摘要:在全球化的趨勢下,消費已不僅是一種經濟行為,對于具有文化內涵產品的消費和體驗可以改變人們的文化認同。因此中國的設計師需要認識到構建文化認同的方法和價值。
關鍵詞:全球化;設計;文化認同;游戲;動漫
1消費全球化
當代社會中“全球化”的概念已經越來越受到人們關注,“全球化”是指世界上各國家、民族之間的政治、經濟、文化、貿易等領域的交流、影響和滲透不斷加急,以至于整個世界逐漸形成了一個“地球村落”。在2008年北京奧運會期間中國提出了“同一個世界、同一個夢想”(One world One dream)的口號,也是從一個側面反映了“全球化”在主流意識形態中的確立。實踐證明只有積極參與到全球化浪潮中去才能使國家和民族快速的富強和發展,閉關鎖國、固步自封的結局則是落后與衰敗。
目前國家和地區間的貿易往來不斷增加,因此商品的設計和銷售也正在不斷地“全球化”。中國自加入WTO(世界貿易組織 World Trade Organization)以后,也加快了參與全球化貿易以及商品銷售的步伐。然而,由于全球地區間經濟和技術的發展不均衡,包括中國在內的發展中國家對外輸出的主要是資源類以及以廉價勞動力資源為基礎的簡單加工類產品。這些產品有些用于工業生產加工,有些只能滿足人們的基本生活需要,由于它們滿足的并不是人們更高層次的需求,因此很難依靠這些商品在發達國家形成一定的消費文化。而發達國家卻利用了他們先進的技術和設計優勢向發展中國家輸出可以滿足人們更高層次需求的產品,這些產品的品牌逐漸在發展中國家形成了符號價值,這些商品的使用和體驗方式也逐步在發展中國家形成了一定的消費文化。這種現象起源于“全球化”趨勢下商品流通和消費,但它不僅僅是一個經濟的課題,因為消費文化本身對于國家和民族的文化認同以及價值觀產生了深刻的影響。
2日本的游戲和動漫設計
日本是亞洲的一個島國,地狹人稠、自然資源匱乏。第二次世界大戰消耗了日本大量的社會財富,并且戰爭使得日本國內滿目瘡痍,經濟水平遠遠落后于當時的美國。戰后的日本在參與“全球化”競爭的同時,不斷從發達國家學習先進技術和設計方法,并結合本國的文化和理念在工業設計、環境設計、游戲設計和動漫設計等領域形成了獨特的設計文化;建構了鮮明的設計符號;在全球化浪潮中確立了日本設計的國家身份。其中日本的游戲和動漫設計更是對于當代流行文化產生重要的影響,因此值得我們去分析和研究。
2.1傳統文化的傳播
動畫片《聰明的一休》在日本上映于20世紀七十年代末至八十年代初,也是最早在中國電視臺上映的日本動畫片之一,片中很多故事、人物以及歌曲也給一代中國人留下深刻的印象。一休和尚在日本歷史上是確有其人的,他全名為一休宗純,生于1394年,卒于1481年,其父為后小松天皇,但因為政治原因從小出家,并沒有再享受過皇子待遇。一休在書畫和詩詞方面有一定成就,并成為日本歷史上一位家喻戶曉的僧人?!堵斆鞯囊恍荨酚蓴蛋俨縿赢嫸唐瑯嫵?,每部短片一般講述一個小故事,每個小故事基本上都是描述了童年時代一休的聰明和機智。歷史上真實的一休生活在一個閉關鎖國的幕府時代,然而在二十世紀后半葉日本人卻巧妙地利用了動畫片的生動語言和表述方式將一個聰明、機智的一休形象向海內外輸送和傳播。通過該部作品很多中國人不僅知道了日本有一位聰明一休和尚,還對日本的傳統建筑、服飾和文化特征有了基本的了解。此外,在電腦繪圖還沒有得到普及和運用的上世紀七、八十年代如此大體量的動畫作品被設計和繪制完成,日本動漫設計師的努力和勤奮確實值得肯定和學習。
2.2當代生活詮釋以及全球性問題探討
漫畫《蠟筆小新》最初發表于1990年,而后被制作成動畫片并在日本等國家上映?!断灩P小新》不同于很多傳統或科幻題材的作品,它是通過以主人公“小新”以及“小新”家人和朋友們的生活,以幽默、詼諧的筆觸反應了日本當代普通人的生活,這正是暗合了后現代主義語境下“微觀敘事”的特征。“小新”的父親是一位非常普通的公司職員,母親是一位全職家庭主婦,這樣的家庭也代表了日本千千萬萬個尋常人家。在漫畫故事中通過這樣尋常的一家人從側面反映了日本的家庭關系以及生活狀態,其中不僅反映日本的家居樣式、幼兒園、學校和百貨商場等面貌,甚至還包含了“三十多年的房貸”這樣具有時代性和現實性的元素。這些都充分說明了并不是只有歷史偉人才能代表自己的民族,最普通民眾形象同樣可以自然而生動地傳播和表達民族和國家的價值觀和文化認同。
《平成貍合戰》是吉卜力工作室設計并制作的一款動畫作品,上映于1994年。貍貓是日本人很關注的一種動物,在日本人眼中貍貓似乎具有某種巫術,它們可以改變自身的外貌,甚至裝扮成人的模樣。動畫作品講述了隨著人類工業文明的發展,貍貓所居住的自然環境受到了很大的破壞,貍貓們為了爭取自己的生存空間紛紛團結起來利用自己的“巫術”與破壞自然的人類們展開了爭奪生存空間的戰斗。該題材是工業文明和現代性發展到一定階段后在很多國家和地區的人們都在進行反思的問題,屬于一個帶有全球化色彩的命題。但在該動畫作品中設計者將日本人關注的貍貓作為故事的主角,并將他們的生活環境、服裝服飾、行為禮儀等設定為具有濃郁的日本鄉村特色。其實是以日本文化的視角在審視人類的發展和環境的破壞這一全球性的問題。
2.3文化符號的使用以及關于身份的思考
漫畫《七龍珠》是日本漫畫家鳥山明的作品,最初發表于1984年。漫畫講述了一位名叫“孫悟空”的外星嬰兒在地球上成長并學習武功,而后擊敗了一個又一個企圖用武力征服和占有世界的敵人。人物設定和故事的展開生動且富有趣味性,受到了廣大讀者的歡迎。因為該漫畫得到了廣泛的認可,《七龍珠》又被制作成了動畫片在電視上播出,此外《七龍珠》中的登場人物還被作為格斗游戲的人物設定運用到了游戲設計領域。值得關注的是從人物的命名來看,《七龍珠》中主要角色的設計與中國文化有著緊密的聯系。例如主角的名字叫做“孫悟空”,主角童年時的朋友一個胖乎乎角色叫做“小八戒”,眾所周知這是使用了中國四大名著之一《西游記》中的人物名稱。此外,主角童年時的一個對手叫做“天津飯”,而主角成年后的岳父大人叫做“牛魔王”,這些絲毫不加掩飾的命名和人物設定,充分反映了日本設計中的“拿來主義”。然而進一步進行分析以后我們會發現,在這些人物設定方面,除了名字與中國古典文化中的人物一致或相似,其角色的出生、社會歷史背景、人物關系等卻與中國文化大相徑庭??梢哉f這些人物設定只是借用了中國古典文化中的一些符號,并把這些符號納入到他們的自己設計中去。
《千與千尋》是日本吉卜力工作室于2001年推出的一部動畫電影,影片講述了一位叫做“荻野千尋”的小女孩跟隨父母來到一個陌生的街市,街市上食物豐盛卻空無一人,千尋的父母經不住美食的誘惑便開始狼吞虎咽,而后竟然變成了豬的模樣且完全散失了人的意識。隨著夜幕降臨街市中各種“妖魔鬼怪”開始出沒,千尋自己的身體也開始慢慢消失,幸得一位白衣少年相救才保住性命。為了生存不得不與此處浴室的主人“湯婆婆”簽約并被剝奪了自己的名字,被改名為“千”,在“湯婆婆”的浴室里工作。最終千尋通過自己的勇敢和執著幫助白衣少年回憶起了自己姓名,并擺脫了“湯婆婆”對他的控制重新獲得了自由。全篇圍繞姓名這一身份的重要維度展開了思考和探討,是一部雅俗共賞、發人深思的優秀動漫設計作品。該作品是在全球化浪潮中漫畫設計者對于堅守自我身份的思想表達,影片接近結尾處千尋毫不費力的就猜出眼前那些幾乎一模一樣的豬當中沒有自己的父母,也正暗示著只有清晰、準確的識別自己的根源才能夠使自己回到正確的方向。影片的人物及場景設計上大量地采用了日本的傳統服裝、服飾及建筑樣式,從形式感上也傳達到出鮮明的民族特征,與作品中對于堅守身份的深刻內涵相互輝映。
3中國的游戲和動漫設計的不足
在進入二十一世紀以后,雖然中國的游戲和動漫產業得到了一定的發展,但是與日本的游戲和動漫設計進行比較就不難發現還存在著很大的不足,僅僅從構建文化認同感而言,中國的游戲和動漫就存在著以下的不足。
第一,“山寨化”與“同質化”正侵蝕著設計。中國游戲產業和動漫產業的表面繁榮,更多的是依靠了國外設計作品的引進。中國本土的游戲和動漫原創能力缺乏積累,一些游戲和動漫公司為了追逐短期利潤不惜簡單模仿國外成功的設計作品,在游戲和動漫領域形成了浮躁的“山寨化”和“同質化”傾向。在這樣的環境下,幾乎沒有可能形成中國游戲和動漫自身的設計特色和設計符號。在繁榮的市場背后可能隱藏著設計“中空化”的危機。簡單的模仿,甚至為了降低成本而制作的簡化版作品投入市場后,給用戶帶來不良的消費和使用體驗,久而久之會使國內外用戶對于中國動漫和游戲長生低端化的印象和失望的情緒。這樣的群體意識一旦形成將會對中國的動漫游戲產生長久的負面影響。
第二,對于當下的生活以及當代文化的忽視。目前中國動漫及游戲設計的題材大多數是來源于歷史傳說、科幻或奇幻故事,以當下生活或當代文化符號為切入點的游戲和動漫設計數量非常少。缺少對于當代問題的關注自然不容易引起當代人的文化認同和共鳴,對于構建中國的文化認同所能做的貢獻也微乎其微。
第三,不善于合理利用外國的文化符號。在“全球化”浪潮中,合理使用其他國家和民族的文化符號來進行自我文化的傳播和表達是一種非常有效的方式。在不違背受眾者基本歷史文化背景的前提下,其他國家和民族的人群在有文化參照物的狀態下較容易接受外來的思想和文化。然而在目前中國的游戲和動漫設計領域中,對于國外文化符號大多表現為兩種較為極端的態度:一種是不加剖析和改造的直接使用,另一種則是對國外文化符號分毫不加以利用。
4結語
文化認同關系到國家和民族的凝聚力,她是貫穿國人的文化紐帶。穩定而鮮明的民族文化認同可以使人民緊密團結,也可以使該民族具有屹立于世界之林的精神基礎。消費全球化帶來的不僅是經濟和貿易的全球化,消費的體驗和文化的傳播也經歷著全球化的發展歷程。因此作為消費品的設計者應當理性的認識到,設計不僅是一種服務和商業行為,也是一種文化認同的傳播,并且關系到國家和民族的團結和興衰。在借鑒和參考了日本游戲和動漫作品中運用設計進行文化傳播的方法和經驗后,我們應當更為智慧地解決中國設計中的不足,將構建中國的文化認同感作為每個中國設計師的歷史使命。
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作者簡介:吳小勉,上海大學美術學院設計學方向博士研究生。