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淺談小學信息技術教學策略的探索

2013-04-29 00:44:03蘇俊梅
學周刊·下旬刊 2013年7期
關鍵詞:小學生信息技術游戲

蘇俊梅

隨著我國經濟的快速發展,電腦和網絡已經進入尋常百姓家,而且也成為人們需要了解和掌握的一項基本知識。在這個高速發展的網絡時代,新的“文盲”就有了新的定義,“文盲”是指不懂得電腦基礎操作的人。因此學習信息技術知識,已經成為人們的必需,相對于我國的教育方向,信息技術教育從兒童抓起,正是順應了信息技術時代的需求。雖然相對于語文、數學等學科而言,小學信息技術課作為一種新興的學科,走進小學課堂,時間尚短。但是它的介入,對于學生的成長有著重要的意義,成為了學生必須要進行學習的一門課程。現在關鍵的就是,如何使學生愿意主動地學習這門課程,筆者進行了一下探索。

一、游戲入門,自覺學習

信息技術課程對于小學生來說,在剛開始的階段,因為新奇,所以有較大的學習興趣。但是隨著教學的逐漸深入,有些學生慢慢地喪失了剛開始學習的熱情,學習的興趣明顯降低。尤其是一些家里有電腦的孩子,電腦對于他們來說,實際上已經成為玩游戲的載體,而對于學習電腦及網絡知識和操作技能,卻沒有興趣。所以為了繼續激起學生學習信息技術的興趣,需要對學生的心理特點和學習特點進行研究,利用他們的特點制定相應的教學策略,實施有針對性的教學。

小學生年齡小,好動、好奇心強,對事物的好奇心保持不了多長時間,很難靜下心來進行長時間的學習。但是,小學生既然對游戲有著經久不衰的興趣,而且即使是教師和家長用比較嚴厲的管教,也很難使小學生改變對游戲的熱情。所以經過充分考慮、分析學生學習的實際情況之后,我認為適當地把游戲融合于信息技術課程的學習之中,肯定會激發學生學習的興趣,使學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如,指法練習是非常枯燥無味的,學生只是在教師的監督下,才會練一會兒,只要是脫離了教師的視線,就會玩其他內容。為了提高學生的學習興趣,我就把競賽小游戲引入教學,我讓學生分組進行比賽,比賽內容為玩“青蛙過河”的游戲,看哪一組的成績最好,獲勝的一組,作為獎勵,可以玩十分鐘自己喜歡的游戲。小學生都有較強的爭強好勝的心理,所以為了獲得勝利,都拼盡全力,但是通過比賽,使大家明白,練不好指法,速度根本就提不上來,要想取得好成績,成為獲勝的一方,就必須練習好指法。所以,學生為了獲取下一次的勝利,都在課下偷偷地進行指法練習,經過不長時間的鍛煉,學生的整體打字速度都有所提高,而且還有幾名同學,因為有基礎,打字速度甚至超過了教師。另外,我還讓學生經常玩一些智力小游戲,比如計算游戲、拼圖游戲、小賽車等游戲,因為這些游戲,都是針對學生開發的,所以富有情趣,適合兒童的年齡特點,所以他們就都忘情地玩起來。但是在游戲中常常會用到一些鍵盤功能鍵,為了玩會游戲,他們就不得不弄懂每個鍵的用途,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、上檔鍵、光標鍵、退格鍵的作用與使用,并且還能夠培養他們敏銳的觀察力及其隨機應變能力。通過這樣的教學方法,不但使學生擁有較為持久的學習信息技術的熱情,還間接地使他們自覺去學習信息技術知識。就因為利用了玩的形式,加入了游戲的因素,所以使學生在玩中學,學得有趣,而且其樂無窮。

二、激發興趣,創新思維

隨著學習的深入,信息技術知識會越來越深,也就越難以理解和掌握,甚至有的知識就算是成年人也沒有長時間學習的興趣和耐心,所以小學生就更難以積極、努力的學習了。小學生的年齡較小,注意力和持久性都較差,所以做事往往從興趣出發,所以那些單調、枯燥的練習以及難懂的理論知識,就必須要采用特殊的教學方法,用以激起學生的學習興趣,提高教學效果。例如,我在教學中采用了示范教學法激發學生的興趣。示范性操作往往具有使學生一看就簡單明了的作用,同時一些富有吸引力的操作還能引起學生要學會操作的沖動和欲望,所以示范性操作往往是信息技術教學經常采用的一種方式,只是在操作內容的選擇上,需要教師做精心的安排。例如,我在教學PowerPoint時,就用數碼相機現場把同學們在班里活動的樣子,用照相機照下來,而后傳到電腦里,用PowerPoint為同學們制作了一組幻燈片,并配以音樂和文字,而后在電腦屏幕上播放,當同學們看到自己的形象在電腦上以這樣的樣子出現時,都不禁笑起來,感到很神奇,紛紛主動要求我要教會他們。還有的學生說,學會后,回家要把全家的照片制作一個幻燈片,讓爸爸、媽媽看一看,自己是多么了不起。

三、任務驅動,體驗成功

在實際教學中,為了使學生有一定的學習動力,我會根據教學內容,以及學生的心理特點,把教學內容用具體的任務,引導學生去完成,學生在有了任務的壓力之后,就會為了完成任務,而努力學習,以至于熟練掌握本節課的知識。當學生在經過努力完成任務之后,就會有一種成功的感覺,而體驗成功則是對繼續完成更多任務的催化劑,就會有完成更多任務的信心。例如,我在教學Word軟件時,就根據學生愿意顯示自己能力超過別人的心理特點,制定了學習任務:通過學習,能夠用計算機寫一篇作文,并對其進行編輯、排版、存盤、打印。然后比一比,看誰的設計最為完美,能夠獲得大家的認可,其作品張貼在學校的展示欄里,供大家欣賞。有了這樣的任務驅動,學生不但學習得非常認真,而且還用筆記下了操作步驟,以及需要注意的地方。還有的同學,不懂的地方就問老師,問同學,生怕自己學不會,學習的熱情空前高漲。在學生完成任務以后,我沒有停止教學過程,而是把學生打印出來的作品,在全班進行展示,讓大家做出評比,評出自己認為最好的作品,然后真的把優秀作品張貼到展示欄。在這一過程中,我看到了同學們為了展示自己的作品,獲得別人的認可所做出的努力;也看到了獲得好評的學生,臉上所洋溢的自豪的笑容。正是這種成功之后的體驗和感受,才使得學生擁有了努力學習的動力,使教學獲得了成功。

總而言之,教學有法,教無定法,教無止境,信息技術的教學方法會隨著廣大教師的不斷努力,而獲得不斷地進步,水平也會逐漸提高,但是對于信息技術的進一步探索,永遠不會停止,而是一個長期的課題。在教學中我們不斷思考、探索、研究和總結,才能找出更佳、更適合的教學方法,才能激活學生的創新思維,調動他們的內部驅動力,完善教學體系,才能探索出一套行之有效的教學模式、教學策略。只有這樣,我們的教學才能達到我們預期的目的和效果,從而使我們的教育蓬勃發展。

【責編 田彩霞】

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