數字電影制作最后的特效流程通稱為“渲染”,電腦上完成的每個虛擬制作的環節,都需要經過渲染才能看到最后的效果。如果沒有渲染的過程,之前的種種設計和制作就只是一堆空間虛線和描述幾何形狀的參數,“紋理生成”也不可能與模型本體契合。

在數字電影技術中,每個獨立的建模、紋理、動畫處理過程,最終都會經過渲染來結束整個復雜的數字制作過程。而除了完成之前每個流程的掃尾工作之外,渲染的階段還可根據導演的要求進行進一步的微調。例如,在渲染過程中,會按照數字化拍攝的畫面離攝像鏡頭的理論距離根據實際拍攝的參數對圖像的清晰程度進行調整,以期達到最真實可靠的效果。

二 數字化電影與電影藝術的融合

美國導演詹姆斯·卡梅隆借助數字技術在電影拍攝中取得巨大成功,他在談到數字技術對電影的影響時說:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”因為這種具有顛覆性的技術影響,甚至可以說,數字化的技術手段,正在把電影引入第四次技術革命中。

在數十年的發展中,數字技術已經不再僅僅是電影后期剪輯制作的一個補充,而是充分滲入到電影制作的每個方面。從劇本創作開始,電影的前期策劃、攝影與鏡頭設置、環境背景營造,然后到后期的剪輯合成,數字技術隨處可見。數字化的介入,讓電影拍攝超越了禁錮我們的物理世界,人類有限的視域和運動空間得到前所未有的拓展,還把人類想象力的范圍進一步拓寬。借助數字技術,電影可以表現那些傳統技術手段無法呈現的奇觀,進一步豐富了影像語言的表現力,并開拓出了一種全新的影像語言的美學風格。

然而,從電影藝術整體的發展來看,也需要對數字化技術有一個清醒的認識。電影藝術作為一門綜合性的藝術,核心人物還是關注人以及人所處的外在世界,在影像中發掘人類的感情世界。人類的感情是直接建立一個真實的物理世界之上的,數字技術所幫助營造的虛擬世界,應該只能成為一種輔助,而不能占據電影制作全部內容。

數字化技術在電影制作中大量出現,在幫助電影造夢,這些夢境有與現實生活相關的內容,更有完全超越現實的內容,這樣,就開始消減電影的現實性,進而開始影響到已經形成共識的電影語言的表現。從現有比較突出的數字化電影中可以看出,電影的藝術感染力并沒有得到大的突破,反而呈現出簡單化和弱化的趨勢。電影制作者一味地迎合觀影者追求視聽刺激的喜好,片面突出奇觀的特性,忽略了數字化影像可能具有的更豐富的藝術表現功能。因為這個原因,數字化電影的體裁也開始集中在科幻、災難、動作片中,技術支持沒有使電影拍攝的體裁進一步擴大,反而開始有狹窄化的趨勢,影片中對人物內心世界表現比較忽視,故事敘事的深層意義的關注度不足,這都造成所謂造型壓倒敘事的傾向。形成影片震撼眼球卻很難感動心靈的審美悖論。

在這里,就出現了一個問題,數字電影如何與原有的電影語言充分融合。在技術處理、使用得當的電影中,觀眾一樣可以感受到生活的美、人性的光輝、自然的美,這對于觀眾的情感疏導是有積極效果的,數字技術完全可以成就自己的電影美學。

但是,從現有數字化程度比較高的電影來看,數字化技術已經開始顯現出其負面效應。原本在電影中被真實鏡頭、真實人物、真實場景打動的觀眾,開始慢慢習慣于數字技術創造的數字影像,甚至可以說是被寵壞了,觀眾會習慣于接受視聽享受的刺激,把電影僅僅當做一種提供短暫刺激的一次性消費品。這就與把數字化技術引入電影制作的初衷背道而馳了。

任何一種技術形式和手段,在一種藝術門類中都需要經過一個感知、想象、理解與認知的過程。但這個審美過程的完成,前提條件是這種技術可以融合到原有的藝術和審美體系中去。數字化技術進入電影中,應該是把技術、故事與表現形式融為一體的,在這三個層面共同的作用下,讓技術成為保證電影質量的關鍵因素。但故事仍然應該是電影制作中的核心內容,而表現形式則是電影追求的最高層面。

因此,從技術與表現形式充分融合的視點來看,數字化技術深刻改變電影藝術的時代已經到來,但這種改變應該是一種融合,是在尊重電影作為人類情感訴求和精神訴求的基礎上對表現形式的完善,而不是成為將電影藝術引向歧途的一種力量。

參考文獻:

[1] 安德烈·巴贊:《電影是什么》,文化藝術出版社,2008年版。

[2] 張建:《電影的數字化與后蒙太奇》,《電影評介》,2009年第4期。

[3] 王慶偉:《電影中的數字技術與藝術》,《電影文學》,2010年第23期。

作者簡介:吳海彪,男,1978—,廣西崇左人,本科,講師,研究方向:數字媒體藝術、三維動畫,工作單位:梧州學院。

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