摘 要 娛教技術(shù)成為國際教育熱點技術(shù),國內(nèi)教育游戲仍處于發(fā)展階段,故進(jìn)行現(xiàn)狀研究實為必要之選。筆者采用文獻(xiàn)研究法和內(nèi)容分析法對國內(nèi)教育技術(shù)界的四種權(quán)威期刊進(jìn)行內(nèi)容分析,結(jié)合具體文獻(xiàn)分析國內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀,并提出翻轉(zhuǎn)課堂、增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)、移動學(xué)習(xí)等新型技術(shù)之于教育游戲研究的熱點趨向。
關(guān)鍵詞 教育游戲 娛教技術(shù) 教育研究
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
0 引言
早在春秋時期,孔子就提出教育游戲思維,所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。何謂教育游戲?可解為“被教育化的游戲”及“被游戲化的教育”,在《中國遠(yuǎn)程教育》市場研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》中,教育游戲則被定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件。①
對于游戲化學(xué)習(xí)的定義,高嵐嵐指出游戲化學(xué)習(xí)就是在教學(xué)設(shè)計過程中就培養(yǎng)目標(biāo)與發(fā)展、評價手段方面,就學(xué)習(xí)者心理特征與教學(xué)策略等方面借鑒游戲,并設(shè)計、選擇適當(dāng)?shù)陌l(fā)展工具、評價方法、教學(xué)策略。②基于各位學(xué)者對于游戲化學(xué)習(xí)的定義,筆者認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)就是基于游戲為載體,以任務(wù)為驅(qū)動、以實現(xiàn)掌握知識為目標(biāo)來設(shè)計游戲,從而使得玩家從中學(xué)習(xí)到隱含背后的知識。下文通過對國內(nèi)核心期刊中有關(guān)教育游戲相關(guān)研究的論文進(jìn)行梳理,綜述當(dāng)前國內(nèi)學(xué)者對教育游戲的研究現(xiàn)狀,得出國內(nèi)的主要研究趨向及研究中存在的不足,明確進(jìn)一步的研究方向。
1 國內(nèi)學(xué)者對教育游戲研究現(xiàn)狀
對于研究現(xiàn)狀的分析主要采用文獻(xiàn)研究法和內(nèi)容分析法,使用樣本為自1994-2013年《中國電化教育》、《電化教育研究》、《中國遠(yuǎn)程教育》、《遠(yuǎn)程教育雜志》這四種期刊中有關(guān)教育游戲的文章,選取原因主要是因為四者是中國教育技術(shù)界的權(quán)威期刊,上面刊登的文章在國內(nèi)教育技術(shù)界具有代表性,也將對教育游戲的發(fā)展起指向作用。
以中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫為研究范疇,時間跨度為1994年1月至2013年6月,分別以檢索項:篇名;檢索詞:教育游戲,共檢索出關(guān)鍵詞中包含相關(guān)主題詞的文獻(xiàn):中國電化教育25篇,電化教育研究29篇,中國遠(yuǎn)程教育11篇,遠(yuǎn)程教育雜志22篇,總計87篇,具體按年代數(shù)量分布如表1。
表1 1994-2013年四類雜志相關(guān)論文數(shù)量統(tǒng)計
從上面數(shù)量分布可看出自2006之后,有關(guān)教育游戲的研究成果便如雨后春筍般涌現(xiàn)。這些論文成果主要集中在北京、上海、浙江、江蘇、陜西等省份的師范大學(xué)及廣播電視大學(xué)等,這些地區(qū)時刻關(guān)注國際熱點動態(tài),因此在教育游戲的開發(fā)與實踐研究方面走在國內(nèi)其他地方的前列。本文采用內(nèi)容分析法總結(jié)出這四類期刊中學(xué)者對教育游戲的研究主要集中在以下幾個方面:
(1)教育游戲設(shè)計、開發(fā)方面。四類期刊中對教育游戲的設(shè)計、開發(fā)方面進(jìn)行研究的論文總數(shù)為24篇,占總數(shù)的27.6%,其中《中國電化教育》在設(shè)計、開發(fā)方面占其總數(shù)的36%;《電化教育研究》在此方面占總數(shù)的20.7%;《中國遠(yuǎn)程教育》為0;《遠(yuǎn)程教育雜志》為40.9%。
(2)教育游戲的應(yīng)用類研究。注重將教育游戲應(yīng)用到具體課堂及非正式學(xué)習(xí)中,多關(guān)注教育與游戲結(jié)合的學(xué)習(xí)方式、教學(xué)方式、學(xué)習(xí)環(huán)境構(gòu)建、在具體課堂中的應(yīng)用方式、增強(qiáng)現(xiàn)實應(yīng)用等,四類期刊中應(yīng)用類研究論文的總數(shù)為23篇,占總數(shù)的26.4%,僅次于對教育游戲設(shè)計的研究。
(3)教育性與游戲性融合的研究。學(xué)者們關(guān)注到教育游戲中教育性與游戲性的融合問題,盡管篇名中含有教育性與游戲性融合的文章6篇,但是在研究教育游戲設(shè)計、應(yīng)用、現(xiàn)狀的文章中幾乎都提到了教育性與游戲性融合、平衡的問題,如周伯華等人發(fā)表在《中國電化教育》2011年第7期的文章“國內(nèi)教育游戲存在的問題及對策研究”中提到國內(nèi)教育游戲存在的四點問題,第一點就為教育性與游戲性結(jié)合不緊密等,③其他還有諸多相關(guān)文章提到教育與游戲融合問題。
除此之外,筆者對四類期刊中的新型熱點教育話題進(jìn)行分析,并歸類出幾點教育游戲的熱點研究趨向。
2 國內(nèi)教育游戲研究熱點趨向
(1)游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂中的應(yīng)用。翻轉(zhuǎn)課堂于2011年被加拿大《環(huán)球時報》評為2011年影響課堂教學(xué)的重大技術(shù)變革,在教育界掀起了極大的反響。在網(wǎng)絡(luò)時代的今天,移動設(shè)備、個人終端等設(shè)備,如何通過教學(xué)設(shè)計與技術(shù)的融合來提升教學(xué)質(zhì)量成為現(xiàn)在關(guān)注的重點,那么將游戲化學(xué)習(xí)理念融入進(jìn)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)便成為了研究方向。
(2)教育游戲評價量規(guī)研究。隨著教育游戲的迅速發(fā)展,并已受到學(xué)校、教師、家長接納,但伴隨著這種發(fā)展的同時也有一些不足,因此,對于教育游戲評價量規(guī)研究的開展也成了一個研究熱點,正確的評價方式,能夠使得教育游戲的設(shè)計、開發(fā)等更加合理有效,而不會出現(xiàn)“叫好不叫座”的局面。
(3)增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)與教育游戲。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)是一種能夠提升教育游戲臨場感、沉浸感的技術(shù),它將計算機(jī)生成的虛擬信息疊加到真實場景上,并借助感知和顯示設(shè)備將虛擬信息與真實場景融為一體,最終呈現(xiàn)給使用者一個感官效果真實的新環(huán)境。④陳向東等人在《遠(yuǎn)程教育雜志》2012年第5期上發(fā)表“增強(qiáng)現(xiàn)實教育游戲的應(yīng)用”,全面闡述了虛實結(jié)合的教育游戲,及典型案例和基于增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的教育游戲設(shè)計原則等,充分凸顯了教育游戲發(fā)展的又一方向。⑤
(4)移動學(xué)習(xí)與教育游戲的結(jié)合。在教育領(lǐng)域,無線移動技術(shù)的應(yīng)用正在促成一種新的學(xué)習(xí)形態(tài),即移動學(xué)習(xí)。如何應(yīng)用移動技術(shù)為教學(xué)提供新的可能已成為教育技術(shù)領(lǐng)域中的一個研究熱點。⑥楊文陽、王燕等人就移動學(xué)習(xí)環(huán)境下數(shù)學(xué)教育游戲的設(shè)計和開發(fā)進(jìn)行研究,對游戲理論、游戲標(biāo)準(zhǔn)、框架設(shè)計和布局結(jié)構(gòu)等進(jìn)行論述,也為后面進(jìn)行此方面研究奠定理論基礎(chǔ)。
3 結(jié)論與展望
綜上所述,國內(nèi)教育游戲的研究正逐步深入,各個階段取得了一定的突破,但教育游戲的平臺運(yùn)營管理建設(shè)需繼續(xù)完善,與國外的網(wǎng)絡(luò)教育游戲平臺管理有一定落差;教育游戲研究在定性研究方面取得突破,而實證研究方面還很缺乏;同樣,我國教育游戲軟件界面視覺信息傳達(dá)有效性等方面的研究需從系統(tǒng)、復(fù)雜的角度進(jìn)行深入剖析。
未來教育游戲的研究還有很大的空間,游戲軟件、設(shè)計者、使用者等諸要素,及結(jié)合教育內(nèi)容、教育對象、教學(xué)目標(biāo)等等系統(tǒng)理論下的要素,展開創(chuàng)新性研究將是值得關(guān)注和期待的。
注釋
① 《中國遠(yuǎn)程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠(yuǎn)程教育:綜合版,2004(22):44.
② 高嵐嵐.教育游戲與教學(xué)研究[M].廈門:廈門大學(xué)出版社,2010.12:73.
③ 周伯華,曲瑋婷.國內(nèi)教育游戲存在的問題及對策研究[J].中國電化教育,2011(7):92.
④ M Bajura, F Henry, Ohbuchi. Merging Virtual Reality with the Real World[J]. Computer Graphics,1992,26(2):203-210.
⑤ 陳向東.增強(qiáng)現(xiàn)實教育游戲的應(yīng)用[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2012(5):68-73.
⑥ 倪小鵬,張靜然.移動學(xué)習(xí)的發(fā)展和趨勢——訪移動學(xué)習(xí)專家凡特霍夫特博士[J].中國電化教育,2009(7):1.