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“極客”徐克

2013-12-31 00:00:00劉媚琪
商業價值 2013年10期

徐克每次出現,總是黑灰色系的中式打扮,被身邊的工作人員叫著“老爺”,這個名字已經跟隨了他幾十年。

在9月18日“科技改變電影”的極客公園活動上,徐克卻不再像他往常那副桀驁不馴的姿態,他在那個“極客”聚集的場所里,彼此相合的氣場讓他整個下午都處于極為自在的狀態里。他一直與IMAX數字技術副總裁周子衡博士溝通著未來的合作,而談到電影科技未來4K、8K、48幀,甚至于60幀的技術發展可能,他總會表露出自己的期待。

談到3D和電影科技,則更像是打開了他骨子里所有關于“鬼才”的頻道。他會詳細地講解剪輯師在3D電影的剪輯中如何把前一個鏡頭中某個立體物體的深度與后一個鏡頭做平穩過渡,也講到他拍攝新片《狄仁杰之神都龍王》的時候,怎樣在監視器和攝影機里設置黃色邊框,以讓基于IMAX的剪輯更為可控。

講到讓自己興奮的地方,他會從座位上站起來,指著背后整面墻上的投影,做一番說明和演示,很像一個深具極客思維的產品經理介紹著自己最新推出的產品。與完全一副“極客”模樣的徐克相比,坐在他身邊的追光動畫創始人王微反而一副神游中事不關己的樣子,更像一個藝術家了。

武俠一直都是徐克從未放棄的類型,就像他對于雪茄的癡迷,從最初的《蝶變》到后來監制的《笑傲江湖2:東方不敗》和《新龍門客棧》,在香港掀起了武俠片的新浪潮。而徐克也與第一波3D技術的潮流相遇,產生的化學反應在徐克身上發酵。

1983年的《新蜀山劍俠》是徐克對于技術實驗的開端,在后來30年的華語電影工業,徐克一直走在最前面做著新技術的開拓和嘗試。9月28日上映的新作品《狄仁杰之神都龍王》是一次3D應用的全面升級,全程采用3D拍攝技術,并首次采用水下3D拍攝。

“徐克最大的特點就是,每次拍電影最先想到這次玩點什么新的、有難度的東西,他是挑戰型、探險型的創作者。”《狄仁杰之神都龍王》監制陳國富這樣形容他的合作伙伴,“每一次許多人認為無法實現的事情,徐克總是一次次證明給大家看,他可以完成不可能的任務”。

作為華語電影里的“極客”,他的每一次嘗試都在華語電影里引領3D應用的潮流,對于電影新技術,徐克總會說“如果我不嘗試,還有誰會去嘗試呢?”

徐克的武俠世界

如果從1979年的第一部作品《蝶變》開始算起,徐克指導或監制的影片已經有60多部,名譽和商業的成功他很早就已經得到過,摩登喜劇《鬼馬智多星》只是他的第4部作品,也為他贏得1981年第18屆金馬獎最佳導演,那個時候他才30歲。

1984年“電影工作室”成立之后徐克走過第一個黃金時代,但也同樣遇到20世紀90年代中后期香港電影的逐年凋零,他曾經遠赴好萊塢,就像吳宇森和林嶺東一樣,隨后也重新返回香港并進入內地市場,但徐克一直在遵循個人的喜好,不斷做著關于“創新”的嘗試。

對不同類型題材的嘗試是徐克必然會做的事,在他的作品里,有《黑俠》這樣的科幻作品,有《女人不壞》等都市劇情片,也有《棋王》一般文藝氣息濃重的作品,但古裝武俠依舊是徐克最鐘愛和熟悉的類型,甚至會在神怪片《青蛇》、科幻片《黑俠》等其他類型的電影中散布武俠的元素。

因此如果談論徐克,不可避免的需要將徐克放在香港的武俠電影世界里。香港武俠在20世紀六七十年代之前是屬于胡金銓抑或張徹的,導演張徹曾把香港武俠導演做過排名,胡金銓第1位,楚原是第3位,張徹則居于兩者之間,而徐克、程小東等新一代導演的出現則帶來了武俠電影的新浪潮。

20世紀80年代,香港市場對傳統武俠電影中老舊的打斗功夫產生厭倦,武俠電影市場也迅速萎靡,1980年港臺地區上映了142部武俠電影,1981年迅速跌至24部,尚處于香港電影市場黃金時代的1986年,只有3部武俠電影上映。

但徐克卻從沒有遠離武俠,他在電視上古裝片云集的年代拍攝《倩女幽魂》,也在幾乎已經沒有人再拍武俠的20世紀80年代末完成《笑傲江湖2:東方不敗》,對于武俠,徐克總認為,“這個時代里,人們需要一種浪漫的情懷,甚至更需要武俠里的俠義柔情”,就像直到現在,武俠依舊被看作是成年人的童話。

其實從作品里,很容易的會看到導演的價值和喜好。《新蜀山劍俠》的五胡亂華,《笑傲江湖》所發生的明代萬歷年間,直到《刀馬旦》中辛亥革命之后的軍閥割據時期,偏愛于亂世的徐克也在武俠電影里附帶著對傳統武俠固有思路的打破和重構。

胡金銓是徐克在美國讀書時論文寫作的研究對象,徐克的電影或許有胡金銓中式美學的影子,保留著對于布景、服飾、道具的極盡華麗和考究,但他的武俠電影卻自成一套體系。徐克對于畫面感有極為浪漫奇幻的視覺追求,但卻總希望武俠電影與人們的感受和現實生活之間產生連接。

1992年徐克在《新龍門客棧》中重新構建了徐氏武俠的精神核心,他沒有像胡金銓那樣在電影里塑造臉譜化的俠客,反而描繪了許多柔性的女性角色,對“情”字大肆渲染,完全擺脫上一代武俠電影里完全的男性情誼和陽剛元素。就像在《笑傲江湖2:東方不敗》中,風清揚對令狐沖說:“其實人的感情,比所有武功都厲害。“

在傳統武俠電影漸趨沉寂之后,徐克在20世紀90年代最初的幾年里又為武俠電影帶來新一輪高潮,《新龍門客棧》、《男兒當自強》、《東邪西毒》,幾乎所有的經典都出現在那個年代,但隨著香港電影整體衰落,武俠電影在1994年之后再次沉寂。

徐克時常被追問《新龍門客棧》抑或《笑傲江湖》系列中對于某個人物的興趣來源,但徐克也總會說,“在同一時代里,對一個東西突然產生興趣可能不一定是出于理性的考量,而通常是帶有一種感性和直覺的”。對于電影科技,或許也只是源于他骨子里創新和改變的基因,是同類與同類相遇之后的自然匹配。

徐克說,“電影本身就是一個童話,有許多創作和造夢的空間,而武俠又有其他電影類型所沒有的武術動作,和3D有一種天然的密切捆綁”。在武俠勢弱的年代里,徐克遇到了3D技術的潮流,也用特效技術給了武俠新的生命力。

“極客”基因

在過去的一個世紀里,每隔二三十年都會出現一次3D技術的潮流,也會因為不同的原因逐漸消退,而當下的電影業正處在第三次3D技術的浪潮中。

最初3D技術的應用開始于1922年,盡管1922年9月27日由電影人哈利·費爾奧(Harry K. Fairall)和攝像師羅伯特·艾爾德(Robert F. Elder)制作完成《愛的力量》(The Power of Love)并在洛杉磯大使飯店戲院放映,隨后也有寶麗來公司創始人埃德溫·蘭德(Edwin H. Land)進行技術改進,但綿延整個40年代的二戰讓3D電影很快消退。

二戰之后,電視的發明和普及沖擊著電影業,電影也試圖用視覺觀感將觀眾拉進影院,迪士尼、環球、20世紀福克斯等主流制作公司都加入了這一場風潮,但3D技術發展并不成熟,3D影片質量也良莠不齊,很快結束了這個短暫的“3D黃金期”。

在20世紀70年代之后,環幕電影、球幕電影、IMAX巨幕電影紛紛誕生,IMAX公司已經研發出把普通的2D版電影轉化成3D電影的方式,DMR(數字化重新灌錄)技術甚至可以把普通35毫米膠片轉換成70毫米的IMAX 3D格式。也就在3D技術正在走向成熟并等待被點亮的20世紀80年代,徐克也迎來了自己的電影創作高峰。

徐克對“特效技術”的第一印象還是在1979年,在拍第一部電影的時候,《蝶變》用現實拍攝手法,把蝴蝶從臺南和臺中運送到徐克在臺北的片場,所有的片場的工作人員都辛苦的配合著蝴蝶的戲份,徐克的一位編劇朋友來參觀他排戲,問徐克說,“你那么辛苦為什么不用特技呢?”

從那個時候,徐克開始關注特技并積累對于3D的經驗,他曾經被許多同行電影人勸告“特技是外國人的游戲,并不是中國人所擅長的”,但徐克卻習慣反過來問自己,“為什么不做,為什么不行?哪怕是試一下”。

1982年,嘉禾公司老總鄒文懷在香港希爾頓酒店單獨約見了徐克,他希望徐克能夠進入嘉禾公司,雖然婉拒了鄒老板的邀請,但他提出將拍攝還珠樓主在20世紀30年代撰寫的長篇神話小說《蜀山劍俠傳》,這是徐克所癡迷的作品,兩人也一拍即合。

那個時候的徐克則希望“拍一部電影能夠把華語電影業的3D技術體系建立起來”,《新蜀山劍俠》就成為他第一次關于特技的實驗。

在電影的拍攝中,徐克邀請到了曾制作《星球大戰》的好萊塢工業光魔的制作團隊,光魔的團隊為徐克設計了可怖的地獄魔關、巍峨合璧的宮殿,在開篇用特技營造出雄峻險秀的蜀山奇景,也幫助徐克劇組設計了古樸飄逸的服裝和道具,也是在那部電影里,特效技術幫助徐克完成了幾十人同時飛行的經典場面。

“奇幻的武俠奇觀”是許多觀眾對于徐氏武俠最鮮明的印象,也是那部影片為香港電影進行了第一次特效人員的訓練,為香港電影打開了關于特效的那一扇門,真正開始與西方的3D技術建立連接。

大洋彼岸的好萊塢,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)、斯蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg) 從20世紀90年代開始成為數字3D電影的擁護者,1996年,卡梅隆曾經應邀為環球影城的主題公園拍攝制作3D電影娛樂項目《終結者2:3-D版越空之戰》,2001年卡梅隆甚至已經開始籌備他的3D紀錄片《深淵幽靈》(Ghosts of the Abyss)。

在那期間,轉戰好萊塢的徐克在《反擊王》(1997)、《K.O.雷霆一擊》(1998)等幾部水土不服的作品之后又重新回到香港。當徐克聽說卡梅隆等幾位導演都在拍攝3D電影的時候,3D特效就變成是徐克不會錯過的潮流。

因此他決定運用特效技術,翻拍《新蜀山劍俠傳》,徐克聘請好萊塢4家電腦特技公司,在制作的過程中使用了Maya和 Softimage等好萊塢電影中大量使用的專業軟件,并用100多臺計算機連結成圖像,從拍攝到后期制作完成,徐克花費了3年的時間。

或許在當時特效鏡頭已創紀錄的《蜀山傳》并不能算是真正意義上的3D電影,但當時最先進的電腦數碼特效卻實現了傳統電影手段無法實現的視覺體驗。或者說這是徐克邁向3D的路上必不可少的積累,而3D技術也是進入2000年之后才開始真正的蛻變。

2009年末,經過12年醞釀,歷時4年拍制的《阿凡達》(AVATAR)成為那一年末最大的視覺盛宴,正在臺北宣傳新片《狄仁杰之通天帝國》的徐克在臺北西門町的電影院里看到《阿凡達》,曾興奮得徹夜未眠:“我知道真正的3D電影是什么樣子了”。

在當時的新作《龍門飛甲》中,徐克也首次將真正的3D拍攝技術應用于武俠片。在接下來的幾個月里,他探訪了世界各地的特效團隊,但卻發現美國、日本、韓國、新加坡抑或澳大利亞,各地3D技術的發展模式不同,幾乎沒有成熟完整的3D技術團隊,即便是《阿凡達》成功后的卡梅隆也并未如電影界期望的那樣,把3D技術和設備推向世界電影市場。

因此在3D版《龍門飛甲》里,徐克找到了《阿凡達》的攝影指導恰克·科米斯基(Chuck Comisky),并與9家特效公司合作,自己組建團隊,就像徐克所說,“國外那些公司有的方面并不比中國更加先進,與其等美國人把機器和技術給我們,還不如找他們的人來教我們。”

《狄仁杰之神都龍王》已經是徐克拍攝的第2部3D電影,直到現在,他都會認為,“并不敢說自己完全掌握了3D技術的手法,正在完善中的技術本身就會帶來更多的可能性”,但他卻已經體會出了3D拍攝語言的規則,而3D這項新的工具也為他帶來更多的創作自由度。

對于徐克來說,“3D技術就像擺在面前的一扇門,如果堅持下去,總有一天會打開那扇門,得到門背后自己想要的東西,但若不去開拓,最終都可能依舊站在原地”。這些年來,打開3D的那扇門就像徐克一直堅持做的事情,也帶動了華語電影對于3D技術的使用風潮。

歷史中的電影創新

如果從1895年電影誕生算起,電影技術已經歷過4次變革,無聲到有聲;黑白到彩色;普通銀幕到寬銀幕;而現在則是從2D到3D。徐克的電影生涯遇到了武俠的低迷期,但也遇到了技術變革的黃金時代。

在他看來,“技術與創意之間總是相互成就與推動的”,在過去的兩次3D技術的發展中,任何一次都沒有這一波3D技術浪潮中如此密集的制作。會有最初《愛的力量》(The Power of Love),也有50年代的《博瓦納的魔鬼》(Bwana Devil)或《黑暗中的人》(Man in the Dark)初期的商業成功,但技術卻尚未達到可用的標準。盡管現在的3D技術遠未完美,而技術細節也需要時間不斷走向完善,但現在3D技術的器材和品質優化已經打開了新的利用空間。

徐克眼中這一次關于3D技術的革命就像彩色電影和黑白電影的交接,“當真正的紅色和綠色出現在屏幕上的時候,電影創作者或許無法馬上就能根據顏色來做判斷,但電影人與觀眾之間卻更多了一層溝通的方式,在拍攝中就更多了一種講故事的工具”。因此3D技術對于徐克,遠沒有許多人想象中的深奧,“3D只是一個容易被理解的系統,是可以用來造夢的制作工具”。

然而在徐克所處的電影世界里,技術已經有了更多新的可能。關于4K(4096×2160分辨率)放映系統被更多的討論。中國大部分影城普遍采用2K,甚至1.3K的電影放映系統,而4K放映系統的880萬像素畫質會是國內院線放映設備分辨率的4倍。

除此之外,電影技術從現在的每秒24幀到每秒48幀的轉變也被卡梅隆視為第五次電影革命,但每秒48幀甚至于未來60幀所帶來的觀影體驗改變依舊尚處于有待討論的范疇。甚至于未來的3D或許也不再遵循“視差”原理,不再追求把同一景象用兩只眼睛視角的差距制造出立體感,而變成真正全息投影的虛擬影像。

技術的發展總有無限的可能,而新的技術如果沒有在短時間內完成大規模復制和使用,那么它也會被新的技術所替代,但對于這些新技術的未來,徐克總會持以開放的心態。

電影總是一個鏈條的群體效應,“推動技術發展的一個基本的前提是,后期制作技術發展需要跟拍攝技術相匹配,而且有足夠多可供技術發展的發行方和市場空間”。因此在對技術需要花費的成本和效果之間做出基本平衡之后,一旦技術到達值得被使用的階段,徐克總想做那第一個嘗試的人。

電影是一個充滿冒險的行業,每一部電影推向市場都像是一場賭博,這也是徐克無法回避的問題,2001年,徐克傾注了大量的心血的《蜀山傳》遠離了觀眾的接受度,2005年《七劍》好的口碑也并沒有換來期待中的票房,其實徐克也在不斷適應不斷成熟中的技術,也在突破唯技術主義的困局。

但對于徐克,電影只要順利拍攝完成就已經是一個創作的完結,而電影本就無法完全單純用票房的好壞來評價。就像曾有前輩告訴他,“認識電影工業的歷史,最重要的是知道為什么在某個時空里產生了某一部作品,而一部作品成功與否的背后一定有一群人和特定的社會潮流”。

電影歷史一直被徐克奉為最重要的“圣經”。在進入電影業的30多年之后,徐克也看懂了過去無法理解的前輩們的創新手法,而且多年之后,他才發現自己也正走在前輩們曾經走過的路上。就像徐克所言,“做電影最終都是留下一些東西,給旁觀的人,給后面的人來參考。”

就像1968年,斯坦利·庫布里克推出的《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey),在當時被奉為神秘、乏味、不知所云的經典,但在許多年之后才被所有電影學院奉為科幻片的巔峰之作,觀眾的養成往往需要經過幾代人。

徐克每一部作品的背后同樣也有屬于他的時代,徐克借助《笑傲江湖》中的岳不群、任我行和東方不敗釋放了對20世紀80年代的困惑和迷茫,也在《英雄本色》里挽留住人與人之間已然消退的諒解和關懷,在徐克的背后有技術的革新,也有香港社會的變遷。

或許多年之后,徐克仍在用當前尚未可見的新技術解讀著他心里的武俠,但如果在多年之后再回過頭來看現在的華語電影工業,會眾口一詞,是徐克為華語電影推開了3D技術的那扇門。

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