丁捷
摘 要:現今的“讀圖”時代已經將我們帶入了一個全數字化的生活模式,而動畫這種表現形式無疑在未來的生活和工作中占據絕大部分的視覺表達,他必將成為一種主流的藝術表現方式或是信息傳遞手段,將傳統的手繪動畫與數字化的技術相結合是一個必然的趨勢,數字化的創作手段幫助我們在信息傳達和視覺表現上變的更加快捷和高效率,而對于二維動畫數字化的研究也是動畫工作者必須從事的一項研究性的工作,是一個不得不進行的實踐項目。我相信在數碼時代,不斷開創和更新的數字化動畫創作手段必將成為在新媒體環境下商業動畫表達手段的主流趨勢。
關鍵詞:二維動畫;技術應用;軟件
如今我們已經處于一個快速“讀圖時代”,大眾更加熱衷于瀏覽視頻、圖片而非文字。顯而易見的是,網路圖片、視頻傳播成為了主流。在這樣一個新媒體環境下,縱觀我們動畫市場的發展,二維平面動畫和三維立體動畫已經成為當代商業市場的主流,各大影視作品或者廣告作品之中都運用了三維CG技術和二維動畫表現手法,以動畫為創作方式來表達的影視作品越來越廣泛,尤其在最近這幾年間,我們打開電視機和電腦,無處不在的都是以動畫形式來表達的動態信息。目前動畫的表達形式主要有三維動畫、二維動畫、定格動畫。雖然就目前來看,三維CG動畫任然占據各大市場的主導地位,人們更多的是將專業性的注意力投注在三維動畫的創作之上,大量的人力、物力、財力都奉獻給了三維動畫的技術研發,特別是跨入新世紀以來,以傳統二維手繪為主要制作方式的二維動畫備受冷落,比如我們現在常常在中央電視臺少兒節目里看到的動畫片多半都是三維動畫片,二維動畫片少之又少;在影視廣告和電影里所運用的動畫鏡頭也多半是用三維技術來實現。但是撇開三維CG技術的泛濫使用,面對數碼科技給動畫界帶來的強烈沖擊,回歸于好的劇本和創作有血有肉的故事內容、經典動畫角色應該說是目前動畫工作者努力想達到的一個目標。
當然,現今的二維動畫絕不再是人們腦海中定格的真正意義上的傳統手繪二維動畫,目前絕大多數二維動畫也都采用了電腦數字化技術來輔助完成。所以研究和分析電腦數字化技術在二維動畫中的運用是十分有意義的,從小方面來說,它可以以最高效率提供給動畫產業迫切需要的動畫制作人才,形成龐大的創作團隊;從大方面來說,掌握二維動畫中的數字化技術可以為中國的傳統動畫產業的發展提供理論依據以及技術上的探討和交流,從而進一步的發展二維動畫片,形成高效率、多團隊、高質量的創作模式,更專業的發展二維動畫的制作。
縱觀國內外動畫的發展歷史和大多數對動畫概論定義的研究,我們可以得知,與電影一樣,動畫也是一門時間的藝術,二者的不同之處在于電影導演主要是依靠演員來完成導演的構想,動畫導演則是依靠動畫角色來實現動畫師的創意表達。傳統二維動畫是要在平面的紙張上讓靜止的東西運動起來,那么就需要無數不同的畫面內容來不斷替換,由于人的視覺滯留效應,隨著畫面不斷的被替換,我們會覺得他們真的運動了起來:面口袋動畫讓一個無生命體通過肢體變化運動起來并傳達情緒;一個眉目低垂的人,我們竟開始猜測他有什么心事,在生活中遇到了什么事情,開心或者難過,興奮或是失落等等。這就是最早期的二維傳統手繪動畫給我們帶來的神奇魅力,不僅僅是視覺上的,有時候更多是潛意識心理上的。在這些不斷變化的畫面中,每一個畫面我們都稱之為幀,以幀作為每一個單幅畫面的一個基本單位。傳統的動畫片是以每秒24幀來制作的,也就是說想讓一個人物或者動物的動作看起來十分流暢,我們每一秒鐘需要24個不同的畫面來替換。現今主流的網絡動畫作品多采用的是一拍二的方式來制作,也就是說每一秒鐘只替換12個不同的畫面。當然每秒插入的畫面數量越多,動作就越流暢越逼真越細膩。雖然一拍二的方法減少了二維動畫制作的工作量,但是前期完成之后要導入到計算機中進行后期的加工和處理以及輸出,那么這樣所產生的文件量也是不容忽視的一個關鍵問題。直到1998年,Macromedia公司開發了Flash這款神奇的動畫制作軟件。通過Flash制作的動畫所產生的文件數據相對小很多,并且所生成的圖畫是矢量圖,即使無限放大也不會失真,可以選擇各種壓縮格式。這樣制作的動畫十分適合插入網頁之中。同時也可以生成AVI格式文件以供電視或者電影的放映。從這時起,數字化技術就開始了更多的介入傳統二維動畫制作的運用,各種相關繪圖軟件以及后期非線編輯軟件開始出現并開始更多的被運用到二維動畫的制作之中。
近幾年來,我國的動畫藝術的發展涉及的方面越來越廣泛,帶動了一定的經濟效益的發展,同時動畫也成為了一種產業化。有積極的一面,也有消極的一面。目前最為尷尬的一個現實就是有技術的動畫人才缺少美學理論,而美術基礎扎實的人才卻又常常礙于技術上的欠缺而導致動畫最后完成的效果。我們需要真正的動畫人才,準確的說,是動畫藝術家!雖然我們需要經濟的支持和帶動,但是也不能一味的以經濟利益為先。作為動畫人,我們應該思考如何可以更加有效率或者更加有藝術性的來完成一個完整的動畫片制作,在之前已有的研究成果的基礎上進一步的分析二維動畫的制作流程以及在其過程中的軟件輔助技術的運用。
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