


四年前深夜,位于深圳南山區的騰訊總部大樓,建筑面積八萬平方米,大樓LED夜光設計璀璨奪目。在總部辦公室內,NBA2K Online的官方網站上線前夕,馬化騰半夜突擊檢查產品優劣,在網站首頁竟然發現了一個錯別字。第二天一大早,騰訊互娛事業群副總裁馬曉軼就收到了馬化騰的電郵。
能讓馬化騰如此重視的NBA2K Online項目自然不會尋常,實際上,這是騰訊進軍海外市場的一張王牌。隨著在國內市場地位的難以撼動,海外市場的成功正在騰訊游戲的戰略中變得越來越重要。
“最早我們是小學生、門外漢。”騰訊集團首席運營官任宇昕說。
十年前,任宇昕帶50人團隊拓荒游戲業務,當時的盛大游戲風光無限,遙不可及。如今騰訊游戲員工已達五六千人,營收占公司總收入51.6%。截至2012財年騰訊網游營收達228億元,是第二名網易游戲的三倍,比后面五名(網易、盛大、暢游、完美、巨人)收入總和勝出20億元。而且騰訊游戲2012年前三季度游戲業務營收就已超越暴雪和EA,成為微軟、索尼、任天堂之后全球第四大游戲公司。集團層面市值和營收能力也已有同谷歌、Facebook、亞馬遜一較高下的資本。
這是騰訊游戲出海的強大底氣。面對國外游戲同行,中國游戲企業也越來越自信。
實際上,騰訊游戲及娛樂的國際化有其先天優勢。騰訊互娛事業群副總裁程武對《環球企業家》說:“游戲對全球用戶最易形成共鳴,中國游戲企業在網游領域對歐美同行是跨代追趕,并不落后,甚至商業化方面還有領先優勢。”而這里所指的商業化是網游營運經驗,例如道具購買等獲利方式。
自2008年至今,這只“不差錢”的企鵝在國際游戲行業頻頻出手,首先投資美國開發工作室Riot Games并開發《英雄聯盟》游戲(League of Legends,簡稱LOL),之后又收購Epic Games,旋即攜手Take-Two Interactive投資開發《NBA 2K Online》;其還曾聯合動視暴雪(Activision Blizzard Inc.)制作《使命召喚 Online》等,超過一百款的網絡游戲項目正在布局。
其中LOL最為成功。憑借全球同時在線人數超過500萬,其打敗稱雄多年的《魔獸世界》已成為世界第一大網游。在美國、歐洲、韓國等市場統統毫無懸念地占據當地網游同時在線人數王座。在中國以外國家和地區的受歡迎程度從Facebook上收到的“喜歡”(Like)數可窺一斑,LOL全球擁有410萬“喜歡”數,相比之下,鳥叔“江南Style”也只有140萬。據業內人士估計LOL國內、國外用戶比例接近2:1。官方公布的數據顯示,LOL在歐洲大地的最高在線人數超過50萬人,美國市場也高居同等量級。
海外并購
海外夢想的起航源于五年前。
2008年,騰訊與Benchmark Capital、Firstmark capital等一起出資800萬美元,投資了當時名不見經傳的美國開發工作室Riot Games。彼時,Riot Games公司才成立兩年,團隊只有幾個人,唯一的產品尚未成形。據Riot創始人布蘭登·貝克(Brandon Beck)透露,其公司最初的目標也只是希望自己的游戲同時在線人數能達到兩萬。四年后Riot脫胎換骨,憑借《英雄聯盟》,一躍成為全球擁有最多用戶的網絡游戲。2011年騰訊16.79億元增持Riot Games股份,持股比例增至92.78%,這也意味著騰訊幾乎對Riot Games進行了全資收購。
Riot如同灰姑娘一樣的故事堅定了騰訊采用并購來“挖寶”的決心。2012年7月,騰訊以3.3億美元(約20.9億人民幣)收購Epic Games的48.4%股份。Epic Games是美國一家老牌游戲研發商和游戲引擎開發商,曾打造出跨平臺的虛幻游戲開發引擎(Unreal Engine),世界上幾乎所有大型游戲開發商,如微軟、索尼、EA、THQ、育碧,都是該引擎的客戶,騰訊也是Epic虛幻引擎技術的授權使用方。這次收購,讓騰訊游戲由游戲界下游需求方一躍翻身走向上游供應商。
與Riot不同的是,Epic是位眾人矚目的“公主”,被游戲業界普遍看好。早在2008年微軟曾開價10億美元欲攬Epic入懷中,但最終未能如愿。騰訊成為該公司成立21年來首位境外投資人,如何做到的?
對此,騰訊內部人士坦言:放手,對管理層充分放權和信任,讓原有團隊享有充分的空間,做自己想做的事情。Epic總裁邁克爾·卡普斯(Michael Capps)則強調,至今,Epic依然掌控自己的業務,保持獨立運營。而核心的知識產權和虛幻引擎的授權業務繼續由Epic掌握,騰訊被安全地放在長期合作伙伴的位置。
花費近20億元人民幣,卻無法掌控核心的知識產權和虛幻引擎的授權業務,只當一名看客,騰訊對此表現出相當的耐心和隱忍。對此,騰訊高級執行副總裁網大衛堅持認為,“騰訊不是買下了Riot,只是投資者。”Riot的創始人團隊、員工和管理團隊依然擁有控制權,甚至比之前擁有更大份額的股權比例,因為部分分散的VC們已撤出。
但這正是騰訊的聰明之處,不論是Riot還是Epic,騰訊在全球許多其他國家的投資風格,也都偏向給予創業者充分的自主權。美國人網大衛是最常被派去處理與被投資公司關系的人,他形容自己普通的一天,就是以這樣的思路處理關系,給予足夠的空間,很多時候看上去就跟騰訊什么事都沒做一樣。
當這些被投資公司繼續按照自己的方式運作的同時,騰訊則選擇苦苦等待機會以表“衷心”。網大衛表示:如果被投資公司能對騰訊提一個要求,騰訊簡直覺得是給自己最好的禮物。“當他們需要時,就是騰訊的機會,騰訊會完美地執行,讓Riot他們驚呼自己如此幸運有那么棒的合作伙伴。”
隨著Epic和Riot的成功收購,越來越多歐美游戲公司也主動找到騰訊來“投懷送抱”。目前騰訊游戲布局數量非常龐大,項目超過100多個,從單個項目投資到100%控股等各種投資方式都有。但程武認為,“公司的國際化還在早期”,大部分項目還需要等待收獲期。
聯合開發
除海外并購,攜手共同投資開發游戲項目也是騰訊游戲近年的“主打戲”。可是主導歐美市場的單機游戲與主導中國市場的網絡游戲,則往往代表著兩種完全不同的游戲開發和運作方式。
史蒂夫·格雷(Steve Gray)就是游走在兩種思維之間的游戲人。他是騰訊游戲的執行制作人,NBA2K Online是其重點負責的項目。合作方2K Sports公司貢獻了NBA2K版權十多年的單機營運經驗,騰訊則貢獻出自己的網游經驗。這條聯合開發的路徑與輸出自研產品、兼并收購等,一起形成騰訊游戲國際化布局的三條路徑。
史蒂夫·格雷曾在美國藝電公司(Electronic Arts)、日本Square公司工作,代表作品是其擔任藝術總監的《指環王》系列游戲。2009年成為加入騰訊的第一個歐美游戲人,“當時也只想可以工作一年就回美國去。”他告訴《環球企業家》。不過到今年已經在深圳待了四年,他認為是騰訊的網游思維吸引了他。
單機游戲和網游的營運差異,體現在獲利模式之中。單機游戲公司一年賣一次拷貝是零售生意,精力自然花在店面渠道、營銷廣告。開售一兩個月獲得幾十億收入,開發人員就開始投入下一個產品或版本開發。而網游是免費玩,要讓用戶喜歡玩,并且愿意一直玩下去,甚至感覺物超所值,才會去付費購買。史蒂夫·格雷感慨,在這種產品模式下才真正會花時間改善細節,一切圍繞如何讓用戶開心。
兩種模式的時間周期也是天差地別。歐美單機游戲一般是一年開發周期。史蒂夫·格雷舉例在EA工作時“工作周期真的非常快,語速都非常快”。在這種節奏下,他參與的游戲項目超過了20個,“我甚至不記得準確的數字”。
與之形成強烈反差,籌備四年的NBA2k Online版今年5月剛剛發布,意味著上百人團隊為這個產品沉寂四年。在簽下合作第二年,也就是2009年,騰訊嘉年華活動上就曾預告游戲發布,三年都遲遲不發,合作伙伴著急,連內部員工都感覺耽誤太久。程武解釋說:“短期上線壞了口碑,真要推出一款合格的網游大作,很多時候就要推翻重來、反復打磨。”
騰訊的耐心最終證明是正確的,目前上線兩個月的NBA2K Online已成為中國體育類游戲的第一名。
NBA2K Online采取的聯合開發模式,正是騰訊想要輸出到全球的運營方式。聯合開發的第一階段是把國外IP(知識產權)帶來中國,研發Online版本建立用戶基礎,第二階段與合作伙伴一起將“產品+運營”出口全球。
不過,讓西方公司接受并信任騰訊仍需要極大耐心。“西方公司不明白中國網游,他們甚至也不覺得自己需要理解。”史蒂夫·格雷的話道出其中難度。類似NBA2K的重量級版權在中國還有很多競爭對手垂涎,對于四五年前優勢并不明顯的騰訊來說,最終贏得聯合開發秘訣在于耐心。“可能需要解釋很多次,可能會讓人很沮喪,但是我們還是需要達成目標。并向合作伙伴分享數據,讓他們信任騰訊。”史蒂夫·格雷說。
在合作過程中,最大難點也在于溝通。騰訊運營經理劉吉磊面對平級的另一家公司,他對《環球企業家》說:“這當中溝通很夸張,你有一個需求,別人為什么要聽你的。”一開始非常之難,中國網絡環境復雜,不在美國2K預期之中,對方一開始堅持用自己的P2P解決方案。最后組織各地不同網絡環境的玩家反復測試不斷分析數據,才用一年時間達成共識,重新由騰訊游戲徹底主導改造。
聯合開發的新路徑一旦通過NBA2K項目打通, 便具備了規模復制的潛力。去年,騰訊收獲另一位聯合開發的重磅伙伴,美國動視暴雪拿出了自己的王牌產品《使命召喚》。
雪球就是這樣一點點滾起來。在成功投資Riot和Epic之后,有越來越多的公司主動找到騰訊的投資并購部。泛娛樂化戰略下,騰訊也從主動尋求國外公司的合作、耐心向對方講解自己是誰,到現在程武已經接到應接不暇的版權方邀請,騰訊在國際舞臺已經撕開了口子。