王巖華
摘 要:國家“十二五”發展規劃提出要“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”,這意味著中國文化產業將進入加速發展的新階段。天津市文化產業在“十一五”期間憑借其區位優勢及文化優勢取得了長足發展,但相比于發達國家與地區的水平仍處于成長發展的初級階段,尚需“政策哺育”。天津市為實現文化產業在“十二五”末成為支柱產業的目標,有必要以發達國家文化產業發展的經驗為鑒,因地制宜,揚長避短。
關鍵詞:文化產業;發展政策;天津
中圖分類號:F264.1 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)08-0038-04
文化產業作為一種以創意為源頭,科技含量高、資源消耗低、環境污染小的綠色產業,越來越受到各國的重視。中國早在十七屆六中全會就提出了推動文化產業成為國民經濟支柱性產業的目標。在十八大報告中,又進一步為文化產業的發展指明了方向,提出“應促進文化與科技融合,發展新型文化業態、提高文化產業規模化、集約化、專業化水平”。近年來,天津市文化產業一直保持平穩快速發展。在新形勢下,如何進一步促進文化產業的發展,使之成為支柱產業,并達到“規模化、集約化、專業化水平”,文化產業發達國家的經驗為我們提供了豐富的養料。
一、文化產業界定
在世界范圍內,由于各國文化資源稟賦不同,以及國家對文化產業發展的側重點不同,文化產業的具體稱謂也不盡相同。在英國稱為創意產業,美國稱為版權產業,歐盟和日本稱為內容產業,韓國、芬蘭等國基本上直接使用文化產業這個概念。中國對文化產業的界定體現在國家統計局的《文化及相關產業分類(2012)》中。文化產業包括文化及相關產業,意指“為社會公眾提供文化產品和文化相關產品的生產活動的集合”。無論延用何種稱謂,各國對文化產業的核心內涵看法較為一致,如文化產業的內容要素、文化產業的商業價值、文化產業的產業屬性等。
文化產業與文化事業分屬不同的范疇。文化事業是公共服務的組成部分,而文化產業更多強調了以文化為內容的商業屬性。文化事業具有公益性、公共性,而文化產業具有經營性、市場性。文化事業所需資金應由政府提供,以滿足公民的文化基本權;文化產業的發展要尊重市場規律,更應遵循文化發展規律,離不開政府適度的指導。
對于文化產業的分類,各國基于不同的標準,具體類別也不盡相同。如美國分為4類,英國分為13類;中國將文化產業劃分為文化產品的生產和相關文化產品的生產兩大部分,其下又細分為10個大類。目前,由于信息與電子技術滲透到文化產業領域,各國逐漸形成了一些新的技術含量較高的文化產業種類,如數字出版、移動終端媒體出版等。文化產業的分類體現著不同經濟發展水平國家的不同的文化訴求,隨著文化產業自身及發展環境的變化,文化產業的內涵及分類將呈現不斷擴張之勢。
二、發達國家文化產業發展現狀
目前,美、英、法、德、日是全球文化產業較為發達的國家,韓國是后起之秀,雖位列五強之外,但其崛起歷程短、發展速度快,發展經驗為后發國家所矚目,成為許多國家學習的對象。全球文化產業的基本格局是:美國處于強勢地位,其余五國則有著各自的產業優勢和競爭實力。
(一)美國
有數據[1]顯示,2010年,版權產業的收入占美國國內生產總值的25%;版權產業的增加值為16 270億美元,占美國GDP總額的11.1%。2010年美國文化產業出口已經超過了航天航空工業,居出口貿易額的第一位,占40%的國際貿易份額。從就業看,版權產業吸收了1 060萬勞動力就業,占所有勞動力的比例為8.19%,是所有私人公司的勞動力總數的9.91%。該產業的平均工資比美國的平均工資高出15%。
以電影產業為例,好萊塢生產的影片放映時間占全球的50%以上,電影票房占全球的2/3以上,占據了世界電影市場份額的92.3%。再以報業為例,據美國報業協會(NAA)2012年3月15日公布的數字,2011年報紙發行總收入100億美元,報業總收入340億美元,報紙廣告總收入239億美元。據美國《世界日報》報道,美國媒體業團體“發行審計局”(Audit Bureau of Circulations)于2012年5月1日稱,截至2012年3月31日,全美約1/7(約14.2%)的報紙推出包括智能型手機和平板電腦版的電子版,高于一年前的8.66%[2]。
(二)英國
英國創意產業[3]2010年的產值超過2 775億美元,出口值超過164億美元。1996—2010年,英國文化創意產業產值年均增長率都在6%左右,而英國整體經濟增長率僅為2.8%左右;同期,文化創意產業就業增長率平均為5%左右,而整體經濟就業增長率則為1.5%左右。創意產業就業人數和從事創意產業的企業數量連年增長。2010年英國創意產業就業人數為150萬,占全部就業人口的5.14%。2011年英國創意企業總數約有106 700家,占全英在冊企業總數的5.13%。
(三)法國
法國文化產業規模巨大,圖書出版與電影業都久負盛名。近年來創意產業發展迅速。據法國官方數據,視頻游戲業近年成為法國第二大文化產業。2011年,法國視頻游戲產業營業額達27億歐元,年增長超過10%,并有望于2014年超越電影業升至文化產業第一位[4] 。2011年,法國電影產量達到272部,總投資達11.3億歐元。法國院線全年共接待觀眾高達2.16億人次,同比增長4.2%,創下自1966年以來歷史最高紀錄。2011年,法國電影的國內市場占有率達41.6%,而歐洲其他國家國產電影的市場占有率僅為20%~30%。
(四)德國
2008年,德國文化創意產業增加值為634億歐元,占經濟總量2.5%,銷售額達1 317億歐元。增加值已超過化工業,僅低于機械制造和汽車業,在國民經濟中占有舉足輕重的地位。從業人員首次超過100萬人,占德總就業人口3.3%,在各行業中僅低于機械制造業。以會展業為例,世界制造業領域大約2/3的龍頭展會在德國舉行。2010世界商展百強,德國入選58個,展出面積1 145.1萬平方米,總面積占62.7%,規模是中國的6倍。全球最具競爭力的十大場館,4個為德國所有。世界五大展覽中心有3個在德國。2009年,德國展會營業額16.37億歐元,占全球總額的29.7%。其中,在營業額排名世界前10位的組展公司中,5家屬于德國。據統計,每年通過會展形成的訂貨合同都在230億歐元左右。這些合同產生的直接社會效益是確保了25萬人的就業崗位。
(五)日本
2010年,日本內容產業的市場規模為12兆641億日元,約占GDP總量的15%,其中,報紙、圖書占41.9%,影像占37%,游戲占9.7%,音樂、聲音占11.4%。據日本經濟產業省的調查,目前日本內容產業的出口額達到7 000億日元,出口主要依靠游戲,家用游戲軟件占日本內容產業出口的97%[5]。
動漫在國際市場上已經成為日本內容產業的品牌。目前全球播放的動漫作品中有60%以上出自日本,在歐洲日本動漫比例超過80%。根據日本動畫協會發布的《日本動畫業界及動畫市場動向(2011年版)》中的數據顯示,日本2010年實際上映的電視動畫總數為195部,電視動畫總制作時長為89 586分鐘。2010年上映的動畫電影數量為55部,總票房收入為41 390萬美元。影像制品(DVD、BD、UMD、錄像帶)的總銷售額為93 414萬美元。動畫電影年度上映55部這個數字超過了2007年的51部,達到了過去10年中的最高點,年度總票房連續3年都保持在3.69億美元前后。目前,動漫產業已經成為日本的第三大產業。日本的動漫形象已經被全球的人們所認識,提升了日本的整體的形象[6]。
(六)韓國
韓國文化體育觀光部的數據顯示,2011年,韓國文化產業規模為82.614 6兆韓元;2006—2010年,韓國文化產業規模年均增長率為3.7%。韓國央行的數據顯示,2011年,韓國文化產業出口7.94億美元,比2010年的6.37億美元增長25%,創歷史新高。游戲產業出口是韓國文化產業輸出的主要組成部分。游戲產業在2011年創下了9.11兆韓元的銷售記錄,比2010年增加了22.7%;出口額為22.11億美元,相比2010年增長了37.7%。
三、發達國家的文化產業政策
文化產業的健康有序發展離不開政策的引導和扶持。雖然上述各國對文化產業的理解未盡一致,對具體產業的扶持也各有側重,然而政府的扶持措施卻有諸多相似之處。各發達國家文化產業發展過程中政府的作用主要體現在三個方面:規劃、規制與規范。
(一)尊重市場規律
以政府在文化產業的促進過程中所起的作用,可將發達國家文化產業發展模式劃分為三大模式,一是以英美為代表的“市場主導型”發展模式,二是以日韓代表的“政府主導型”發展模式,三是以法德為代表的混合模式。無論在哪種模式下,發達國家都十分重視市場的作用,凡是可以產業化的領域,都通過產業的運作方式來發展。以日本為例,日本文化產業在投融資方面沒有采取由政府“包辦”的形式,文化產業的項目都進入市場展開操作,這是日本促進文化產業發展的一條重要經驗。
(二)加大財政投入
文化產業屬于投資風險較高的產業,為了解決產業發展初期資金困難的問題,許多國家在財政投入方面對文化企業予以傾斜,方式多種多樣。
英國通過發行國家彩票補助文化企業和項目,政府還設立了多個專項基金進行扶持。美國政府對于那些很難自謀生計的文化產業會直接予以資助。美國聯邦及地方政府利用其他產業的銷售稅建立了針對文化藝術產業發展的“信托基金”。韓國政府支持成立各種基金會,對文化產業提供資金支持。日本政府以獎勵的方式刺激和鼓勵發展文化產業,如“藝術文化振興基金”。
(三)利用稅收杠桿引導投資
為了鼓勵對文化產業的投資,許多國家對本國經營文化產業的企業,特別是中小企業往往給予稅收優惠。主要體現在以下幾個方面:一是鼓勵研發的稅收優惠。主要有:投資抵免、加速折舊、設立技術準備金等。二是鼓勵文化產品市場推廣的稅收優惠。如對文化產品在進入市場初期給予一定時期的稅收減免[7]。三是吸引優秀人才的稅收優惠。如對文化產業研發人員開支減稅、對在國內文化產業工作的外國人給予所得稅減免。
(四)擴寬融資渠道
美國實行多層次的文化產業投資體制。一是聯邦政府投資大;二是吸收非文化部門和外來投資,來自于各大公司、基金會和個人捐助的數額遠遠高于各級政府的資助 ;三是形成了比較完善的融資體制。
在日本,企業是日本文化產業發展壯大的主要投資及融資來源,而且所占比例越來越大,幾乎所有的大型企業都以各種形式支持、參與文化活動。日本政府通過預算撥款、提供補助、設立文化專項基金等形式,不斷加大對文化產業的投入,形成了以企業和民間為主、中央和地方政府為輔的多元化投融資機制。
(五)注重人才培養
創意是文化產業的核心,因此,人才的重要性對文化產業而言尤為重要。
美國對文化管理學的研究和文化管理人才的培訓處于世界領先地位。文化管理已成為專門學科,全美有40多所大學開辦了文化管理學、藝術管理學等專業,培養本、碩、博等大量高質量的文化管理人才。美國政府非常重視文化研究智庫的作用,美國有不少專門進行文化產業研究的研究所或研究中心。
在英國,政府決定未來幾年將會為所有孩子提供接受創意教育的機會;向學生傳授適應創意需求的工作技能;為年輕人提供在創意部門工作的機會;開辟新的技能培訓基地;促進各個學習階段彼此間的銜接等。
日本的很多高校和職業技術院校專門開設了相關的文化產業專業,如動漫制作等多門學科都是近年來新興的相關文化產業學科。日本政府還積極舉辦各種評獎活動,獎勵和表彰文化產業的制作者,這些措施極大地推動了文化產業人才的成長。
韓國已經形成了兼顧文化藝術和文化產業的人才培養機制。目前已有110所大學開設了文化產業本科專業,81所研究生院開設了文化產業相關碩博課程。政府還委托部分院校和企業開展文化產業從業人員資格培訓,大量培養實用型專業人才。韓國在2000—2005年,共投入2 000多億韓元,用于培養復合型人才。
(六)推進品牌戰略
品牌是文化產業迅速崛起的重要推動力。在發達國家,文化產業之所以成為支柱產業,與其文化品牌發揮的作用密不可分。文化產業品牌戰略是國際上一種普遍選擇,各個文化產業強國都有一批具有較好知名度的文化品牌。
美國在新聞傳媒、娛樂、音樂、電影、出版等各個行業都有眾多的文化品牌,且各個行業發展都處于世界領先。英國在新聞出版、報業、電影電視等行業品牌較多。德國的會展品牌眾多。韓國的電視、網絡游戲品牌較為集中,“韓流”本身就是國家最大的文化品牌。日本的動漫、日劇等領域品牌集中,“酷日本”也是日本近年內積極打造的國家文化品牌。
(七)重視科技引領
科技創新是文化發展的重要動力,文化與科技融合是增強文化產業核心競爭力的重要途徑。隨著文化產業的不斷發展,科技創新在各國文化產業中的作用變得愈發重要。一方面,基于高新科技平臺上的網絡游戲、動漫、數字娛樂產品等行業獲得了高速發展;另一方面,傳統文化行業如廣播電視、出版發行、表演藝術行業等借助于科技力量獲得了新的競爭力,呈現出新的形態。在文化產業發達國家,科學技術的發展業已將文化產業推向了新的發展領域和發展形態,數字化、網絡化成為文化產業發展的基本趨勢。政府則為科技與文化的融合提供服務、搭建平臺。
(八)強化法律保障
文化產業持續、健康、穩定發展需要有良好的法治環境。文化產業較為發達的國家政策法律體系都較為完備。政策法律本身為文化產業的發展提供了雄厚的體制性力量。同時,國家通過政策法律體系來調控文化產業的發展,來界定政府與市場在促進文化產業發展中的邊界。各國政策法律既有宏觀性、全局性的文化產業基本法,又有中長期的戰略規劃和政策措施,而且還針對每個具體的文化行業出臺專門的政策法律。
在法律體系較為完備的情況下,政府的管理職能相對明確,政府運用的管理手段更多地體現為法律手段、經濟手段,而非單一的行政手段。同時,政府退出的市場空間給予了行業協會更多的活動空間,能夠有效發揮“第三方”的作用。
四、啟示與建議
上述文化產業發達國家的經驗,為后發國家和地區文化產業的發展提供了豐富的養料。然而,政府在推動本地文化產業發展的過程中,還應結合本地文化產業發展的具體情況,因地制宜,有所取舍。
目前,天津市文化產業進入高速發展期,并取得了令人矚目的成就,文化產業園區建設及體制改革均走在了全國的前列。但今后天津市文化產業發展還面臨著新的挑戰。天津市在《“十二五”時期文化產業發展規劃》中提出要在“十二五”末使文化產業成為支柱產業的目標。黨的十八大報告中把文化產業作為建成小康社會的組成部分,并提出要“使文化產業要成為國民經濟支柱產業,要發展新型文化業態、提高文化產業規模化、集約化、專業化水平”,這為文化產業的進一步發展指明了前進的方向,是機遇更是挑戰。
天津市文化產業要想實現既定目標必須博采眾家之長,廣泛吸取發達國家文化產業發展所提供的經驗。但鑒于該市文化產業發展目前處于初級階段,具有強大競爭力和綜合實力的市場主體仍在培育中,因此采用完全市場化的發展策略顯然并不適宜。文化產業的發展還離不開政策的引導與扶持,需要政府在既有政策基礎上繼續加大扶持力度,并逐步改善市場環境,以發揮政府和企業的合力。基于此,建議如下。
(一)培育有競爭力的市場主體
推動文化產業成為支柱性產業的一個內在的要求是大力發展文化企業,培育合格市場主體。在市場主體的培育方面“抓大”不“放小”。既要培育骨干文化企業,也要扶持中小文化企業發展,形成公有制為主體、多種所有制共同發展的文化產業格局,提高文化產業的活力和競爭力。
一是繼續深入推進文化核心行業的改革。培育有實力、有競爭力、有影響力的國有控股的文化企業和企業集團。二是鼓勵有實力的文化企業以資本為紐帶,實行跨行業、跨所有制、跨媒體兼并重組,形成有影響、有品牌、有競爭力的企業或企業集團,提升文化企業的競爭力。三是扶持中小文化企業。首先,應為中小企業進入文化產業增加準入領域,擴大準入空間,創造準入條件,釋放產業空間。其次,通過政府采購、信貸支持、加強服務等多種形式扶持中小文化企業發展,形成富有活力的中小企業群體。
(二)加大扶持力度
增加公共財政對文化產業的投入力度,提高文化產業支出占財政支出比例,充分發揮財政資金杠桿作用,推動文化產業跨越式發展。擴大文化產業發展專項資金和文化產業投資基金規模,合理確定支持方向,提高文化產業發展專項資金的使用效率。創新政府投入方式,通過政府購買服務、項目補貼、以獎代補等方式,鼓勵和引導社會力量提供公共文化產品和服務,促進文化產業發展。支持具有戰略性、帶動性的重大文化產業項目建設,支持文化科技研發應用和提高文化企業技術裝備水平。設立文化產業投資引導基金,努力探索以政府投入為引導,動員社會參與的新型文化產業投入模式。
(三)構筑多元化的投融資體系
主要包括四種途徑:一是創新財政投入方式,對文化內容創新和民族文化傳承給予支持。二是整合文化優勢資源,積極推動有競爭力的文化企業通過股份制改造進入資本市場上市融資。三是要加快發展多元化的文化投融資機制。四是鼓勵非公有制資本進入政策許可的文化產業領域,引導非公有制文化企業參與國有文化企業股份制改造,完善以公有制為主體、多種所有制經濟共同發展的文化產業格局。
(四)促進科技與文化融合
發揮文化與科技的相互促進作用,增強自主創新能力。加強對傳統文化產業的技術改造,提升演藝、娛樂、藝術、工藝美術、文化會展等傳統文化產業科技含量。出臺相關政策措施,促進動漫、游戲、網絡文化、數字文化服務等新興文化業態加快發展。完善促進高技術企業和文化產業發展的相關政策,加強項目、基地、人才和政策的統籌,加速推進科研成果的產業化。依托高校、科研院所以及文化科技企業,開展文化科技發展政策研究,廣泛參與國際交流合作,加強產學研用的緊密結合。大力發展移動多媒體、三網合一數字技術、數字內容載體技術等高端產業,在進一步開放市場的環境下,積極與國際合作,構建國際技術合作中心,建設文化科技產業試驗園區,形成引領北方文化產業發展的核心力和支撐力。
(五)加大人才培養力度
大力培養適合文化產業與旅游、信息、物流、工業、建筑、會展、科技、管理、教育、金融等產業融合發展的復合型人才。確立一批文化產業人才實踐基地,促進天津市大專院校培養全面型文化產業人才;同時,整合專業教育、職業教育和社會教育資源,形成多層次的人才培養體系。積極開展文化產業從業人員的教育培訓,吸納更多的具有管理、科技、金融、物流、信息等相關知識背景的人才進入文化產業中,提升文化產業從業人員的整體素質。健全人才使用機制、激勵機制、流動機制和保障機制,采取簽約、項目合作、知識產權入股等多種方試集聚文化人才,激發文化產業全行業的創造活力和創業熱情。完善文化產業人才分類界定,推進職業技能鑒定和職業資格認定;加大對民營文化企業優秀人才的政策支持。
(六)加大知識產權保護力度
一是完善知識產權保護政策法規體系。網絡技術的發展仍在不斷對傳統的知識產權保護模式提出挑戰。尤其是針對天津創意產業的五大類:研發設計、時尚設計、影視 傳媒、動漫游戲以及娛樂和演出等,現有法律對其保護還不夠完善,存在許多真空地帶。二是加大知識產權保護的執法力度,建立知識產權監督檢查的長效機制。三是做大、做強文化產權產品展示交易市場,使權利人的文化成果及時轉化為市場需求。
參考文獻:
[1] 美國版權產業發展狀況相關數據如無特殊標注,均來源于“WIPO Studies on the Economic Contribution of the Copyright Industries” ,
World Intellectual Property Organization(WIPO),2012.
[2] 華爾街日報蟬聯美第一大報,紐約時報發行量大增[EB/OL].HTTP://www.chinanews.com/gj/2012/05-03/3862360.shtml,2012-06-02.
[3] Creative Industries Economic Estimate” by DCMS(department for culture,media and sport) on 8 December,2011.
[4] “法國視頻游戲發展迅速有望升文化產業第一位” [EB/OL].http://news.yesfr.com/18236.html,2012-05-01.
[5] 數字內容產業協會財團法人.數字內容白皮書2011[Z].
[6] 日本動畫協會.日本動畫業界·動畫市場近年動向(2011年版)[Z].
[7] 任鶴淳.韓國文化產業實況與發展現狀[J].當代韓國,2004,(3).
[責任編輯 仲 琪]