


對于斯科特·伊頓(Scott Eaton)來說,一切始于一個速寫本。在數字雕刻這個快速發展的領域,先鋒藝術家運用傳統的雕刻技藝與數碼工具—3D建模和制造相結合。然而伊頓仍然堅持用簡單的設計方法開始他的大部分創作。
“我必須知道自己想要的是什么,”伊頓解釋說:“畫圖是我工作的基礎。ZBrush雖然是最終用來完成作品的軟件,但是所有的一切都在我腦海中事先得到解決。在速寫本里,我需要繪制出作品將要采用的形式、姿勢,以及各部分的結構。很多本子都倦了邊,我在上面持續不斷地練習。比如說,最開始我畫的馬,看起來都像狗或其他什么動物,反正不是馬。”他繼續說,“這是因為我不了解馬的比例和結構。”
撇開伊頓的同輩不說,對古典藝術和雕刻技術的熱愛,以及在專業上的不懈努力成就了他的事業。“一直以來,我對形象化的工作很感興趣,”他指出,“在計算機圖形學興起之前的很長一段時間,我已經開始探索其領域中的藝術性,這一切都是通過手繪的方式,沒有Photoshop,也沒有ZBrush,我主要的藝術成長發生在數字化時代之前。作為視覺特效藝術家,理解這一切至關重要,因為你必須知道在表達、建模和動畫制作的表面之下是什么。”
早期的影響
斯科特·伊頓最初學習繪畫,是因為他在10歲時受到一位曾經繪制了ElfQuest漫畫中幻想角色的同學影響。“他真正激勵我開始繪畫。”伊頓記得他起初畫得非常簡單粗糙,僅有滿腔熱情,毫無經驗可言。“漫畫對我的早期愛好有相當大的影響。當時以為自己將來會成為一個漫畫家,所以就不停地畫,一些還過得去,大部分都畫得不好,這個過程幫助我逐漸理解了‘身體結構的本質。”
最初,伊頓對于所有事情都很掙扎,如今,他將當初的這些答案在解剖課程上教授給學生,告訴他們人體結構及其運作的方式。在普林斯頓大學和麻省理工學院媒體實驗室學習工程和藝術兩個專業之后,伊頓在佛羅倫薩美術學院繼續他的研究。“我確信自己對于工程的理解影響了自己關于解剖的想法,其實人體解剖學從字面上也可以理解為機械學。學習機械學,我才接觸到計算機圖形學,使我開始使用電腦來進行創作。”
在擁有成熟的技能和一些行業資源后,伊頓移居到倫敦,并最終在The Mill公司找到份工作,逐漸在行業中建立自己的地位。“我的職業生涯的前半部分從事廣告工作,具有很大的靈活性、限制也少。當時我選擇了專門從事角色設計、建模和項目監督。”
雖然伊頓的才能更適合角色設計,但特效后期制作的現實情況是,大部分的功能性設計工作要早于前期制作產生。“在《諸神之怒》電影中的獨眼巨人,設計并不是從藝術部門傳下來,有時我會更多地深入到概念化工作中。現在有越來越多的很多特效制作公司正在試圖進入到概念設計階段。”
從《哈里波特》到《戰馬》
近年來,伊頓一直參與到各種類型的電影項目之中,包括《諸神之戰》《哈利·波特與死亡圣器》《美國隊長》《諸神之怒》和《戰馬》。“對于《哈利波特》,我只是在后期制作階段審核一些家養小精靈的身體形態。而《美國隊長》中需要一個比較大的人工假體紅色頭骨,用來置換他的鼻子和一部分臉。在《諸神之戰》中,我重新設計了蛇發女妖美杜莎。在續集中,從頭至尾我都負責獨眼巨人這一角色的結構表現。在電影《戰馬》中,我負責為幾個突出的鏡頭,構建和塑造數字馬形象,這部分需要雕刻更符合馬匹的肌肉及骨骼的運動結構。這個正是我在所有的電影項目中最喜歡的部分。”伊頓說。
《戰馬》與《諸神之戰》之間有一個很大的區別。“《戰馬》的基準是是現實主義題材,因此我們需要塑造出與真實無二的馬匹。讓觀眾在觀看電影時無法分辨出真實與數碼創作的馬匹。斯皮爾伯格一開始對此表示懷疑,并試圖盡量避免使用數字馬,但最終不可避免地使用到數字創作,結果是他對成果感到十分滿意。”伊頓回憶道。
“對于《諸神之戰》和《諸神之怒》,我們要處理虛構出來的生物,這是一個有趣的設計挑戰,”伊頓繼續說道,“我試圖利用自己所知道的關于生物結構的常識,將其設計在概念生物上,盡量使其看起來更加合理。當看到獨眼巨人或蛇發女妖美杜莎時,你馬上就知道它肯定是數碼設計的影像……但你仍然試圖說服自己再去仔細地分辨細節。這些反應回報給我們的是十足的成就感。”
用數字手段復活已故明星
最近幾個月,利用數字技術去創造現實中不可能發生的事情,比如讓已故的奧黛麗·赫本為德芙巧克力代言。這個就是Framestore公司團隊的成果,這個廣告播出后,真的令人印象深刻。
“在將奧黛麗·赫本超真實虛擬化呈現的這則廣告中,我做了一些早期的塑造和奧黛麗模型的初步設計,從最初設計到后期完成并不只是利用一個演員的表情合成的,我們必須捕捉不同演員臉上的細微表情。可問題是,我們并不具備足夠的保真度去捕捉到所有的這些細節,也難以把握人臉表情變化的時間點。但是,我們可以在一個演員身上捕捉到很多極為相像或者類似的表演,這就意味著我們可以使用這些數據并重新定位,使它恢復到已故演員的樣貌上。在這個廣告中,赫本的顴骨可能有點寬、眼睛的角度略有不同、鼻子更小、嘴唇更豐滿、下巴長或者短一點點……綜合所有的因素,重新定位數據,既包括運動數據,又包括模型表面上產生的形狀。演員模仿得再像,也會與真實的奧黛麗有區別,所以在骨骼結構方面需要很大的調整,而在肌肉上的調整相對較小,這意味著要經過相當復雜的階段。”伊頓對此侃侃而談,對于塑造一個大家熟知的人物,真的是非常繁雜的一項工作。
起步中的3D數字產業
作為一名數字雕刻大師,伊頓認為好的工具是成功的一半,“ZBrush是具有突破性的數字雕刻軟件,能滿足我的每一個創意需求。”
對于行業的展望,伊頓更是充滿信心,“在麻省理工學院期間,那里就有臺非常昂貴的3D打印機,而現在,我的工作室就配備了MakerBot這樣的小型3D打印機,而且它也就相當于當時麻省理工學院的一臺打印機的價格。3D領域的相關設備都將變得更廉價和微型化,并且這種情況必將持續下去。這個產業才剛剛真正起步,未來的數字化設計和輸出將會越來越普遍。”
相對于藝術方面的培養,人們可能更看重電腦技能的學習。擁有那些技能,人們很容易尋得一份工作。而伊頓認為沒有藝術功底,僅擁有技術的人將進步得非常有限。“人們開始逐漸認識到這一點,我教授的解剖學課程,很多學生都是因為這個原因才選修的,他們已經意識到軟件技能的局限性。”
數字創作新方向
目前,伊頓的時間主要分配在兩大塊:視覺特效和個人藝術創作。這包括正在進行的一系列講座、課程和研討會,以及雕刻家邁克爾·迪菲奧合作的iOS應用程序《I'Ecorche》。“當邁克爾上完我的人體解剖課程之后,他希望將所學知識應用在下一個項目之中,于是就提出了開發《I'Ecorche》這個人體解剖應用程序的想法。現在我的學生都視這款應用程序為參考標準。”
在商場中,我們看到了一款有趣的產品—庫比蒂諾的維納斯(Venus of Cupertino),這正是伊頓最獨特的項目之一。它是一款專為iPad設計的雕塑基座,靈感源于體態豐滿的愛與美之神維納斯。正如伊頓的大部分工作一樣,這個項目同樣源于一個粗略的草圖。他在自己的網站上展示了草圖,引起了巨大的反響,于是伊頓制作了數碼原型并發到了網上。之后生產并在商場銷售,反響很不錯。
“目前,我的工作在幾個方向同時進行。”伊頓總結道,“我將會開展更多的設計工作,比如庫比蒂諾的維納斯延展產品的開發。同時將會花更多的時間在工作室上。” (編輯:Bravo,感謝李苗的資料整理及翻譯)