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大學生參與網絡游戲狀況及網絡游戲成癮矯正現狀調查研究——以廣西民族師范學院和湖南大學為例

2013-02-02 08:00:06張繼艷李菊英黎利輝
思想政治教育研究 2013年1期
關鍵詞:游戲大學生

張繼艷, 李菊英, 黎利輝

大學生參與網絡游戲狀況及網絡游戲成癮矯正現狀調查研究
——以廣西民族師范學院和湖南大學為例

張繼艷1, 李菊英2, 黎利輝3

(1.廣西民族師范學院 政治與公共管理系,廣西 崇左 532200;2.湖南大學 馬克思主義學院,湖南 長沙 410012;3.廣西民族師范學院 數學與計算機科學系,廣西 崇左 532200)

當前,互聯網對人們行為的影響非常大,尤其對于是正處身心成長期的大學生,由于他們的個人特征、家庭背景和網絡介入程度的不同,使得他們參與網絡游戲的行為差異很大。同時,通過調查顯示,四種主要的網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要的方式和途徑。當前,已經有很多大學生陷入網絡游戲而不能自拔,嚴重影響到其生活和學習,社會各界正在為矯正他們的網癮進行著不懈的努力。

大學生;網絡游戲;網絡游戲成癮;矯正

隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展。“據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新發布的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%。”[1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月發布的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。

網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。

一、大學生參與網絡游戲狀況

在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目。”[2]

1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異

網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習。可以說有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。

本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為 72.98(P<0.01),性別差異明顯,具有高度的統計學意義。(如表1)

表1 網絡游戲參與情況比較

另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為 14.052(P<0.01),差異也是比較明顯。

再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P<0.01),表明網絡介入程度越高,參與網絡游戲的概率也越高。

2.學生參與的主要網絡游戲類型

在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。

隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表 2)

表2 大學生參與的網絡游戲的主要類型

當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。

這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。

那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)

表3 大學生網絡游戲參與狀況(N=1989)

另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P<0.01),表明在這幾類網絡游戲的參與比例上,性別差異顯著。(如表4)

當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。

表4 玩不同類型網絡游戲的性別差異(%)

3.大學生參與網絡游戲的動機

通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?

根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)

表5 大學生參與網絡游戲的動機(N=1989)

通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。

在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了。”同時,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。

二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀

通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務。”[4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。

1.網絡游戲的社會控制

“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。

面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。

2.行為層面上的控制

從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。

3.認知層面上的加強

大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。

對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。

[1] 段旭光.我國網絡游戲管理存在的問題[J].傳媒觀察,2010(10上半月):12.

[2] 黃少華,陳文江.重塑自我的游戲:網絡空間的人際交往[M].蘭州:蘭州大學出版社,2002:56.

[3] 鮑文斌,魏誠.網絡游戲[M].北京:中國互聯網信息中心,2003:156.

[4]J.Suler.Computer and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05].http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/cybaddict.html.

[5] 黃少華.網絡空間的社會行為——青少年網絡行為研究[M].北京:人民出版社,2008:342.

[6] 郝坤安,張高旗.網絡環境下大學生思想政治教育的創新發展[J].思想政治教育研究,2012(4):110.

G641

A

1672-9749(2013)01-0129-04

2012-10-20

廣西壯族自治區教育系統維護學校安全穩定項目“基于心理健康教育的大學生網絡游戲成癮矯正研究”(桂教安穩[2011]26號)

張繼艷(1983-),女,內蒙古赤峰人,廣西民族師范學院政治與公共管理系講師,碩士;

李菊英(1964-),女,湖南益陽人,湖南大學馬克思主義學院副教授,碩士生導師;

黎利輝(1980-),男,湖南汨羅人,廣西民族師范學院數學與計算機科學系講師,碩士。

龐 達]

◇思想政治理論課教學

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