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談信息技術教學中利用游戲促進學生自主學習

2013-04-29 21:25:52石楊
新課程·下旬 2013年8期
關鍵詞:自主學習興趣信息技術

石楊

摘 要:游戲對學生有巨大的吸引力,而老師、家長卻排斥游戲。它就像一把雙刃劍,把握不好,容易傷著孩子,讓孩子癡迷在游戲中而耽誤了學習。合理利用游戲,讓游戲為學習服務,提高學生學習的興趣,培養(yǎng)學生自主學習的能力,正是要探究的內容。

關鍵詞:自主學習;興趣;游戲;心理學;信息技術

新課程要求我們轉變教育觀念,改革教育模式,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力和實踐能力,培養(yǎng)學生自主學習的能力,促進學生個性的全面和諧發(fā)展。怎樣讓學生輕松、愉快地自主學習,發(fā)揮他們自主學習的積極性呢?心理學專家認為,自主學習的本質特征包含能動性、有效性和相對獨立性等方面。游戲具有多種多樣的形式,合理利用游戲,能把學生自主學習的這些特征完美體現。通過游戲,讓學生從多元的信息技術角度去考慮周圍的事物,從而培養(yǎng)學生自身的自主意識,形成自己的思維方式。

一、用游戲激發(fā)學生的學習興趣,體現自主學習的能動性

自主學習是學生積極、主動、自覺地去學習和管理自己的學習活動,而不是在外界的各種壓力和要求下被動地學習,這種自覺學習、自我調控學習的最基本的要求是主體能動性。為什么學生在游戲中會樂此不疲、興趣濃厚呢?因為游戲中有很多因素促使學生產生興趣。如:成就感、快樂感、目標感、宣泄感、歸屬感等。

我們可以利用游戲對人的這種影響,開發(fā)或利用積極的學習游戲,激發(fā)學生學習興趣,使學生達到自主學習的目的。

例如,我在教學打字時,利用金山打字軟件中的“激流勇進”游戲進行教學,根據學生各自的打字水平,讓學生設置好游戲難度,明確學生游戲的目標:5個小青蛙成功過河。學生帶著必須過關的目標開始游戲,在激流中有不斷出現的斷木,每個斷木上有一個英文單詞,學生在鍵盤上打對這個單詞,青蛙就跳到這一根斷木上,如此反復,最后,跳到河對面。練習期間,學生不斷積蓄著游戲的壓力,當5個青蛙成功跳過激流到達對岸時,學生剛才積蓄的那些壓力獲得了釋放,“我終于成功了!”學生的成就感得到了滿足。通過游戲練習,學生挑戰(zhàn)了自己的能力,隨著游戲的進行,學生的學習態(tài)度開始由被動轉向主動,學習熱情越來越高,這足以讓學生自主地學習下去。

二、優(yōu)化游戲持續(xù)激發(fā)學生學習興趣,體現自主學習的有效性

自主學習在某種意義上講就是采取各種調控措施使自己的學習達到最優(yōu)化的過程。學習的自主水平越高,學習的過程也就越優(yōu)化,學習效果也就越好。在利用游戲激發(fā)學生學習興趣的過程中,應該講究持續(xù)性,學生在游戲中,需要一個動力推動他們進行游戲,這個是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓學生在達到學習目的前持之以恒,而不是朝三暮四,如果沒有了持續(xù)動力,學生將會覺得游戲枯燥、無聊,從而放棄游戲,自主學習的有效性又從何談起。

例如,在信息技術教學中,我制作了一個“尋找彩蛋”的游戲。在游戲中,第一個場景是學生答題闖關,游戲隨機出示若干關于Word知識的選擇題,答完題后能獲得進入下一場景尋找彩蛋的線索。答題后得到的線索是多元的,根據學生答題情況,出現不同的游戲分支,答題又快又對的學生,獲得一個密鑰:啟動Word,在Word里輸入漢字“胡”。設置字體“隸書”,效果為“空心”,大小為初號。按著密匙操作,學生獲得了這游戲的彩蛋,發(fā)現在“胡”字里面藏有“胡萬進印”這幾個小字。游戲就此結束了嗎?還沒有,在游戲前段答題完畢后,如果有答錯,或者答得慢,最后獲得的彩蛋各不相同,有“問號倒置”彩蛋,“911事件”符號彩蛋等。學生在獲得彩蛋的同時也在比較,為什么別人和自己的游戲內容不同呢?怎樣才能獲得別人的游戲內容呢?產生的種種疑問,推動他們繼續(xù)去探究。當學生發(fā)現其中的奧妙時,會在答題環(huán)節(jié)上下工夫,走不同的游戲分支,體驗不同的內容,尋求不同的結果。游戲設計的多元化,使得學生樂此不疲,學習興趣強烈且持續(xù),自主學習信息技術知識的目的也得以實現。

三、游戲中的互動協作和競爭,體現自主學習的相對獨立性

自主學習有其獨立性的一面,它要求學生在整個學習過程中盡可能由自己來做出對學習的各個方面的選擇和控制,獨立地開展學習活動。但這種獨立性又不是絕對的,不可能完全脫離教師的指導、同學之間的互動協作。我們并不是以培養(yǎng)“孤膽英雄”為目標,而應該從實際出發(fā),在學生獨立自主的學習過程中滲入一些學生互動協作、合作競爭的元素,有針對性地對其學習施加教育影響。

例如,在教學英文打字時,我利用“警察抓小偷”這個游戲強化學生打字的能力,剛開始學生用的是單機版,學生扮演小偷的角色,電腦扮演警察的角色,學生通過打字,讓小偷不停逃跑,警察則在后面緊追不放,當學生打完一段文字成功讓小偷逃跑后,這一關就贏了。學生自主練習很多關卡后,練習興趣明顯淡薄了,因為學生覺得總能戰(zhàn)勝電腦,缺乏競爭感。當學生接觸網絡版后,學生自主學習的興趣一下子又濃厚起來了。在網絡版中,由一個學生扮演警察,另一個學生扮演小偷,打字水平接近的兩個學生,在游戲中你追我趕,競爭相當激烈。當分出勝負后,不管輸贏,兩個學生都在暗下決心,要努力練習打字,下次比賽不能輕易放棄,爭取獲勝。有了競爭的心理,學生的自主學習就不會缺乏動力。

信息技術中利用游戲的自主學習模式與“人本主義”心理學理論不謀而合,都體現了“以人為本”的思想理念,游戲能對學生自主學習的能動性、有效性和相對獨立性進行綜合體現,它能引發(fā)學生主動參與、競爭合作、創(chuàng)新思維等多種活動,它拓寬了學生的學習方式和教師的教學方式,使小學信息技術課堂變得生動了。學生在自主學習的游戲模式下,他們的心理活動不再受到壓抑,得到充分的體現。讓我們合理利用游戲使學生在自主學習中愉悅地獲取知識,讓學生的身心得到健康成長。

參考文獻:

[1]孔玉,李東方,張樂平.計算機基礎教育信息化教學改革實踐.山西醫(yī)科大學學報:基礎醫(yī)學教育版,2009(6).

[2]李紅美.自主學習·合作學習·研究性學習.廣西社會科學,2004(7).

(作者單位 江蘇省常熟市花溪小學)

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