“大象”蹣跚前行,時而將鼻子甩向天空,仰天長嘯,時而用鼻子卷起地上的小棍;“小狗”嗅著一塊“肉骨頭”,覺得味道不錯,叼了起來,走累了,還會用兩只后腿蹲伏在地上歇一陣;將各種顏色的積木,放到一個小型裝置的感應器處掃一下,再將它置于裝置的滑軌上,它就會按照不同顏色將這些積木分門別類地放入面前的幾個容器內……
“大象”、“小狗”以及這種神奇的裝置,均由樂高第三代機器人產品Mindstorms EV3拼裝而成。它是一套可編程的機器人套件,其核心使用Linux系統(tǒng)、ARM9 處理器。包裝中除了樂高積木外,還有馬達,各種傳感器部件。組裝完后,通過樂高自帶的專用軟件在電腦上進行編程,機器人即可完成一些特定任務。
EV3在今年年初的美國消費電子展(CES)上首次驚艷亮相,秋天則會在包括中國在內的全球市場同步上市。樂高將EV3劃分為教育版和玩具版,前者有11套參考模型,供全球中小學課程教學,后者則面對個人玩家,17套模型里很多是諸如能感應紅外線的機械蝎子之類的另類造型。玩具版還可通過藍牙與智能手機的應用相連,進行遠程控制。
如今,印有樂高標志的塑料積木已超過6000億塊,這意味著全球樂高積木的人均擁有量約為80塊。
2012年,樂高總共生產了457億件部件,四年來,產量提高了80%。今年2月底公布的2012年公司財報顯示,其年銷售額增長了47億丹麥克朗(約合50億人民幣),達到234億丹麥克朗,銷售利潤同比增長25%。

相比之下,孩之寶、美泰這些玩具巨頭近兩年的日子可不好過,除了宏觀經濟環(huán)境的影響外,諸如iPad之類的消費電子產品也對其形成了不小的沖擊。有消息說,美泰等玩具商目前最熱銷的產品是玩具手機殼,這對一家老牌玩具制造商來說,實在有些難堪。
無疑,有著81年歷史的丹麥玩具制造商樂高,更聰明地適應了市場趨勢—怎么看,能自己動手創(chuàng)造可行動的機器人,都要比禮單上的“標配”禮物—iPad要酷炫得多吧。
觸摸這些積木塊的欲望,會使樂高迷產生如下的感受:一看到貨架上的樂高包,就不可抑制地想擁有它,從大大小小的塑料塊中慢慢理出頭緒,一點點搭建出各具創(chuàng)意、甚至獨一無二的形態(tài),這樣的體驗無可比擬。
但樂高公司卻不想就此止步。旗下教育公司希望把樂高的魔力結合最新的技術滲透到孩子們的游戲中。“隨著科技的發(fā)展,樂高產品上信息化、網(wǎng)絡化的功能肯定會越來越多,但我們的核心理念還是讓孩子親自動手操作實體的東西。”樂高教育中國區(qū)總經理陳志慶對《時間線》說,“科技是手段,實體才是我們的核心。”
樂高對科技有著和蘋果不同的理解,而它也代表玩具制造業(yè)做著一件抵抗iPad的工作。它會成功嗎?
玩轉科技
樂高第三代機器人Mindstorms系列的歷史可以追溯到1984年。那年,樂高第三代掌門人Kjeld Kirk Kristiansen在一檔電視節(jié)目中看到孩子們在使用軟件控制一款烏龜機器人,頓時產生了同樣用軟件控制樂高積木的想法。他讓管理團隊找到該軟件的發(fā)明者—麻省理工學院(MIT)教授Seymour Papert探討合作。兩年后,樂高教育與MIT聯(lián)合開發(fā)出首款可編程控制的樂高配件LEGO TC LOGO。以此為基礎,次年,一款可編程積木樣品也誕生了。
但當時,PC并不普及,這款革命性產品遭遇市場真空。樂高只能靜待時機,而這一等便是十年。
1997年,美國每天有800萬個孩子使用電腦和互聯(lián)網(wǎng)。當年2月,LEGO Mindstorms成為正式注冊商標,經過前期市場培育后,1998年1月,第一代產品“RCX課堂機器人”誕生。
這是一款軟硬件相結合的產品。核心編程語言是基于美國國家儀器(NI)的LabVIEW軟件打造。如今大多數(shù)企業(yè)仍在使用這款軟件,所以,這份體驗可以與學生們今后在實際工作的某些層面無縫對接。
RCX一經推出就受到歡迎,隨后,樂高又推出玩具版,2006年,則研發(fā)出第二代NXT機器人。
如今,NXT已進入全球60多個國家。2000年,樂高與中國教育部達成合作,目前已成為兩萬多所中小學的課程。據(jù)陳志慶說,每隔一兩年會有4000多所學校續(xù)訂產品。
與第一代機器人所基于的樂高標準積木顆粒不同,NXT使用的是一種升級版的技術類顆粒Technic,可以更方便地打造軸承、齒輪等部件。
而今年即將上市的第三代產品,更是樂高團隊花了多年時間,征詢了全球近800名教師、約200名學生,以及眾多教育專家和玩家的意見,不斷進行測試研發(fā)出來的。“我們需要了解到底老師是怎么使用NXT的,遇到什么困難。為了做更深入的調研,才把時間拉長了。”陳志慶說。但他同時表示,樂高會逐步縮短產品研發(fā)周期,以適應市場需求。
其中,老師普遍反映的一個意見是,希望可以在教育版中增加作業(yè)設置—比如在教授完光學課程后,要求學生自行設計一款可以進行光電循跡的機器人。學生們則能通過樂高軟件,將如何準備素材、團隊怎樣探討方案、如何進行修改完善等全過程以文字甚至語音、視頻的方式記錄下來,遞交給老師。
Mindstorms玩具版面對的是大一些的孩子和發(fā)燒友玩家,用戶群在樂高所有玩具產品系列中可以說是最小眾的,而在樂高教育中,它則是核心產品。在機器人教育起步較晚的中國,其銷售份額就達60%左右。
所以,在進行EV3的產品設計時,樂高的產品研發(fā)團隊主要考慮兩個要素:是否能形成一個完整體系,滿足課堂教學與課時的要求,同時做到易操作—比如Mindstorms系列的編程軟件,雖然基于通用的編程語言,但采用更簡單明了的圖形模式;此外,則是尋找性價比最優(yōu)的解決方案。
陳志慶坦言,最后一點其實也是研發(fā)中最難的部分,即平衡教學和發(fā)燒友兩方面需求。“對于各種頂尖科技,我們會去調研,但我們認為還是應該更偏向老師教學的基本功能,最高參數(shù)和最頂級的部件沒有太大必要。”
2004年前后,受限于丹麥整體經濟狀況及自身產品線調整及多元化擴張的策略,樂高陷入了一次嚴重經濟危機,一度,破產或被美泰收購是兩個僅有選擇。新上任的職業(yè)經理人采取了大刀闊斧的“全球瘦身計劃”,砍掉眾多不符合公司核心理念的產品線—但并沒有碰Mindstorms。
這無疑表明,披著科技外衣的Midstorms系列,本質上與樂高核心理念一脈相承。
“樂高”,丹麥語的譯為“盡情地玩”(play well),而不知是否為巧合,在拉丁文中,其意為“組裝在一起”(I put together)。
樂高的樂趣就在于,積木的拼搭充滿無限可能,在這個過程中,孩子可隨意使用幾何、設計、工程等原理的方式。而Mindstorms更擴展到了機械和軟件領域,給孩子更多探索空間。
更重要的是,無論是樂高傳統(tǒng)玩具還是Mindstorms系列,都沒有正確或錯誤的答案,如果你想法夠多,一個套裝能孕育出千百種變化。這更是在告訴你,解決問題的方法有很多種—無論對于工程機械還是生活來說,這都是一個易被忽視的常識。

“黑客”文化
樂高并沒有一個專注Mindstorms的團隊,在產品研發(fā)過程中,通常會在總部組織一個十幾人的研發(fā)項目組,由不同部門相關人員組成。集團內還設有一個名為“未來實驗室”的部門,專門探索最前沿趨勢。
不過,比起內部研發(fā)人員來說,樂高更善于借助“外腦”。MIT、NI等合作伙伴的專家都會參與產品研發(fā),針對部件已達上千件的EV3,樂高還和Autodesk公司合作推出一款3D互動設計軟件,用戶可在電腦上對機器人進行組裝預覽,隨意放大縮小部件。而樂高更重視的,還是從用戶那里汲取靈感。
樂高粉絲及其作品遍及全球:包括達芬奇的《蒙娜麗莎》在內的一些藝術大師們的作品曾用樂高積木復原,迷你版的白宮、悉尼歌劇院及眾多標志性建筑曾用樂高搭建,還有世界最長的樂高大橋、世界最長的樂高鐵軌等等。
而對于Mindstorms系列,粉絲們依然熱情不減。
實際上,第一代機器人推出后僅僅幾個月,斯坦福大學的一名畢業(yè)生就改動了RCX專有的微處理器,并將設計公布出來。這也引發(fā)眾多“黑客”紛紛為RCX自行設計新的軟件和操作系統(tǒng),并在網(wǎng)絡上彼此交流成果。
當然,樂高也注意到了他們的行為。其管理層和法律部專門討論如何處理這一“侵權”行為,但最終,他們得出的結論是:對粉絲提起訴訟會傷害樂高的成人用戶—在Mindstorms玩具版的銷量中,他們占據(jù)的份額將盡一半。況且這也不符合樂高的開放文化。
現(xiàn)在,有專門由Mindstorms狂熱粉絲建立的網(wǎng)絡社區(qū),分享他們用其產品搭建出的新花樣,或者各種軟件升級計劃。一些老師們在使用Mindstorms系列進行教學時,也漸漸成為樂高發(fā)燒友,會自行鉆研更多的模型,補充到課程中。
而最能體現(xiàn)樂高真正用戶—學生—對 Mindstorms熱情的,則是WRO(世界機器人大賽)和FLL(FIRST LEGO LEAGUE)等國際賽事。其中,F(xiàn)LL是由美國基金會FIRST(由Segway的創(chuàng)始人Dean Kamen創(chuàng)建)和樂高聯(lián)合主辦。
從2000年樂高教育的產品通過代理商進入中國開始,中國學生也參與到了機器人大賽中,除了通過學校,樂高教育活動中心的會員也有資格報名。目前,樂高活動中心在中國有49所。2012年,中國已有上千人報名了中國區(qū)選拔賽。今年4月剛剛在美國圣路易斯結束的WRO中,就有一支中國團隊獲得了機器人性能(Robot Performance)組的冠軍。
事實上,樂高教育直到2011年才在中國建立自己的團隊。對于機器人教育起步較晚,又特別注重應試的中國教育市場,來自新加坡的陳志慶坦言,由于對中國國情不甚了解,最初開拓市場確實不易,機器人大賽于是成為樂高拓展市場的最好方式。
“當來到現(xiàn)場,老師看到孩子們那么專注地在研究機器人,肯定會受到感染,也會真心認為這是讓孩子們受益的一個平臺。”陳志慶說,“可以說,Mindstorms是傳達樂高理念的最好代言人。”