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數字游戲藝術語言探析

2014-03-03 11:20:01
現代傳播-中國傳媒大學學報 2014年4期
關鍵詞:受眾游戲藝術

■ 單 鵬 呂 欣

(作者單鵬系中國傳媒大學傳播學專業博士研究生,大連工業大學藝術設計學院講師;呂欣系中國傳媒大學藝術學部動畫與數字藝術學院講師、數字媒體藝術專業博士研究生)

一、數字游戲與藝術語言

伴隨著科技的進步,數字技術不斷提升,傳播媒介也出現了新的形式。就像本雅明所言:“正如整個人類的集體生存方式隨著歷史時期的變化而變化,人的感知方式也發生變化?!雹俦狙琶髟跈C械復制時代,提出了“藝術作品靈韻的消失”。攝影技術的發展,使藝術體驗的方式發生了根本性的改變,從固定的地點和儀式的精英文化中解放出來,擺脫了地理上的空間與時間上的距離。在商業盛行,電子媒介發展迅速的時代,波德里亞認為,“后現代社會是一個通過媒介而建立起來的傳播的社會,媒介和傳播具有極其重要的地位,而且傳播本身也是一個極具擴張性的領域。新的傳播語言取代了傳統的面對面口頭傳播或印刷媒介,電影中的蒙太奇手段被普泛化了,這就構成了后現代獨特的語言學系統。”②波德里亞基于大眾傳播媒介的視角,指出了影像的生產與復制,帶來了現實的消失和仿像的統治,使人們生活在媒介的超現實的世界里。

盡管數字游戲仍在“精神鴉片”與“第九藝術”兩級話語標簽之間飽受爭議,但日益龐大的產業規模使其得以有能力不斷充分吸納大量社會優質資源進入數字游戲行業的設計與制作環節,從而促使數字游戲不斷擺脫其粗陋簡單的內容形式,而不斷與前沿科技、歷史與民族文化、流行時尚、藝術審美等深入契合,在賽博空間中所營造出的充滿奇觀與極具交互體驗的虛擬世界里,不斷生長出具有鮮明特色的藝術語言體系,并不斷彰顯出超越傳統藝術形態的文化表現力與藝術感染力。

藝術語言是藝術作品形式的建構手段與基本構成要素,藝術作品的形式與內涵只有依照藝術創作規律,借助于一定藝術語言才能表現出來,成為可供人們欣賞的審美對象??梢哉f,沒有藝術語言,藝術作品就無法形成。藝術表現的形式是多樣化的,如戲劇、電影、繪畫等,可以說,這些藝術形式都是被創作者用來進行信息的記錄與傳遞。而數字游戲在其動態成長過程中,一方面充分汲取眾多傳統藝術語言與形式,不斷將其納入成為自身的基本藝術元素;另一方面,在飛速發展的數字技術催促下,源自其天生的數字比特基因也不斷創造和衍生出自身的藝術語言體系。隨著數字游戲獨立藝術語言體系的形成與不斷成熟,數字游戲藝術最終成長為獨立的藝術樣式,它用其獨特的藝術語言不斷開創出全新的藝術風格與藝術理念。2011年5月,隸屬于美國聯邦政府的國家藝術基金會(NEA,National Endowment for the Arts)宣布,數字游戲被正式認定為一種獨立的藝術樣式。

二、數字游戲的基本藝術語言構成

美國新媒介技術專家菲德勒在《媒介形態變化:認識新媒介》一書中認為,“新出現的傳播媒介形式會增加原先各種形式的主要特點。這些特點通過我們稱之為語言的傳播代碼傳承下去和普及開來。”③對于數字游戲藝術語言問題的梳理與探究,將有助于我們更加深入了解數字游戲藝術的本質與特征,幫助創作者更深入地掌握數字游戲藝術創作規律。就當下發展階段而言,數字游戲藝術語言體系主要包括:

1.人機交互

人與計算機系統之間相互進行信息交換的中間媒介構成人機界面(UI,User Interface),而人機之間的信息組織形式以及互動方式稱為人機交互。數字游戲藝術中的人機交互藝術語言是構成其藝術特性的基礎要素,它是數字游戲藝術形式與內容得以展現、游戲受眾的藝術體驗行為得以發生的核心樞紐。在文學、繪畫、影視等傳統藝術中,受眾與藝術內容、藝術媒介是截然分離的,受眾一般是在與藝術品隔離的狀態下,在第三者的客觀視角中實現藝術欣賞行為。而數字游戲藝術卻可通過其人機交互藝術語言,將藝術作品與受眾連為一體,受眾只有通過人機交互方式才可觸發數字游戲藝術形式的展開,甚至還能通過人機交互語言成為藝術內容的主體。

如果說觀看繪畫通過視覺,欣賞音樂通過聽覺,那么數字游戲藝術的人機交互語言提供了多通道輸入與輸出的方式,將游戲受眾的多重感官體驗進行了整合,從而大大擴展了數字游戲藝術語言的表現空間。數字游戲藝術的人機交互語言是一種人類行為與情感的虛擬化延伸與數字化再現,在游戲世界里,游戲受眾的肢體行為與主觀意志都可以借助鼠標、鍵盤、游戲手柄、體感交互設備等信息輸入設備直接介入數字游戲藝術的表現形式與敘事方式,使人與機器之間、人與游戲藝術作品之間、人與人之間產生深度交流與互動,從而為數字游戲藝術帶來革新性的藝術創作方式、觀賞方式以及全新的藝術風格。

2.實時生成

實時生成是指數字游戲藝術作品內容創作完成后,以計算機程序形式進行存儲,當受眾通過游戲設備觸發游戲藝術時,游戲程序可以根據受眾互動參與的具體變化和條件,由計算機進行實時渲染生成相應的敘事場景與故事情節。從傳統藝術的隔岸觀賞到虛擬世界的親身經歷,數字游戲藝術作品中的沉浸感主要是基于計算機實時生成的豐富信息而得以生動展現,這構成了數字游戲藝術的另一重要藝術語言——實時生成,它能夠使數字游戲藝術受眾深刻體驗到數字游戲藝術的逼真感與當下感。例如在 PC游戲《消失的海岸線》中,游戲程序都會根據玩家的操控行為實時生成相應的場景與故事情節,并能通過模仿真實世界光感的HDR實時渲染技術讓該游戲具有更強烈的真實感,讓審美主體與審美對象之間的距離更近,所感受的美也更具體、更真切。數字游戲藝術作品的實時生成離不開觀者的參與,從交互到生成,藝術作品中的時間和觀者的現實時間合二為一,都凝聚在此時此刻,這是傳統藝術敘事所無法具備的特征。

3.擬像操控

數字游戲藝術是借助一個個可被游戲受眾操控的虛擬形象得以敘事延展,這種獨特的藝術語言方式消弭了藝術作品與藝術受眾間的物理隔閡,并構建出嶄新的敘事關系。游戲受眾透過“擬像”以及一定游戲規則完全融入進游戲作品之中,影響著游戲內容的生成以及游戲劇情的走向,同時,數字游戲角色還能實時反饋用戶的操作結果,從而觸發游戲者持續發生操控行為。擬像操控對游戲受眾與游戲作品雙方而言是一種雙向交流、持續互動的過程,這樣就形成了一種全新的藝術對話機制。“從洪荒時代以來,人類就具有控制物質環境和社會環境的欲望?!雹?/p>

從人與人、人與自然到人與機器,人類的感覺維度不斷擴大,其控制的空間也在蔓延。如果說傳統藝術主要是通過藝術家對作品進行控制與操作而完成,那么數字游戲藝術則在一定程度上主要依賴游戲受眾對游戲中“擬像”的深度操控來實時生成作品。

“在獨一無二的作品時代,膜拜價值構成了作品價值;在機械復制時代,展示價值構成了作品的價值;而在數字可復制時代,則是操控價值構成了再現的價值?!雹萦螒蚴鼙娡ㄟ^對數字游戲藝術作品內容的擬像操控,不斷地在各種情境中穿梭,導致作品信息與內容不斷生成,形成不斷流變的過程。在這個過程中,游戲受眾的想象被激發,自我意識投射入虛擬世界中,現實與虛擬進行互聯。此時,游戲受眾成為感知、體驗與創造的綜合體。

4.交互敘事

文學、影視等傳統藝術樣式的敘事方式一般呈現為封閉的、固定的、單一直線的線性特征。而數字游戲藝術的交互敘事語言則具有極大的開放性,藝術作品中碎片化的內容,通過參與者的操控使其生成新的內容,從而推動情節的發展。作品由游戲受眾的交互來完成,不同的選擇、操作,會帶來不同的結局。交互敘事打破了創作者與游戲受眾的嚴格界限,賦予了作品內容不同的情節路徑、生成走向,能根據游戲受眾自身的特點、興趣,進行個性化的自由敘事組合,而這些不同的組合則帶來多樣性的交互敘事結構。例如玩家在體驗美式心理懸疑偵破題材的PS3游戲作品《暴雨》時,就像是在看一部懸疑大片。與懸疑大片不同的是,玩家可以參與到故事的發展中,并可以控制4名主人公,從不同的故事主線來了解事情的前因后果。這部作品中應用了眾多交互敘事語言,玩家通過交互敘事的方式在不斷地探索中去發現真正的兇手,玩家的選擇可直接影響游戲的發展,形成了一個開放式的多元結局。

數字游戲藝術的交互敘事語言需要有離散的尺度與情節結構結合的最佳平衡區域。游戲中的受眾變量因素在某種程度上是開放的,不可控的。在流變的生成過程中,參與者對情節進行選擇,并推動交互敘事的發展。到目前為止,數字游戲藝術的交互與敘事的融合仍存在著很大沖突。游戲故事的內在邏輯、情節線索、藝術韻味與故事敘事的無限自由之間存在矛盾。個人化、隨機性的內容組合不一定帶來深邃而有趣的作品。因此,數字游戲藝術創作者也正在不斷進行各種實驗與嘗試,試圖尋找比較理想的控制點,平衡交互敘事的控制與開放,即決定性的邏輯結構與開放的細節。根據表現需要,局部上細節的開放性可以讓參與者介入體驗,在整個作品中,則需要有中心性的故事主線對其進行敘事性的引導。如果缺少必要的結構與控制,將導致作品參與的混亂與無序,參與者將無法在作品中得到美的體驗。

5.塊莖結構

“‘塊莖’這個概念是德勒茲善用比喻的標識之一,也是他采用的重要論證方法之一。正如日常生活中看到的馬鈴薯或紅薯之類的植物塊莖和鱗莖,塊莖的生態學特征昭示著某種思維的開放性、非中心、無規則、多元化的形態?!雹蕖皦K莖結構”是數字游戲藝術區別于傳統藝術的獨特性藝術語言。文學、繪畫、戲劇、音樂、影視等傳統藝術的結構是線性的、循序漸進的、有序的系統,猶如德勒茲提出的“樹狀”結構,觀眾只能在單向線性順序中進行被動觀看。而數字游戲藝術卻能通過超級鏈接、分布式計算、實時渲染等技術手段所形成的塊莖結構藝術語言,形成一種去中心化、非層級化的網狀藝術形態結構?!皦K莖是根、枝、葉的自由伸展和多元播散,它不斷地產生差異性、衍生多樣性,制造出新的連接。與樹狀相反,塊莖不是一個有范圍的層級,而是一個無邊際的平面;沒有一個邏輯的結構,只有不受約束的隨意連接;不是固定的、可確切把握的,而是流動的、離散的、不能完全把握的?!雹呃缭诰W絡游戲作品中,通過借助互聯網技術能夠將散落在不同服務器中的圖文、音頻、視頻等不同質信息集成在一個游戲界面中呈現,又通過分布在世界各地的游戲玩家的“擬像操控”共同構成游戲藝術內容主體的塊莖化結構,從而使游戲受眾能在網絡游戲塊莖結構中的任一一個節點進入,以非線性順序進入游戲故事情節中。

塊莖具有非中心性的特點,塊莖間相互獨立,相互關聯。非中心化的塊莖結構中沒有開頭、沒有結尾,僅有一個范圍,它可以是藝術內容的自由組合與延伸。游戲創作者通過多個塊莖的平面化、無深度的并置來表現其作品,為游戲受眾創造了塊莖間跳躍的平臺。游戲受眾可以隨時介入塊莖,參與其生成,然后離開,跳入到其他塊莖。游戲受眾的互動與塊莖之間信息的傳遞,導致塊莖之間的內容要素持續組合變換,在不斷發展中動態生成。游戲受眾在塊莖間的跳躍過程中,形成各自的觀賞體驗路線,形成差異性的塊莖生成,最終影響作品的整體生成。同時,塊莖結構語言還使數字游戲藝術具有了充分的開放性,游戲設計者能在塊莖結構中為游戲受眾提供多個參與內容互動的接口,邀請游戲受眾參與其中,并對游戲內容進行主動式構建與體驗。這是一種在互動開放式結構中生成作品的方式是一種通過開放式的建構過程傳達創作者的意圖,通過互動生成作品的過程,讓游戲受眾從多方位、多角度體驗游戲創作者意圖的過程。

三、藝術語言的大融合

從影視藝術對文學、戲劇、繪畫、音樂、攝影等傳統藝術形式的藝術語言的萃取與整合,到數字游戲藝術對影視藝術語言的借鑒與發揚,隨著人類科學技術的不斷發展以及信息媒介載體的極大豐富,藝術場域正不斷打破傳統藝術之間原本涇渭分明的語言差異與形態差異,并不斷呈現出相互融合的發展趨勢。麥克盧漢認為,“任何媒介的‘內容’都是另一種媒介”。數字游戲藝術源于數字交互技術在藝術創作中的廣泛運用,其藝術語言在數字技術創作手段的催促下產生出擬像操控、交互敘事等嶄新形態,但游戲藝術語言要素中更有著對電影、電視、繪畫、音樂、建筑等各種先行藝術門類藝術語言的無限解構和重新整合,是對各種藝術語言不同層次的嵌套與重組。數字游戲藝術語言從傳統藝術語言中得以滋養和衍生出強大的藝術表現力,為數字游戲藝術的未來發展帶來了無盡生機。

在形成自身藝術語言的同時,數字游戲藝術對已有藝術形式的藝術語言也產生著深遠影響,數字游戲藝術在解構與整合傳統藝術語言的同時也促進著傳統藝術語言向著數字化、多元化的藝術語言形式轉化,各種藝術門類在數字游戲藝術的影響下也正在加快進行著藝術語言的相互借鑒與融合的進程。

注釋:

① 陳永國主編:《視覺文化研究讀本》,北京大學出版社2009年版,第7頁。

② 周憲:《20世紀西方美學》,高等教育出版社2003年版,第127頁。

③ [美]羅杰·菲德勒:《媒介形態變化:認識新媒介》,明安香譯,華夏出版社2000年版,第24-25頁。

④ [法]約斯·德·穆爾著:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,廣西師范大學出版社2007年版,第43頁。

⑤ Mitchell,William J.The Reconfigured Eye:Visual Truth in the Post-Photographic Era ,Cambridge:MIT,1994,p.5 轉引自[法]約斯·德·穆爾著:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,廣西師范大學出版社2007年版,第99頁。

⑥ 陳永國編:《游牧思想》,吉林人民出版社2003年版,第7頁。

⑦ 張法:《20世紀西方美學史》,四川人民出版社2007年版,第167頁。

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