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論網絡游戲對青少年犯罪的影響

2014-03-22 14:55:15劉亞娜
關鍵詞:青少年游戲

劉亞娜,胡 悅,郭 虹

(1.東北師范大學 政法學院,吉林 長春 130037;2.伊犁師范學院,新疆 伊犁 835000)

根據荷蘭學者胡伊青加的界定,“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自愿接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!本W絡游戲,(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,簡 稱MMORPG),是一種基于互聯網的計算機應用軟件,以一定的文化內涵為核心的新型休閑娛樂方式[1]。關于網絡游戲的通常界定是指“利用傳輸控制/網絡協議(TCP/IP),以因特網為依托,可以多人同時參與的游戲。它以計算機及其附屬設備為物質載體,以游戲制作者選定的文化為背景,以游戲玩家為受體,依靠數字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式?!保?]從廣義上看,網絡游戲分為游戲平臺型和虛擬世界型兩類。所謂游戲平臺型就是單機游戲,是因為互聯網的普及而出現的游戲類型。而虛擬世界型則是由游戲公司的服務器來提供游戲,而玩家們則是由公司提供的客戶端來連上服務器進行游戲,也就是通常意義上的網絡游戲。這類游戲的特征是玩家都會有一個虛擬身份,而不必使用自己的真實身份與其他玩家進行溝通。近兩年來,出現在社交平臺上的新游戲形式——社交類游戲在短時間內迅速普及。其中的“農場游戲”用戶量最多,玩家數量已經突破了一億[3],形成一個新的網絡游戲類型。

本文所重點關注的網絡游戲,采用狹義概念,亦可以視為一種網絡化服務模擬程序。英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,或者簡稱“網游”,是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。具體是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。伴隨著青少年參與網絡游戲的日漸普及,網絡游戲與青少年法律意識、與青少年犯罪的關聯性成為一個新的時代課題。2012年11月9日,胡錦濤在黨的十八大報告中明確提出要加強社會主義核心價值體系建設。要全面提高公民道德素質,推進公民道德建設工程。要加強和改進網絡內容建設,唱響網上主旋律。要增強文化整體實力和競爭力,要堅持把社會效益放在首位,社會效益和經濟效益相統一,推動文化事業全面繁榮、文化產業快速發展。可以說,培養青少年遵紀守法的法律意識和道德風尚是我國社會主義公民道德建設工程中的基礎工程,是建設社會主義文化強國的關鍵環節,而合理規制網絡游戲是加強和改進網絡內容建設不容回避的重要問題。胡錦濤同志的這一論述為合理規制網絡游戲的開發和監管指明了方向,也啟示我們要深入探究網絡環境、網絡游戲與青少年的思想道德、公民意識、法律意識以及由此引發的青少年違法犯罪行為之間的相關性。

隨著網絡時代的到來以及進一步發展,當今時代甚至在某種意義上來說已經成為網絡游戲的時代。中國互聯網信息中心統計結果顯示,2007年我國網絡游戲玩家有4 016萬人,2008年達到4 936萬人。其中25歲以下的青少年占75%,成為參與主體。根據iResearch①iResearch是一家專注于網絡媒體、電子商務、網絡游戲、無線增值等新經濟領域,深入研究和了解消費者行為,并為網絡行業及傳統行業客戶提供市場調查研究和戰略咨詢服務的專業研究咨詢機構,已經發展成為網絡經濟時代中國最優秀的專業研究咨詢公司?!?010—2011年中國網絡游戲行業發展報告》統計,2010年中國網絡游戲市場規模為327.4億元,同比增長21.0%。網絡游戲用戶規模迅猛增長,達到2.96億。2012年1月16日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在北京發布《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》?!秷蟾妗凤@示,截至2011年12月底,中國網民規模突破5億,互聯網普及率較2010年提升4個百分點,而網絡游戲在網絡娛樂應用中一直處于上升趨勢。網絡游戲給社會帶來了巨大的經濟效益,但所形成的消極隱患也令人堪憂。根據iResearch(2010)的調研結果顯示,18歲以下青少年仍然是網游用戶的最大主體。本課題組在已有的研究資料中得出幾個關于青少年參與網絡游戲的基本特點與規律。一是各類學生群體中玩網絡游戲的比例均高于80%。二是青少年首次接觸網絡游戲的年齡段相對集中,基本在13—15歲;并且年齡越小的被訪群體首次接觸網絡游戲的時間越早,首次接觸網絡游戲呈現出越來越低齡化的趨勢,三是第一次玩網絡游戲的起因具有較大的共性,經同學介紹和偶然進入網吧而開始玩游戲的占最高比例;四是持續玩網絡游戲的原因具有共性,其中選擇無聊、打發時間的高居第一位,其次是學習工作生活壓力大,為自己減壓,還有一部分人選擇環境影響,周圍很多人都在玩,自己不玩顯得落伍。并且在訪談中還發現,年齡越小的學生越傾向于認為周圍很多人都在玩,自己不玩顯得落伍;而大學生中傾向于無聊、打發時間的相對更多。

網絡游戲可以使青少年進入一個無拘無束的虛擬時空,具有極強的趣味性與智力性,再加上設置很多關卡,而每個關卡都具有一定的誘惑力,適應了青少年逞強好勝,喜歡奇異刺激的特點,具有一定的易成癮性。2010年2月1日,中國青少年網絡協會第三次發布了最新的《中國青少年網癮報告》。在我國城市青少年網民中,網癮青少年的比例約為14.1%,約為2 404.2萬人。中國青少年犯罪研究會于2009年經過實證調查,對未成年人犯罪情況進行了深入地了解后發布了《我國未成年犯抽樣調查分析報告》。在論述未成年人犯罪值得關注的幾個問題中的第4點指出,“大多數未成年犯是由于沉迷網絡和接觸網絡不良信息而犯罪,網上邀約犯罪成為未成年犯罪新動向”。調查中發現:80%以上的未成年人犯罪與接觸網絡不良信息有關;在未成年人犯中,“經常進網吧”占93%,“沉迷網絡”占85%,上網主要目的是“聊天、游戲、瀏覽黃色網頁、邀約犯罪”占92%。在我國未成年人犯罪的主要社會原因的分析上,該報告指出“渲染暴力、色情的網絡游戲、網上大量不良信息、低級庸俗的網上聊天、網吧秩序混亂等都可能成為未成年人違法犯罪的誘因。近年來,未成年人因沉迷網絡游戲而導致的暴力犯罪、受網上暴力文化的誤導而導致的暴力犯罪、因上網缺錢而導致的財產型犯罪、因受網上色情毒害而導致的性犯罪逐漸增多。據統計,當前80%的未成年違法犯罪人員都曾涉足過網吧”[4]6。這些結論的得出為我們研究網絡游戲與青少年法律意識以及青少年犯罪的相關性提供了重要的依據和繼續研究的動力,并展示了進一步探索和分析的空間。2010年8月3日,在“拒絕網癮,遠離犯罪”系列活動座談會上,吉林省長春市朝陽區人民檢察院披露,自2007年3月至2010年8月,長春市六大城區的未成年刑事案件共369件810人,其中因網癮導致的犯罪130件345人,占案件的35.22%,占犯罪人員的42.5%。前述中國青少年犯罪研究會的分析報告中亦有相關的數據和比例,警示我們加強研究網絡游戲對青少年法律意識、法律行為的影響具有理論上的必要性和事實上的迫切性。

為此我們課題組專門針對北方某地區的4個少年犯看守所、3所監獄、2個工讀學校中的三組對象進行了問卷調查,問卷主要涉及“網絡游戲的規則對你在現實生活中的思想和行為是否有影響”、“玩網絡游戲以后,在現實生活中參加集體活動方面是否發生了變化”、“熱衷于玩網絡游戲時每月的花費”以及“花費的主要來源”等相關內容。在看守所發放問卷800份,回收780份,經過測謊分析,得到有效問卷775份;在監獄發放問卷600份,回收570份,得到有效問卷550份;工讀學校發放問卷500份,回收465份,有效問卷460份。而外,我們還對長春市某看守所96名青少年在押人員進行了個別的訪談和座談,與看守所相關工作人員進行了座談和交流,與個別網癮孩子的家長、中小學教師以及網吧管理人員等進行了調研與交談,并借助電視、報紙、網絡等媒體進行了大量的案例收集與個案分析,得出如下網絡游戲引發青少年違法犯罪的相關結論。

一、誘發反規則意識,引發反規則行為

在問及網絡游戲的規則對你在現實生活中的思想、行為是否有影響時,三組對象中認為有影響的比例分別為46.6%、59.18%、61.05%;認為無影響的比例分別是53.4%、40.82%、38.95%;而下一個問題你如何看待網絡游戲中的規則,選擇是游戲得以正常進行的保障,愿意維護他的權威的分別為47.31%、32%、27.4%;是阻止任務順利完成的障礙,希望時??梢宰兺ǖ姆謩e為23.66%、42%、32.19%;只想盡快熟悉有關規則,對規則的內容沒有深層次思考的分別為29.03%、26%、40.41%??梢哉f,規則意識是法律意識的核心和基礎,只有確立嚴肅的、明確的規則意識,才可能對法律這種社會生活規則形成維護和堅守的內心信念。而青少年自發狀態下的參與網絡游戲,雖然時刻在規則中,但是對游戲規則的認知與踐行并不能形成積極的規則意識,而更容易出現的后果是沖擊規則意識,淡化規則的確定性和權威性。這是我們未來在網游產業發展中需要進一步加強研究和注意的問題,是網絡游戲對青少年法律意識及思想行為具有消極影響的一個方面。

同時網絡游戲中的某些規則本身也可能誤導青少年形成錯誤的行為規則和行為傾向。如據《西部商報》2010年10月13日一篇題為《“偷菜”游戲或取消或改良》的報道,甘肅天水女子李某受網上“偷菜”游戲誘導,上演現實版偷菜鬧劇被抓,并被公安機關拘留罰款。對此文化部有關工作人員表示,游戲中種菜、澆水、施肥等功能確實能為青少年等網民提供一個充滿自然情趣的虛擬網絡平臺,但互動“偷菜”功能屬于簡單機械的操作,并沒有啟迪思維和開發智力的益處。這樣的案例告訴我們網絡游戲自身設計的游戲規則會直接影響到青少年玩家在現實生活中的行為規則系統,進而引發相應的反規則行為。啟示我們在進行網絡游戲產品的研發和制作中要注意設置積極向上的游戲規則,如引導青少年形成熱愛勞動、尊重勞動、尊重他人的勞動以及財產等正確的思想意識,進而形成正確的行為習慣。

二、疏離社會現實,導致青少年情感冷漠和行為異常

在回答“玩網絡游戲以后,在現實生活中參加集體活動方面是否發生了變化”一題中,選擇比以前少了的比例分別為:21%、27%、38%。由于我國青少年群體基數大,有近2成到4成的人因為沉迷于網絡游戲而選擇更少參加集體活動,網絡游戲對青少年的吸引力之大可想而知。并且在相關的訪談中我們還發現,網絡游戲在低齡群體中表現出越來越大的吸引力,越來越多的青少年將網絡游戲作為主要的娛樂方式,而網絡游戲的虛擬性必將影響到行為主體對現實社會生活的參與熱情、參與意識與參與能力。在回答“玩網絡游戲以后,你與現實生活里其他人的交流是否發生變化”一題時,選擇交流更少一項的人員比例分別為36.37%、40.21%、50.87%,與沒有變化和交流更多的其他兩項相比,均處于最高比例。

同時,與教師、家長的訪談中也發現青少年因為沉迷網絡游戲而造成封閉、孤僻和自我隔離的若干個案,值得關注。天津13歲少年張某跳樓事件:張某生前是天津博文中學二年級學生,他在網吧上網36個小時后,站在天津市海河外灘一棟24層的高樓頂上,雙臂平伸,雙腳交叉成“飛天”姿勢,縱身躍起朝著東南方向的大?!帮w”去,去追尋網絡游戲中的那些英雄朋友:尤第安、泰蘭德……[5]與現實疏離,迷失于網絡之深可見一斑。不難理解,一個缺失了社會參與意識的青少年,其對現實生活處于隔離和疏遠的狀態,自然難以形成對現實社會生活的關注和關心,而冷漠、旁觀、置身事外的思想意識自是難以蘊育青少年的責任感,難以形成樂觀向上的人生觀和世界觀,必將影響青少年積極的法律意識培育與行為選擇。

三、誘導錯誤的金錢觀念,誘發青少年侵犯財產犯罪類型的比例上升

三組人群中熱衷于玩網絡游戲時每月的花費基本集中于50元以下,比例分別達到33.95%、70%、60.11%。用于網絡游戲的金錢第一來源最高比例均為家長供給,分別高達46.24%、55.67%、60.12%。這是由青少年處于特定年齡段、經濟尚未獨立決定的。而由此衍生的一個問題就是相對于對網游的依賴和家長的經濟管束而加劇了青少年對金錢的渴望,在回答玩網絡游戲以后你對金錢的態度是否發生了變化這一題時,強化了金錢的重要性,因為玩游戲、買裝備都需要金錢的支撐這一選項均位于絕對的優勢比例,分別高達41.49%、47.47%、36.11%,明顯高于沒有變化和淡化了金錢重要性的另外兩個選項。同時在對未成年犯和成年犯關于犯罪類型與犯罪動機的調查中,因為玩網絡游戲而導致的侵犯財產型和物欲型動機犯罪的比例明顯較高,分別高達31.18%、35.35%。

國內某大型網游設計師趙巖指出:“大部分網游雖然聲稱免費,但事實上,一旦陷入,玩家就不但要耗費大量的時間參與掛機,還要花錢購買網游商城中的虛擬貨物,否則很難玩的暢快,而且一些虛擬物品動輒標價上萬元,有的甚至達到幾十萬元”[6]。通過和一些網吧管理人員及網癮孩子家長的訪談、和青少年玩家的交流,得知青少年因為或者買裝備或者花網費,或者在網吧中的其他消費等原因,經常千方百計籌錢。2006年17歲史某因迷戀網絡游戲無錢上網,持刀搶劫,被判有期徒刑一年,緩期一年執行。孫某,14歲,因網游成癮,從開始從父母、親朋中借錢到和網友多次偷盜,因不滿16歲,被公安機關教育后釋放[7]244。過度參與網絡游戲使很多青少年形成了對金錢的不正當和過分的需要?!鞍凑辗缸镄睦韺W的原理,強烈、畸變的需要正是形成犯罪心理結構的核心,是犯罪心理產生的原動力”[8]??梢哉f由網絡游戲引發的這類案件幾乎達到了俯首皆是的程度,青少年財產型犯罪的發生率正在受到不容忽視的影響,網絡游戲因素使青少年財產犯罪在各種犯罪類型中所占的比例大幅提高,值得重視。

四、暴力隨意化導致青少年抵制暴力傾向的內心力量被消解,暴力型犯罪增加

在回答你認為自己屬于哪一類型的玩家一題時,選擇殺手,認為玩游戲的最大快感來源于戰勝他人的時候,最喜歡和別人PK這一選項的比例穩居領先位置,分別達到50%、33%、36.22%。高于征服者、社交家和探險家選項??梢娫诰W絡游戲中的打打殺殺行為成為常態,不知不覺中銷蝕著青少年本該有的和平、友好、善良、真誠、和諧等正面情感,代之以拼殺、對抗、強硬、投機取巧等消極思想。在回答玩過網絡游戲以后你對暴力的態度是否發生了變化這一題時,成年犯和未成年學生的最高比例選項是淡化了對暴力的恐懼,認為暴力是一種很隨意的行為,分別為54.55%、36.02%。而在未成年犯一組中,選擇本選項的占21.28%。但同時選擇更加崇尚暴力,認為暴力可以直接解決問題的達到19.15%,形成兩個優勢選項。

2010年12月12日新文化報報道:湖南攸縣某中學14歲網癮少年持刀殺父,擔心報警并揮刀捅昏自己親生母親。檢察官手記:在他茫然的雙眼中,沒有悔恨,也沒有眼淚。2010年9月27日新文化報報道:德惠市發生重大搶劫殺人案,5名嫌疑人搶劫一名“的姐”后殺人拋尸。被害人被扎30余刀死亡。作案人年齡分別為13、14、15、15、16歲。檢察官分析原因時指出,網絡、色情、兇殺對未成年人影響是巨大的。張某,福州市少年犯管教所,出生于1991年。因沉迷于網游中PK殺人結怨而演化成一場真實的殺戮,因故意傷害致死被判刑兩年[7]151。北京某縣17歲的初中學生李陽(化名),為籌集玩網絡游戲的錢款深夜潛入叔叔家,將爺爺、奶奶、叔叔等一家5口殺害,其中1人身中60多刀[9]。江蘇省某市一位14歲的花季少女,因沉溺于網絡游戲偷同學的錢被老師批評,心理扭曲的她于是仇恨老師,瘋狂報復,用菜刀將老師活活砍死[10]。2011年7月下旬發生在挪威、造成76人死亡的爆炸襲擊案件,兇手布雷維克嗜血成性,對別人的生命麻木不仁,分析者在探究其犯罪原因時指出,“缺少管教,過多的自由空間以及迷戀暴力游戲,是他走上犯罪道路的主要原因?!保?1]

從問卷統計結果和相關個案的分析中可見,由于網絡游戲內容和運行程序的設計與配置,很多青少年玩家在玩游戲的過程中淡化了對暴力的恐懼和負面情緒,導致其自覺抵制暴力傾向的內心力量被消解。我們在和某看守所的工作人員以及在押人員的訪談中,也發現很多沉迷于暴力游戲的青少年對現實中的暴力也表現得很隨意,甚至無所謂。加上這一群體年輕、易沖動等身心特點,很容易發生下意識模仿游戲中的暴力情景而實施的暴力型犯罪行為,這是網絡游戲因素作用下青少年犯罪行為類型較為顯要的一個變化。

五、交友途徑擴展,臨時糾集的結伙型犯罪主體形式增加

網絡游戲置身于網絡世界,游戲玩家以虛擬身份隨時隨意結識任何另外的玩家,大大簡化了現實中交友的各種現實環節。使得青少年的交友空間被無限擴大,滿足了青少年簡單交友、輕松合作的渴求。在回答通過參與網絡游戲,你認為與他人合作最大的樂趣是什么這一題目時,兩組未成年群體選擇能夠找到更多志同道合的朋友,擴大交往的占據最高比例,分別是50.36%、39.66%;成年犯一組則選擇本項的占34.53%,而選擇能夠借助合作的力量實現個人實現不了的目的則占40.29%,位居最高比例。可見調查對象均高度地正面評價游戲中的與他人“合作”,這是和青少年的心理尚不完全成熟和獨立的特點相契合的。同時在面對另一題目:通過網絡游戲,你對于目標和手段的關系是否有新的理解時,回答更加重視目標,忽視手段,可以為達到目標不擇手段的占據較高比例,分別為30.43%、41.05%、32.28%。這樣在不正當需要的基礎上形成犯罪動機,確定犯罪目的,在選擇實現目的的手段過程中,選取自己最認可的方式,便使得青少年犯罪出現了大量的合伙型犯罪。

新文化報曾報道一案例:6人結伙搶學生。案情是2009年11月5日,長春市曹某等6人像平常一樣于傍晚時分相聚到網吧門口,準備通宵上網玩游戲,然而他們兜里卻沒有足夠的錢。無計可施的情況下曹某提出搶劫,其他人一拍即合。隨后6人持刀將兩名體校學生劫持到一隱蔽處,手持兇器,搶走被害人150元、手機一部[12]。江某,西安人,父去世后,母失蹤。和奶奶生活在一起,小學三年級進入網吧成為網癮者,結識網絡游戲玩家(分別為13歲、14歲、18歲),幾人合伙搶劫[7]224。中國青少年犯罪研究會發布的《我國未成年犯抽樣調查分析報告》中也得出相近的結論:“網上邀約犯罪成為未成年犯罪新動向?!保?]8在我們的調查中,兩類犯罪人群中結伙犯罪的分別高達62.64%和64.65%,遠遠高于單獨犯罪,因上網或者玩網游而臨時糾集的結伙型青少年犯罪數量及其造成的危害不容忽視。這種結伙型犯罪類型的增加趨勢提示我們,網絡以及網絡游戲為陌生青少年之間的輕易結合創造了空前便利的空間,也為我們在設計網絡游戲監管對策時提供了一個應該給予關注的視角。

諸多案例表明,青少年犯罪作為一個傳統性命題,正在受到網絡游戲這一新的時代性因素的影響。實踐中許多青少年犯罪個案的直接或間接誘因、犯罪動機、犯罪手段、犯罪類型、犯罪主體形態等與網絡環境、網絡游戲及其內容、玩兒法、不斷的升級方式以及由此形成的易成癮性特點密切相關。雖然不能據此認為網絡游戲是青少年法律意識淡薄、違法犯罪行為增加的直接因素,但不可爭議的事實是青少年參與或沉迷網絡游戲,確實在很大程度上影響了青少年的規則意識、參與意識、責任意識。過度參與網絡游戲成為影響青少年犯罪的一個時代因素,因為上網玩游戲使青少年對金錢的欲望增加而致使物欲型犯罪案件增加、暴力網絡游戲使青少年對暴力的恐懼和抗拒力量被消解、不斷升級的誘惑致使青少年網游成癮人數增加進而形成不正常的人格,引發反常規的甚至違法犯罪的行為。鑒于網絡游戲無法完全從青少年的世界中消失這樣一個現實,要求我們在網絡環境與網絡游戲的影響因素考量下,充分發揮網絡游戲監管和加強青少年法制教育的功能。積極探究青少年法制教育路徑,以保護青少年為第一要務,嚴格規范網絡游戲,積極培育法律意識[13]。以趨利避害為根本指針,引導青少年正確參與網絡游戲。同時加強學校教育和家庭教育在網絡時代下的轉型與應對,老師和家長應理性、客觀地對待網絡游戲,強行地一味阻止未必取得良好效果,而疏忽、放任更不可取。正確的態度應該是根據孩子的成長階段和個性身心特點,科學引導,合理規劃,密切關注,適時調試[14]。

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