劉 昉,史國生
Nanjing Sport Institute,Nanjing Jiangsu,210014
1985年起,我國共進行了數次全國青少年體質健康調查。體質監測數據表明,盡管青少年的營養和發育水平不斷提高,但部分體能素質指標近20年來卻持續下降;超肥胖學生的比例迅速增加,城市中超重與肥胖的男生已接近1/4;中學生的視力不良率已經超過2/3,大學生的視力不良率高達83%[1]。2005年高校招生中,85%的考生報考專業受限。近兩年征兵工作中,63.7%的高中畢業生因體檢不合格被淘汰[2]。
專家學者將我國青少年體質下降的原因大致歸納為三類:1)科技進步、生活水平提高和生活方式的改變構成了青少年體質變化的物質基礎;2)青少年自身的體育鍛煉意愿和行為不積極;3)家庭、學校和社會等外部環境影響壓縮了青少年體育鍛煉的時間、空間和趨向。
改善我國青少年體質健康狀況,提升青少年體質最為有效的方法之一是增加運動量,即通過各種方法和手段增強青少年體育運動意識,促進其體育鍛煉行為。通過在學校和家庭中推廣體感游戲,使青少年在有限的空間和時間中完成部分體育鍛煉,提升體育運動興趣,引導體育鍛煉。
體感游戲(Motion Sensing Game),用身體去感受的電子游戲,突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,通過肢體動作變化進行(操作)的新型電子游戲。體感游戲依靠高科技的視頻動作捕捉技術,令身體動作能及時反映到游戲系統中,通過感應人體運動推動游戲進行。攝像頭捕捉除玩家肢體動作或手勢,通過數據分析,實現人機互動效果。體感游戲所能實現的功能大致分為互動功能、競技功能、健身功能、娛樂功能和體育基礎常識普及功能。
互動一直是游戲的本質魅力所在。傳統的電子游戲著重于聲光效果與復雜的游戲進行方式,一味開發機器性能的同時不斷對游戲進行新的更為復雜的精妙設計,通過“控鍵”、“鍵盤”和“鼠標”實現游戲互動操作。游戲者實際參與的僅限于手和眼,忽視了作為游戲主體的玩家對游戲發展的需求趨勢,無法發揮游戲本應該能夠同時愉悅玩家多感官的魅力[3]。體感游戲突破傳統游戲互動方式的局限性,運用一種通過三維動作識別器,采用立體識別、跟蹤技術,對人體真實運動進行識別,將用戶的運動行為實時反應在電子顯示屏幕上與游戲互動的人機體感互動技術。這種技術的運用改變了游戲操作方式,帶來了全新游戲感受,即用身體去感受電子游戲。
體感游戲在實現游戲者肢體與游戲程序互動的同時,還根據程序的設定實現多名游戲參與者間的交流。這種交流方式或是遠程在線的互動,或是本地本機游戲參與者面對面的交流。無論是遠程還是本地,這種互動性不僅是肢體上的,同時也是精神意識層面的交流。
體感游戲的互動性與競技功能密切相連。進入游戲競技模式后,多名游戲參與者根據游戲程序設定或遠程在線或面對面通過肢體運動實現操作,一較高下,參與者玩游戲的同時也鍛煉了身體。根據現實體育運動特別設計的運動游戲程序使其健身功能更加顯著。體感游戲專門針對不同人群設計了不同模式,如:針對老年人的慢速模式,可像練太極一樣進行游戲;針對青少年的快速模式,可快節奏的進行游戲。
體感游戲同樣具有娛樂功能。豐富的游戲模式、多彩的畫面和逼真的音效,先進的3D技術帶來震撼的立體感官體驗,使游戲參與者身臨其境,在增加游戲真實感的同時,達到健身中娛樂、娛樂中健身的目的。
依據各種真實體育運動類型設計的體感游戲程序將大眾熟知或接觸不多的運動規則、競技方法、肢體運動方式等體育基礎常識展現給游戲參與者,使其更全面、深入地獲取這些知識。如:目前尚未普及的棒球運動,游戲者在游戲過程中通過扮演不同位置上的運動角色,體驗運動成就的同時也了解了棒球運動的得分規則和比賽技巧。
沒有體育活動時間作前提,加強青少年體育鍛煉、增強青少年體質將成為一句空話。2005年全國學生體質與健康調研顯示:被調查的38萬多名學生中,66%的學生每天鍛煉不足1h;近24%的學生基本不鍛煉;60.4%的學生沒有養成體育鍛煉的習慣;74.6%的學生認為體質不好是由于體育鍛煉不夠造成的;28.9%的學生表示他們沒時間體育鍛煉[4]。
為青少年提供必要的體育場地和器材設施,與保證體育鍛煉時間同等重要,二者構成保證青少年參加體育鍛煉不可或缺的基本條件。按教育部規定,中小學生在校內的人均運動場地應是4m2,而全國中小學生的運動場地人均也僅1.03 m2[5]。
以上數據顯示我國青少年參加體育鍛煉的時間和空間均被壓縮,無法滿足青少年為保持身體健康開展體育鍛煉的基本需求。
體感游戲的操作方法簡單、易于掌握。青少年僅需在課余時間中打開體感游戲設備,選定運動項目程序就可開始相應的體育鍛煉,既節省了運動前期準備時間,又充分利用了青少年原本就不足的空余時間。由于體感游戲設備體積小、安裝方便,并不需要特別的場地、設施和空間,使其可在學校和家庭中廣泛應用,符合目前我國青少年體育鍛煉場所和設施缺乏的現狀。
青少年的體育鍛煉行為構建受許多因素影響,體育動機對激發青少年體育行為起內在動力作用。心理學研究認為動機是人一切行為的動力源泉。體育鍛煉意識是促進青少年參與體育運動的主觀動因。引導青少年參與體育鍛煉,必須了解、掌握并激發其參與趨向與意識,并因勢利導。
通過調查與分析,青少年學生對鍛煉身體持積極態度。特別是鍛煉的目標態度、鍛煉行為認知、從事鍛煉行為的態度和鍛煉情感體驗方面的得分較高。說明青少年對于身體鍛煉的益處有一定認識,具有進行身體鍛煉的可能。調查結果還說明,青少年目前的鍛煉態度不夠專一,在遇到困難后,絕大多數學生,特別是女生更容易退縮,放棄身體鍛煉[6]。
體感游戲作為電子游戲的一個新生分支極具娛樂功能,游戲形式靈活多樣,程序內容豐富多彩。青少年可根據自己的愛好靈活選擇,盡情娛樂、鍛煉和競賽,參與的同時也被引導對肢體運動和身體鍛煉產生興趣,游戲過程中加深對體育運動的了解與認知,逐步掌握體育知識和技能,促進對體育的興趣,產生體育鍛煉需求的動機。
據一項調查研究統計,我國處于不鍛煉或不進行規律性鍛煉的大學生占86.8%,進行規律性鍛煉的大學生僅占13.2%。這個數字與我國香港的29.2%及韓國的32.8%相比存在一定差距;同西方發達國家相比(英國為43.0%,美國56.4%)差距還很大[7]。部分研究認為青少年鍛煉行為轉變受青少年個體及家庭、學校、社會環境等因素不同程度的影響。首先,青少年自身的體育價值觀或體育意識是影響參與鍛煉的最大因素;其次,家庭、社會、學校不同人群對于體育的看法、重視與宣傳程度是影響其參與鍛煉的次要因素;第三,青少年生活的外界環境,包括自身經濟條件、參與鍛煉機會、鍛煉設施、生活方式等;最后,參與過程中的體驗,這些從不同層次影響或制約了青少年參與體育鍛煉的階段發展[8]。
體感游戲是電子游戲與體育運動的結合體,將其應用于青少年體育進程中,不僅能夠引導青少年體育鍛煉的興趣意識向科學合理的方向發展,同時也在物質層面上滿足青少年的體育運動需求。通過政府、學校和家庭的介入,對體感游戲的設計開發、應用操作和推廣進行游戲意識的規劃與引導,從源頭達成對青少年鍛煉行為的部分引導操作。
體感游戲作為集娛樂與健身為一體的科技類產品能增加青少年參與體育鍛煉的興趣度,一定程度上滿足青少年娛樂的心理需求,通過適當引導能在有限的空間和時間里完成青少年身體運動和鍛煉的生理需求。將體感游戲應用于青少年體育當中,無疑將成為“科技興體”的一個典型案例。
[1] 樊雅民.淺析青少年體質下降的原因和對策[J].山西科技,2009(5).
[2] 吳 鍵.我國青少年體質健康發展報告[J].中國教師,2011(20).
[3] 弗里德里.在線游戲互動性理論[M].陳宗斌,譯.北京:清華大學出版社,2006.
[4] 戎紅霞.探析我國青少年體質下降的原因及策略[J].運動,2011(5).
[5] 劉純銀.僅將體育成績掛鉤高考并非良策[EB/OL].(2007-05-04).http://www.china.com.cn/review/txt/2007-05/04/content_8206591.htm.
[6] 王慧君.對青少年學生鍛煉態度與行為控制的調查分析[J].山西師大體育學院學報,2010,25(3).
[7] 司 琦.大學生體育鍛煉行為的階段變化與心理因素研究[J].體育科學,2005,25(12).
[8] 鄭祥榮.青少年鍛煉行為分階段轉變的制約因素及干預策略[J].福建師范大學學報(自然科學版),2009,25(6).