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初中生教育游戲行為意向研究

2014-03-21 08:45:09肖海明尚俊杰
教學研究 2014年1期
關鍵詞:初中生

肖海明+尚俊杰

[摘 要] 實證研究證明,教育游戲能夠激發學生的學習動機,提高學習效果。但現實中,老師、家長和學生對教育游戲的教育價值持懷疑態度,排斥其進入主流課堂。本研究基于技術接受模型、沉浸理論和社會規范理論,以Quest Atlantis為例,綜合采用定量研究和質的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸體驗、社會規范和學生個人特征對初中生教育游戲行為意向的影響。定量研究結果發現,感知有用性、感知易用性與教育游戲行為意向中度相關,而個人游戲經驗、學習成績、游戲中的沉浸體驗以及社會規范的強制成分和內化成分都與教育游戲行為意向無顯著相關性。結合質的研究結果分析后認為,人們將教育游戲當做知識容器和傳遞工具的片面性認識,是目前阻礙教育游戲廣泛使用的重要原因之一。

[關鍵詞] 初中生;教育游戲行為意向;感知有用;感知易用;社會規范

[中圖分類號] G623.8 [文獻標志碼] A [文章編號] 1005-4634(2014)01-0102-04

1 研究背景

游戲的研究始于20世紀50年代中期,當時的研究領域主要集中于商業視頻游戲的設計與開發。20世紀80年代,一部分學者開始關注視頻游戲的教育性價值,研究游戲如何激發學習者的學習動機,并試圖將游戲應用于教學[1]。直到20世紀90年代后期,教育游戲的設計、開發與應用才逐漸受到重視。目前,學術界對教育游戲的定義還沒有統一認識,本文認為教育游戲即兼具教育性和娛樂性的電子游戲。

近年來,隨著移動互聯網和新型交互技術的快速發展和人們對“寓教于樂”的熱切追求,使得教育游戲成為教育技術學專業的重要研究領域之一。已有的大量實證研究證明,教育游戲對于激發學生的學習動機、培養學生的高階思維能力、促進學生正確情感態度價值觀的形成具有十分重要的積極作用[2,3]。

在國外,特別是美國,教育游戲作為教學和學習支持工具,已得到廣泛應用。2010年9月,美國總統奧巴馬在白宮啟動全國STEM游戲設計大賽(National STEM Game Design Challenge),旨在增進學生對于科學、技術、工程和數學的學習興趣,提高學生的協作能力和創新能力。由Sasha Barab教授主持開發的Quest Atlantis(以下簡稱QA)至2012年已由來自六大洲的超過50000名學生完成了50000多次探索和超過100000項任務。同時,由Mind Research Institute倡導的視覺化、游戲化數學教育在包括亞利桑那州、紐約、芝加哥等在內的美國十幾個州市縣廣泛開展,顯著提高了學生的數學能力,并獲得了大量的研究數據。

國內對于教育游戲的學術研究仍停留在理論研究階段,主要集中于教育游戲的發展及綜述性研究、基本理論的研究、技術設計與開發的研究以及學科應用研究[4]。在商業領域,近年來越來越多的游戲企業意識到教育游戲的市場價值,紛紛涉足其中。據報道,截止到2013年1月,由啟點教育開發的專門用于兒童啟蒙教育的《悟空識字》的注冊用戶已經突破1400萬。

不過經調查研究發現,目前能夠被國內市場接受的教育游戲,主要針對學齡前兒童,真正專門為課堂教學開發的游戲尚無大規模推廣的成功案例。一些研究者將國外優秀的教育游戲引入到課堂中來,也常常受到老師和學生的排斥,最終以失敗而告終,其中原因值得研究。

教育游戲行為意向指在客觀條件允許的情況下(有充足的時間、充分的資源支持),個體愿意使用教育游戲、愿意將教育游戲推薦給他人使用的意愿傾向和努力程度。本研究旨在總結已有研究結論的基礎上,基于技術接受模型、沉浸理論和社會規范理論,以Quest Atlantis為案例,探究感知易用、感知有用、沉浸體驗、社會規范和學生個人特征對初中生教育游戲行為意向的影響。

2 理論框架

教育游戲從其技術形態看,是多媒體交互技術、人工智能等信息技術的綜合運用,所以對其接受程度的評價可基于廣泛應用于信息技術領域的技術接受模型,從感知易用和感知有用兩個角度分析學生的行為意向。但教育游戲的內容、應用領域和使用主體與一般的信息技術相比具有特殊性,影響使用者評價和使用意向的因素也更復雜。

沉浸體驗是人們完全投入一項活動而體驗到的整體感受[5]。沉浸帶給人的巔峰體驗,能夠增加人的參與行為。設計良好的教育游戲要兼顧教育性和游戲性,吸引學生沉浸于游戲所創造的學習情境中。所以學生是否能夠經歷沉浸體驗,是判斷教育游戲游戲性的主要指標,也是影響學生評價教育游戲的重要因素。

社會規范,又稱主觀規范,最早出現在著名的理性行為理論(theory of reasoned action,TRA) 中,后來被廣泛應用于各種特定類型的行為研究,其內涵主要包括兩種成分:社會規范的強制成分和社會規范的內化成分。Lucas等人認為社會規范是一個預測個人使用信息系統意向的重要變量,它對個人使用意向的影響甚至要比感知有用性和感知易用性的影響還要強烈[6]。游戲會對青少年產生不良影響的觀念已經深入人心,影響了學生對于教育游戲的教育價值的認識,進而影響他們的教育游戲行為意向。

游戲經歷豐富的學生能夠快速學會游戲中的各種操作,流暢的游戲過程有利于他們沉浸其中。Grimley等人2012年進行的一項實驗研究結果表明,成績好的學生認為相較于課堂講授,他們更能在游戲中集中注意力,學習成績差的同學則相反;成績好的學生認為游戲化學習更具社會性,成績差的學生對此感受不明顯,并認為游戲化的學習更枯燥[7]。筆者認為,成績較好的學生對知識的掌握速度更快,能夠更快地將獲得的知識應用于游戲情境中的問題解決,更多體驗到自我實現所帶來的樂趣,因而對游戲的正面評價更多。

由此,本研究以技術接受模型、沉浸理論和社會規范理論為理論框架,綜合考慮學習者個性特征,建立了教育游戲行為意向影響因素模型,如圖1所示。

3 研究方法

本研究綜合使用定量研究和質的研究方法。定量研究旨在獲得教育游戲行為意向的描述性統計,完成教育游戲行為意向影響因素模型中“行為意向”和各影響因素間的相關性分析。質的研究旨在定量研究的基礎上,進一步探究被調查者教育游戲行為意向的內在影響機制。

定量研究選擇曾基于QA進行游戲化學習的27名初中生進行問卷調查,其中男生12人,女生15人。質的研究則針對有代表性的3位學生進行了質性訪談。

3.1 案例選取

本研究選取QA為案例。QA是由美國Sasha Barab教授等人開發的一款網絡教育游戲,也是一項公益性、國際性教學項目。其背景故事是幫助亞特蘭蒂斯(Atlantis)委員會重建亞特蘭蒂斯文明,游戲集多學科知識學習、娛樂和培養學生責任感于一體,主要針對9~15歲的青少年。游戲會為每個玩家提供個人主頁,用以存儲他們的作品,顯示他們的進步情況。教師也會參與到QA中,負責登記班級學生、管理任務,引導學生探究和反思,瀏覽和分發學生功課,并以亞特蘭蒂斯委員會的名義為學生提供反饋。

自2002年QA免費向全球開放以來,到2009年已有超過2 萬名學生注冊,并被美國、澳大利亞、新加坡、丹麥等國家的中小學教師應用于他們的課堂教學中,可以說QA是目前最為成功的教育游戲案例之一。

3.2 測量工具

依據教育游戲行為意向影響因素模型,研究者選取“教育游戲行為意向”、“感知易用性”、“感知有用性”、“沉浸體驗”、“游戲經驗”、“學習成績”、“社會規范強制成分”、“社會規范內化成分”8個變量維度,設計了包括37項指標在內的調查問卷。

使用SPSS20.0分析在試發放環節獲得的調查數據,驗證了問卷的信度。信度檢驗結果顯示(如表1所示),除強制成分外,問卷各個測量變量和總體 系數均超過0.8,問卷整體信度較好。問卷的內容效度分析以專家咨詢法完成,結構效度采用KMO和Bartlett球形檢驗(如表2所示),結果表明問卷效度能夠滿足調查需要。

表1 問卷信度分析結果

沉浸 感知 感知 強制 內化 游戲行 總

體驗 有用 易用 成分 成分 為意向 體

信度系數 0.804 0.835 0.876 0.552 0.726 0.816 0.853

表2 KMO 和 Bartlett 檢驗

取樣足夠度的 Kaiser-Meyer-Olkin 度量 0.557

Bartlett 球形度檢驗 近似卡方 230.208

df 153

Sig. 0.000

4 研究結果

本調查共回收有效問卷27份,利用SPSS20.0進行統計分析。對性別變量做獨立樣本 檢驗,結果表明性別在總體上對教育游戲行為意向并未產生顯著影響。

4.1 教育游戲行為意向描述性統計

教育游戲行為意向是本研究的因變量,其描述性統計如表3所示。從表3很容易看出被調查者對每項指標的評分均在3.5分以上,即對教育游戲持正面態度,愿意使用教育游戲或建議別人使用教育游戲。其中尤以“我會告訴身邊的人,教育游戲使學習變得非常有趣”、“我會要求別人給我推薦其他好的教育游戲”兩項得分最高,說明被調查者特別關注教育游戲的游戲性特征,并且他人意見對其教育游戲行為意向具有重要影響。

4.2 影響因素統計分析

通過加權平均將所有一級指標綜合到“游戲經驗”、“學習成績”、“沉浸體驗”、“社會規范強制成分”、“社會規范內化成分”、“感知易用”、“感知有用”、“行為意向”8個維度得出綜合指標,接著將前7項綜合指標作為自變量、“行為意向”作為因變量做相關分析。分析結果顯示,“游戲經驗”、“學習成績”、“沉浸體驗”、“社會規范強制成分”、“社會規范內化成分”均未與“行為意向”呈現顯著相關關系,“感知易用”、“感知有用”與“行為意向”呈中度相關關系。

結合質性訪談結果,筆者分析,目前被調查者對教育游戲的選擇使用主要基于對游戲的教育性價值判斷,即游戲是否有助于獲得新的知識和提升能力,因此感知有用性影響了他們的教育游戲行為意向。而兩者之間僅呈現中度相關,是教育游戲可重復使用性不強所致,學習者在初次游戲時,已經基本掌握了游戲中所涉及的知識和技能,一般不愿再次重復整個游戲過程。“感知易用性”與被調查者的行為意向有明顯的相關性,是因為如果教育游戲操作簡單、交互友好,而且游戲又有一定的教育價值,那么學生可以接受其作為替代其他非教育游戲的娛樂工具。

“游戲經驗”未能影響被調查者的行為意向,原因在于QA的使用比較簡單,極易上手,使用者之前無需有豐富的游戲經驗也能流暢地完成整個游戲過程。而“沉浸體驗”未能影響被調查者的行為意向,是因為QA帶給學生的沉浸體驗不足,加之學生使用教育游戲看重的主要是游戲的教育性價值,本來就難以真正沉浸其中。“社會規范的強制成分”未能影響教育游戲行為意向是由學生的心理特征決定的,初中生處于青春期早期,自主性很強,大多不在意老師、家長或者社會輿論的態度,有時甚至反其道而行之。同時這也是“社會規范的內化成分”未能影響被調查者行為意向的原因之一,他們有主見,對于一款游戲是否有教育價值、是否可以用來促進學習有自己的判斷。但是學習成績對“行為意向”沒有影響的原因尚不明確,有待進一步調查研究。

5 總結及討論

本研究初步證明了感知有用性、感知易用性與教育游戲行為意向的相關關系。而使用者的游戲經驗、學習成績、沉浸體驗以及社會規范(無論是強制成分還是內化成分)都與教育游戲行為意向沒有顯著的相關關系。

筆者認為,被調查者將教育游戲當做新媒體技術包裝下的知識容器和傳遞工具,沒有因教育游戲所具有的極強交互性和故事性,而將其作為支持發現學習、協作學習的學習支持工具是當前阻礙教育游戲廣泛使用的重要原因之一。所以,要推動教育游戲進課堂,需在改變學生、教師和家長對教育游戲的片面性認識上努力,在改變人們固有的學習觀上下功夫,讓人們認識到學習不能僅僅停留在知識獲得層面,更重要的在于能力提升、思維轉變和良好情感態度價值觀的培養。試圖通過社會輿論來提升人們對教育游戲的認可程度,并不能從根本上改變“教育游戲難進課堂”的現實。

本研究采用了方便抽樣法,樣本數量較小而且樣本個體間異質性較高,導致數據的統計學特征不足,研究結論的可推廣性較差。未來,希望采用概率抽樣法進行更大規模的混合式研究,進一步完善教育游戲行為意向影響因素模型。

參考文獻

[1]Binona G.Digital Games in Eduecation:the Design of Game-based Learning Environment[J].Journal of Research on Teechnology in Edueation,2007,40(1):23-38.

[2]Huang C.The Idea Storming Cube:Evaluating the Effects of Using Game and Computer Agent to Support Divergent Thinking[J].Educational Technology & Society,2010,13(4):180-191.

[3]Tsai F,K Yu,H Hsiao.Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning[J].Educational Technology & Society,2012,15(3):240-250.

[4]張琪,陳琳.我國教育游戲研究述評及展望[J].開放教育研究,2009,(10):107-112.

[5]王怡舜,周千翔,尤巧抓.從內在動機與外在動機探討體感游戲使用行為之影響因素[C].第二十屆國際資訊管理學術研討會論文集,2009:2447-2456.

[6]Henry C,Lucas J V K.Spitler Technology Use and Performance: A Field Study of Broker Workstations[J].Decision Sciences, 1999,30(2):291-311.

[7]Grimley M.Comparing Computer Game and Traditional Lecture Using Experience Ratings from High and Low Achieving Students[J].Australasian Journal of Educational Technology,2012,28(4):619-638.

本研究采用了方便抽樣法,樣本數量較小而且樣本個體間異質性較高,導致數據的統計學特征不足,研究結論的可推廣性較差。未來,希望采用概率抽樣法進行更大規模的混合式研究,進一步完善教育游戲行為意向影響因素模型。

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本研究采用了方便抽樣法,樣本數量較小而且樣本個體間異質性較高,導致數據的統計學特征不足,研究結論的可推廣性較差。未來,希望采用概率抽樣法進行更大規模的混合式研究,進一步完善教育游戲行為意向影響因素模型。

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