摘要:隨著科學技術的發展,計算機的出現和逐步普及,信息對整個社會發展的影響在不斷提高,逐漸向著尼葛洛龐帝描述的“數字化生存”的社會景象邁進。用最具代表性的生產工具來代表一個歷史時期的角度,信息時代的藝術設計無疑是運用了新的技術的表現工具,是一種以電子為信息載體,以比特為信息單位的新媒體。而藝術與技術的關系是信息藝術設計美學的基礎性問題。對科學技術所帶來的種種思考,呈現技術與藝術相互對立、相互作用、彼此交融的態勢。各自角度與偏向不同的觀念,這給我們帶來對信息藝術設計更為全面與立體的認識。
關鍵詞:整合;多樣化;互動性;分享;動態
加拿大學者馬歇爾·麥克盧漢在20世紀60年代預見性地指出,不同的媒介于人的感知有著不同的影響,媒介本質上是人的延伸。他樂觀預見到人類將重新部落化,在不再被傳統印刷媒介時代的分割視聽感知的電子信息時代,在新的大眾傳媒的影響下,作為再次擁有整體感知的人,是人人皆可像藝術家一樣去生活與創造。讓·鮑德里亞延續了麥克盧漢的一些觀念。他認為,隨著電子信息技術和大眾傳媒的強力擴張,后現代社會已經被人工化和符號了。是一種不以客觀現實為基礎但又極度真實的符號生產和行為過程,傳統意義上的人為的模型和范本被人當作真實事物,被再次創造;審美心理過程中,抹去了原本與摹本之間的差異,最終將虛擬代替客觀真實。《心理學大辭典》中認為:“情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產生的態度體驗”。在信息藝術設計發展創造的網絡空間中,是逼近了真實世界的模擬體驗,更是一種心甘情愿的致幻。而虛擬實在的發展,利用虛擬數字技術帶給參與者“全方位”的體驗,最大限度地激活參與者多種的知覺感官,將人們對真實空間的感覺擴展到幻覺空間。使得虛擬空間里面有某種值得信賴的真實,或者相比現實世界有著更加另人向往的因素,從而使參與者增強在藝術作品里的情感體驗與投入。而虛擬藝術里設計者本身所表達的構想也能通過虛擬技術,讓參與者完全沉浸在這個創建的幻覺世界里得以接受和認同。蘇珊·朗格認為:藝術本質上就是一種表現情感的形式。然而,伴隨著信息藝術設計即將帶來的或是不得不面臨的是:參與者是在經歷一種以被動為主的易于沉浸的情感體驗,而對真實世界與虛擬世界無法區分真實存在的恐慌感,也將一并存在。在信息藝術設計中,對其中藝術與技術問題的思考,往往是基于客觀理性的科學與主觀感性的藝術,在什么層面上會走向融合。一般認為,科學與藝術似乎有很大的異同。然而,兩者在創造性與對真理性的共同探求中,往往蘊含著精神追求上的一致。科學技術的每次變革必定帶來藝術形式上的轉變,藝術似的奇思妙想也往往給科學家帶來啟迪。而作為我們的認識、理解本身就是在消解技術與藝術的差異,并建構了兩者之間的關系。建立于理解的信息藝術設計作品的情感實現包含了技術與藝術的基本問題,科學技術本性屬于數理邏輯的范疇,發生與發展需要遵循客觀規律。藝術屬于特殊心理表現,遵循創作主體的自由性。作為整合兩者的人,在客觀的必然性與主體的雙重需求里,得到多樣化的表達與交流,并因為情感這一尺度使兩者得以融會。體現在信息技術進入藝術領域相互作用的過程中,而技術也只有在表達與交流情感的時候才可能真正走向藝術。
1創作的情感體驗
馬歇爾·麥克盧漢所預見的媒介帶來的人的延伸,在信息時代表現為由于時空關聯、人際關聯和人機關聯使人的感知呈現出立體、網狀、多元的結構整體模式。由于人的概念的拓展,也使得現時的人所能涉及的方方面面有了相應的變化,反應在信息藝術設計作品的創作過程中,滲透其中的感情開始有了與傳統藝術行為不同的特點。在信息時代,人人都是信息的采集者與發出者,信息來源集中了不同藝術樣式與前所未有的豐富內容,藝術創作的理念較之傳統藝術有了更加多元化的特點。信息通過網絡的傳導打破了物質世界種種限制也使得多種文化間的融合與發展。這些由科學技術發展帶來的“客觀現實”,使得作為信息藝術設計的主體在創作理念上呈現出越來越多的對異質觀念的寬容度與擺脫種種傳統規則束縛的解放自由感,也愈發吸引越來越多的專業或非專業人士的參與。在數字媒體與網絡傳播的信息時代,數字科技的運用普及,也使藝術的表達逐漸走向了的技術低端性使用傾向。與傳統藝術強調創作者不僅僅具有良好的先天個人天賦,而且更為強調需要有后天的社會因素來助其創作的成熟,表現不同的是,信息藝術中所包含著的“技術”問題,有表達愿望的人可以通過一定的重復性操作以及提高熟練程度來解決,傳統藝術樣式里難以實現的效果也可以輕而易舉實現。藝術創作的技術門檻的降低,使人人都可以去表達他們可能更為日常的所思所想,做出個人對創作的理解,并享受創作表達帶來的狂歡似的滿足與解放似自由感,這種表達通常是集中于身體與知覺而不是頭腦與意識。在創作流程上,大多數的信息藝術由于具有互動性的特性,需要觀者參與,通過體驗行為來洞悉到作品的全貌,而不同觀者的體驗行為也決定了作品不同的走勢。作品的結局也具備高度的開放、選擇性,這個結局也由觀者的選擇來確定,因而觀者也在這個層面上變成創作者,對原創作者與觀者的身份認定往往也因為這種創作行為的互動變得模糊不清和曖昧,當然也越來越難以確認作品必定的結局。數字技術的可復制性使得信息藝術的審美成本大大降低。傳統作品得到發表需要一系列的條件,信息藝術作品的發表卻幾乎沒有門檻,通過上傳到相關的網站,即可完成作品的發表,而觀者的欣賞通過即時的下載,完成作品的傳播與分享,也使得各個階層的人都可以參與到這一審美活動中來,或者分享、或者惡搞、或者戲仿,呈現出異彩紛呈的情感體驗。
2分享的情感體驗
交互性是信息藝術設計最顯著的本性。網絡傳播作為信息藝術設計主要的傳播方式,使信息傳播瞬息萬里,同步化,讓人類結成了一個密切相互作用、緊密的社區。與群體的整體聯系將進一步消除時空距離的緊張感。在創作者對主觀和客觀世界有選擇地再創造過程中,表達他們的看法或基本的觀念,這些觀念的接受者可以通過網絡最大范圍地接受各種的審美觀念,也通過博客或者是評論、留言等技術最大范圍地發布自己對這些審美觀念的看法,觀者也成為了審美的主體。于是信息藝術作品的交互性便在這種網絡技術的突破時間與空間限制的體驗與共享中實現了。同時,因為信息藝術作品創作流程的開放,有著可修改、可參與、可完善的特點。觀者的體驗行為還可以實現著一定的主觀意志,這在網絡游戲中表現的最為明顯,正是由于玩家的參與,游戲進程向著玩家不同選擇轉變方向,不同的選擇導致不同的挑戰,擁有一定的自由度。然而,畢竟選擇還是在設計者的構想之中。這樣的藝術形式實際上是在觀者或者玩家的參與中,實現作者與觀者的情感互動,體現著人類交流的本質。
信息藝術設計作品較之傳統藝術設計作品,在創作理念、創作流程、審美活動過程中主要呈現出開放性,交互性的特點。這也使信息藝術設計作品情感模式呈現出開放的、動態的特點。
參考文獻:
[1] 阿諾德·蓋倫(德).技術時代的人類心靈[M].何兆武,何冰,譯.上海科技教育出版社,2003.
[2] 邁克爾·海姆(美).從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學[M].金吾倫,劉鋼,譯.上海科技教育出版社,2000.
[3] 李四達.數字媒體藝術史[M].清華大學出版社,2008.