□ 尹章池 田 靜
在市場經濟和產業化的浪潮中,文學邁入文化產業化的殿堂之中,并為其添磚加瓦,編織構筑著文化產業的鳥巢。網絡文學的興起使文學在市場環境下愈加趨向高效能的產業化發展,文學產業化發展成為文化產業的支柱之一,網絡文學的產業化發展亦是文學產業的主力軍之一,因此,對網絡文學產業鏈的研究和探索顯得刻不容緩。
文學產業鏈,是指在當代的市場機制運行和策略執行下,依靠文學著作或文學行徑而提煉成具有原創性的文本,從而開發出具有文學屬性的產業群落。“文學處于文化產業鏈的高端地位,一部具有創新因素的文學作品可以衍生出很多優秀的影視、戲劇和漫畫作品。國家呼吁加快發展文化創意、影視制作、出版發行等重點文化產業。”一部影視作品的拍攝、制作、網游的設計,皆起步于文學腳本的構思創作,因此,以文學為開端的傳統產業鏈水到渠成。
伴隨著優秀文學作品的改編,出版業的繁榮為影視行業注入取之不盡的劇本元素,在出版和影視的共同作用下,以此為藍本的網游的興盛是大勢所趨。隨著媒介技術的層出不窮,文學的產業化發展最大化使文學的產業鏈條得以延伸,由此形成的傳統的“出版—影視—網游”網絡文學產業鏈亦是一種不斷創造、更新、資源重組的過程。然而,可利用的文學資源不計其數,對其深度挖掘卻顯得心有余而力不足;低俗的文學作品滲透于影視、網游之中,其不良影響甚之;兒童、青少年防沉迷的教育缺失,是網游文學的遺憾。以上問題仍是傳統的網絡文化產業鏈難以規避的問題。因此,在不放棄這種傳統網絡文化產業鏈的情況下,我們應尋求新型網絡文學產業鏈模式以彌補以上不足,“網游—出版—影視”網絡文學產業鏈便呼之欲出。
網絡游戲是通過信息網絡傳播從而實現多人在線參與的互動娛樂游戲,自誕生起它就與出版產業聯動共生,以網絡游戲為藍本的網游圖書和影視作品風生水起,如《仙劍奇俠傳》。2009年,中少社(中國少兒出版社)與網絡游戲締盟協作,《洛克王國》、《憤怒的小鳥》等網游圖書陸續推出,游戲衍生圖書異軍突起,迅速成為兒童出版、電影的新生力量。
在網游世界里,《憤怒的小鳥》等網絡游戲風頭正健,而其中的一款《植物大戰僵尸》更是獨領風騷。《植物大戰僵尸》網絡游戲風靡全球,《植物大戰僵尸——武器秘密故事》系列圖書發行超過了500萬冊,隨之有關的微電影、視頻剪輯、動畫片紛至沓來,引發業界的熱烈反響。以網絡游戲中的故事情節等內容為寫作素材的文學作品,通過紙質文本出版和網絡發表共同作用下,促進文學產業形態的多元化發展。由此可見,“網游—出版—影視”網絡文學產業鏈已見端倪并會愈加成熟。網絡文學產業鏈不在僅僅局限于單一的、傳統的“出版—影視—網游”產業鏈,而是在面臨復雜的文學產業化進程和挑戰中,有了新的選擇和方向。
當前,我國網游產業形成了從游戲開發商到運營商、渠道商的三元化布局結構,《植物大戰僵尸》這款游戲的產業鏈模式也是遵循以上三元化結構而成功運作。在繁多的策略游戲遭逢墟市大起大落的情況下,《植物大戰僵尸》穩定地持續著堅韌的生命力,這與其高瞻遠矚的設計理念和視覺元素本土化的決策息息相關。
再參考眾多網游的成功過往,寶開公司使用免費搭配內購的模式,以降低中國用戶的下載門檻為目的的同時又能保證可觀的經濟效益。自從2012年,寶開公司相繼在中國同時推出了《植物大戰僵尸》(經典版)和《植物大戰僵尸:長城版》,《植物大戰僵尸2》,網絡游戲的風生水起,儼然成為網游文學的發源地,這一系列的運作為《植物大戰僵尸》產業鏈的延續打下堅實基礎。
“美國人用中國文化元素成功創造出了《花木蘭》《功夫熊貓》,不僅大賺中國人的錢,還成功傾銷了西方文化。而今,《植物大戰僵尸》系列中文圖書,利用美國人的游戲元素做外包裝,內核卻是自信、寬容、友誼、信任、勇敢、愛心等貨真價實的中國傳統文化和價值觀”。《植物大戰僵尸》雖是舶來品, 卻在眾多的“僵粉”支持互動下,為網游文學的蓬勃發展起到推波助瀾的作用。從 2012 年上市的“武器秘密·植物大戰僵尸故事系列”,到相繼面世的“植物大戰僵尸武器秘密之你問我答科學漫畫”系列,在本土化戰略之下的系列圖書大放異彩。一方面,它通過寓教于樂的游戲體驗,把賦予創造的生命力植入我國文化產業;另一方面,在披上賦予西方游戲元素的中國文化袈裟下,為我國文化產業的國際化發展鳴鑼開道。
從網游《植物大戰僵尸》風靡于世,到系列文籍出版的取得驕人成績,都擺脫不了“網游—出版—影視”的產業鏈關系邏輯。由于網游圖書依附游戲程度高,往往借助游戲號召力就可輕而易舉將巨大的游戲用戶群轉化為衍生出版品的讀者群,由此可見,基于網絡游戲的網游圖書更易于獲得成功。
文學為達到文學產業化發展延續的目的,方可通過轉讓改編權于電影,“產業鏈會利用暢銷書的共鳴效應吸引各種藝術樣式介入改編,或被各種高科技和傳統物化載體進行各種途徑的傳播”。如此,在文本的基礎上,電影、視頻、動漫等文化產品如火如荼的發展起來,《植物大戰僵尸》的動漫視頻、微電影粉墨登場。
然而,動漫視頻以娛樂和文化為導向,借助文學的力量傳遞影視內涵,優秀的網絡文學文本則可著眼于網游。文學可謂是影視創作的重要來源,在集視覺和聽覺為一體的影視幫助下,文學將會獲得更大范圍的傳播,《植物大戰僵尸》動畫片大獲成功。總之,“網游—出版—影視”網絡文學產業鏈每個環節緊緊相扣,網絡文學衍生品豐富多彩,商業價值和社會價值不可一日而語。
文學產業化發展之路已經成為中國文學發展的總趨勢,構建完善的產業鏈是文學產業穩步向前的有力保證。然而,以網絡游戲為星星之火的新型文學產業鏈散發著強大的生命力。“星星之火可以燎原”,網游文學這把大火不僅燒到了圖書領域,也燃燒了并照亮了了整個動漫影視業,《植物大戰僵尸》網絡游戲所傳遞的文化理念拓展到出版、動漫領域,以此游戲為藍本的網游圖書、動畫片、影視作品風生水起。它一方面借助于娛樂化的游戲屬性和口碑效應促使品牌營銷與跨媒體營銷強強聯合,推動了銀幕營銷和非銀幕營銷齊頭并進;另一方面網游文學衍生品,其附加值為關聯產業創造商機和增值空間,亦為影視業發展提供多元化的發展空間。網游、出版、影視相互滲透、互利共贏,為文化產業的蓬勃發展提供不竭動力,走“網游—出版—影視”的網絡文學產業鏈之路,網絡文學建構顯得至關重要。
新模式的網絡文學產業鏈的以網絡游戲為源泉,尋找新創意是網絡游戲的靈魂,這一方面鼓勵相關題材的文學作品的創作從而充實文學圖書市場,另一方面網絡游戲的茁壯成長,催生了網游文學的誕生。在互聯網時代,網絡游戲已經成為受眾最廣、影響力最大的娛樂方式,出版業則把更多的目光聚焦在網絡游戲層面,以網游為藍本的影視制作尚可大展拳腳,《植物大戰僵尸》無疑為其產業鏈的延伸打響了第一炮。然而,傳統的網絡文學產業鏈仍然是文化產業的主流,以網絡游戲為開端的網絡文學產業鏈還未成熟,很大程度上源于網絡游戲的暴力性、沉迷性等不良的影響,難以憑借網絡游戲題材為藍本而創作高質量的文學作品,《植物大戰僵尸》系列圖書雖在少兒圖書界大獲成功,可在成年人領域影響甚微。尤其是對青少年而言,網絡游戲自主性、虛擬性強容易至使少年兒童沉溺其中,從而造成網游圖書接受度不高。若從“網游—出版—影視”這條產業鏈出發,情況是否會有好轉呢?
首先,如何促使網游圖書出版與教育機制相結合,引導青少年兒童從指間游戲向心靈的閱讀的轉變是當務之急;其次,設計有教育意義的網絡游戲,在網絡游戲中建構恰理性文學顯得至關重要;再次,怎樣賦予動漫視頻寓教于樂意義,通過視覺元素構建可傳播的動態文學發人深省。總之,網絡文學一方面要謀求與游戲合作共存,另一方面需要在文學讀物創作出版這一自身領域尋求破解超越之道,不僅要在游戲中建構文學,更要將游戲元素吸納、植入到文學中,這需要做好以下幾個環節:首先,作家應深入研究網游的趣味性構成情景,品鑒受眾歡迎的網游及網游衍生讀物中的流行文化,攝取可移植的基因成分;其次,我們需要在文學游戲中雙向尋找著力點和突破點,賦予網游文學多元化的個性與品格,讓網游文學能切實滿足人們的想象及娛樂需求;再次,通過可視化的影視作品傳播有價值的文化元素,打造高品質的視覺盛宴。我們相信,大力推動“網游—出版—影視”網絡文學產業鏈新型發展模式,將為網絡文學產業發展提供新的天地,網絡文學產業將更會生機勃勃。
[1]顏慧.讓文學在振興文化產業中發揮更大作用[N].文藝報,2009-07-25.
[2]溫建龍.創造商機:從指尖游戲向快樂閱讀延伸——《植物大戰僵尸》系列出版產品、圖書內容的創意簡析[J].出版廣角,2012(11).
[3]陸環.文學產業鏈:無形文化資產的價值實現途徑[J].廣州大學學報,2006(5).