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中韓游戲貿易比較分析

2013-11-24 06:11:12王文佳
對外經貿 2013年9期
關鍵詞:游戲文化

王文佳

(黑龍江大學 經濟與工商管理學院,黑龍江 哈爾濱150001)

在我國積極實施文化“走出去”戰略的同時,游戲貿易作為文化貿易的組成部分以其快速的增長勢頭開始進入人們的視野。根據游戲平臺分類,游戲基本可以分為網絡游戲、移動游戲、電視游戲、街機游戲和單機游戲。在各類游戲貿易中,中國的網絡游戲發展尤為突出,市場規模現已位居世界首位,而韓國網絡游戲以7.0%的市場占有率緊隨中國,而中國卻成為韓國網絡游戲最大的出口目的國。

一、中韓游戲貿易市場規模比較

根據韓國文化產業振興院公布的數據,2011 年世界游戲市場規模排在前10 位的國家占據78.8%的市場份額,美國和日本以37.4%的市場占有率引領1/3 以上的世界市場,市場集中程度較高。排名第三位的中國市場占有率為7.8%,約為日本的一半左右,另一個亞洲國家則是韓國,以5.9%的占有率排名世界第六位。其余國家除加拿大外,均為歐洲國家。與整個游戲市場相比,網絡游戲市場集中度更高,十國市場占有率達86.9%,排名前兩位的中國和韓國以合計56.3%的市場占有率占據了網絡游戲市場的半壁江山。由此可見在大力發展文化產業的前提下,中韓兩國游戲產業尤其是網絡游戲的發展潛力不容小覷(見表1)。

表1 2011 年各國游戲市場規模及占有率情況單位:百萬美元

資料來源:kocca focus 2012 -14 號

(一) 中國游戲貿易現狀

由于中國游戲貿易基本以網絡游戲為主,且其他游戲類型缺乏相關貿易統計數據,因此,本文以網絡游戲貿易分析中國游戲貿易情況。

在海外市場收入方面,中國網絡游戲始終保持上升趨勢,2007 年以來年均增長率60%,2012 年收入5.87 億美元。2008 年由于國際金融危機影響,海外市場收入增長率放緩至30.9%,此后一路上升,2010 年增速達116%,最近兩年增速才有所回落。但2012 年中國新增54 家公司共計66 款國產網絡游戲出口海外,從2010 年至今,累計出口國產網絡游戲產品數量已突破260 款。

在出口市場分布及規模方面,2012 年中國原創網絡游戲總量為177 款,出口海外100 多個國家和地區,其中,新增出口網絡游戲66 款。從數量上看,亞洲地區仍然是中國網絡游戲出口的主要目的地。其中出口到港澳臺地區113 款,東南亞地區110 款,東亞(日本、韓國)共計79 款,出口歐洲、北美、南美地區分別為50 款、37 款、11 款。

在進口規模及進口地區結構方面,2012 年,中國進口網絡游戲共計53 款,其中僅韓國就占據50.9%的進口份額,其次是日本17.9%,美國15.1%,中國臺灣7.5%,另外分別從白俄羅斯、英國、德國、法國、冰島各進口1款,各占1.9%。

(二) 韓國游戲貿易現狀

從貿易規模看,韓國游戲貿易出口額總體處于上升狀態,但進口額連續四年出現負增長。2011 年韓國游戲貿易總額25.8 億美元,同比增長39.7%,順差達到21.7億美元,遠高于2010 年的13.6 億美元(見圖1)。

圖1 2006—2011 年韓國游戲產業貿易狀況

在游戲出口市場結構方面,中國自2008 年以來始終穩居韓國第一大游戲出口目的國。2010 年占出口比重的37.1%,2011 年為38.2%,1.1%的增長率繼續穩固了韓國對中國的出口地位。日本同樣是韓國的重要游戲出口國,2011 年韓國出口到中國和日本的游戲共計占比65.6%。此外,2011 年韓國游戲出口東南亞占比18%,歐洲占比6.4%,而對北美的游戲出口自2008 年開始下滑,由2010 年的9.2%降至2011 年的7.6%。在移動游戲方面,出口市場結構明顯不同,2011 年57.6%的移動游戲出口到美國,26.2%出口到日本,9.9%出口到歐洲。但移動游戲出口僅占韓國游戲出口的1.4%,并不足以影響到整個韓國的游戲出口市場結構。

二、中韓游戲貿易產品結構比較

根據2011 年中韓各類游戲在世界市場中所占比重,中韓兩國在產品結構上存在比較大的相似性。首先是網絡游戲,中韓兩國分別占有32%和27%的市場份額;其次為移動游戲,在這一游戲類型上,中國目前擁有12.5%的市場份額,比韓國高出8.6 個百分點,優勢相對較為明顯;兩國在其余游戲類型上基本不具規模,占世界市場份額很少。然而世界市場范圍內的產品結構與中韓兩國的產品結構差距較大。電視游戲以483 億美元的市場規模位居游戲類型首位,其次是街機游戲和網絡游戲,但2011年世界市場中電視游戲銷售額比街機游戲與網絡游戲之和仍然高出15 億美元。

從游戲貿易來看,2011 年韓國網絡游戲出口額22.9億美元,位居世界各國之首,占各類游戲出口總額的96%,這一數字也凸顯出韓國游戲貿易產品結構極為單一。移動游戲以3365 萬美元的出口額位居次席,雖與網絡游戲無法相比,但296%的增長率顯示出其巨大的增長潛力。在進口游戲類型中,68.3%是電視游戲,網絡游戲20.3%緊隨其后,但與電視游戲相比仍有較大差距。移動游戲進口額較上年增長171%,可見移動游戲不僅在國外,在國內也存在較高的需求潛力。

三、制約中國游戲貿易發展的主要因素

(一) 海外市場競爭力不足

中國游戲產業十年來經歷了高速發展,但產業的發展并不意味著產品競爭力的提高。盡管中國網絡游戲市場規模已達到世界首位,但長期以來,中國網絡企業憑借國內人口紅利,依賴國內用戶需求,專注于國內市場就足以滿足部分游戲企業需求。由此也帶來了很多負面影響,如企業安于現狀,導致經營模式單一,缺乏市場細分等。而韓國網絡游戲則由于國內市場狹小,必須不斷提高游戲產品競爭力以拓展海外市場。從這一角度來理解,優越的國內市場環境阻礙了中國游戲產業的發展,缺乏驅動因素導致中國游戲企業成長先天不足,進而缺乏國際競爭力。

(二) 專業游戲人才缺乏

提高中國游戲產品國際市場競爭力的根本方法是推出高質量的原創游戲,然而,一個成功的游戲除了大量的資本投入之外,還需要具備IT 技術并了解相應文化要素的專業游戲人才。隨著中國游戲產業的擴大,人才不足的問題進一步凸顯。韓國為了解決游戲人才匱乏問題,成立了游戲產業開發院,同時通過政府、企業和高校三方合作建立游戲開發專業人才培養體系。然而目前我國高校的人才培養往往與實際脫節,很難培養出符合企業需求、具有實踐能力的應用型游戲人才。

(三) 游戲產品同質化嚴重

由于缺乏驅動因素以及專業游戲人才,中國游戲長期以來沿用固定模式,缺乏創新因素,產品同質化十分明顯。首先,中國的多數游戲將主要消費對象定位在19 ~39 歲這一年齡段的國內用戶群體,完全沒有考慮不同年齡層次及需求變化,也并未考慮拓展固有年齡段以外的客戶市場,缺乏創新。其次,在題材方面,仍然集中于武俠、神話和戰爭,同質化的同時也會造成用戶的審美疲勞。大量同質游戲的推出降低了中國游戲在海外的品牌地位,不但阻礙了游戲的出口,也影響游戲產業的國際競爭力。

(四) 社會認可程度低

游戲貿易已成為文化貿易的重要組成部分,然而在游戲貿易發展過程中,常會出現各種限制政策,顯然這是對游戲文化的一種質疑。無論是在韓國還是中國,人們的潛意識里存在游戲有害的觀念,這顯然不利于游戲貿易向更深層次發展。蘊含中國傳統文化的游戲可以作為一個具有文化內涵的文化產品傳播到國外,促進相關文化貿易的發展,讓世界了解中國,而這就需要深入挖掘游戲的文化性功能和提高社會的認知度。

四、促進中國游戲貿易發展的建議

(一) 增加游戲創意創新元素

游戲市場收入的快速增長使企業嚴重忽視了對產品的創新,企業安于現狀導致中國的游戲產品長期沿襲陳舊的故事題材以及一成不變的用戶習慣,即使含有創新元素,也是所謂的微創新,極不利于中國游戲國際競爭力的提升。因此要增加游戲的創意創新元素,而且要兼顧游戲內容及游戲類型的共同發展。政府也應當完善相關的產業政策,拓寬游戲企業研發創新的融資渠道,盡量降低企業創新投資風險,切實加強對游戲產業的支持。

(二) 加強游戲產業人才的培養與合作

專業的游戲人才需要具備全方位的綜合素質,而中國游戲產業發展歷史不長,所以在人才供給方面嚴重不足。韓國在游戲人才培養方面比中國起步早,經驗更加豐富,中國應不斷加強與韓國的游戲人才交流合作。目前兩國游戲人才培養的交流合作已經展開,并于2009 年正式建立國家級中韓游戲人才培訓基地。雙方合作培養游戲產業高端人才將為中國未來游戲產業國際競爭力的提升奠定基礎。此外,中國還應借鑒韓國的扶持政策,在高校及職業學院設立游戲創意開發等專業,完善相關人才培養體系。

(三) 確立游戲主流文化地位

游戲本身是一種文化產品,然而當前多數游戲被冠以娛樂化甚至負面標簽。作為文化貿易的一部分,游戲貿易更應該以傳播中國文化的姿態進軍國際市場。中華傳統文化博大精深,大量具有中國特色的文化素材可以大幅提升中國游戲的文化影響力及市場競爭力。因此,確立游戲主流文化地位十分必要。當然,在傳播中國文化的同時,還要注意國際文化的共融性,盡量減輕文化差異對中國開拓國際游戲市場的阻礙作用。

(四) 加強游戲周邊市場開發

游戲是一種綜合性的文化產品,它融合了漫畫、動畫、繪畫、音樂、電影以及文學等藝術形式,游戲產業與周邊產業的發展相互影響、相互促進。日本及歐美的游戲周邊產業已趨于成熟和發達,與國外游戲周邊產業相比,國內游戲周邊產業仍處于緩慢發展狀態,未來我國游戲周邊產業的發展存在巨大的市場潛力和空間。因此加強游戲周邊市場的開發可以在提升游戲貿易市場影響力的同時,推進更多相關文化貿易的發展,讓游戲貿易不僅成為中國文化貿易走出去的典范,也讓它成為推動中國文化貿易發展的傳播媒介。

[1]張遙力.2012 年中國游戲產業海外市場報告[R].2012.

[2]韓國文化產業振興院.2012 大韓民國游戲白皮書[R].2012.

[3]中華人民共和國文化部.2012 中國網絡游戲市場年度報告[R].2013.

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