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基于社會化建構的泛動畫應用審美思考

2014-04-03 12:49:25
關鍵詞:動畫現實建構

王 懷

(福州職業技術學院 人文系,福建 福州 350108)

藝術研究領域中出現的新現象,常常面臨著新媒介生態的挑戰。對此,美國著名學者尼葛洛龐帝的《數字化生存》為我們提供了認知前瞻。《數字化生存》深刻詮釋了數字時代虛擬與真實無隙流動的媒介化生存景觀,促使我們去思考數字技術對世界的重塑這一客觀事實。特別是伴隨著社會化媒體應用浪潮的襲來,并向自媒體、物聯網、萬物聯網等維度延伸,人們的線上與線下生活密切縫接,虛擬與真實的界分由此被打破。在此語境下,原本作為與現實真實相對立的虛構藝術,其傳統審美理念不可避免的遭到沖擊。受此影響,一種泛審美的人文思潮開始蔓延。在這過程中,動畫作為一門藝術,同樣由于其創作實踐向數字技術領域的延伸,更是與社會化媒體應用建立起直接關聯。這對動畫而言是功能意義的推進,也是其范疇的再界定。動畫的純粹審美品格在此也就成為有必要重新審視的問題。它不僅關系到對動畫自身美學屬性在當代的判斷調整,更重要的是,它深刻關聯著我們對以數字技術為架構基礎的社會化媒體應用在生活中的審美體驗把握——日常生活美學認知。

一、泛動畫及其社會化應用

泛動畫 (Pan-Animation)是近年被學界提出的一個概念①泛動畫是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生于2003年在中國動畫網上提出的重要概念。它將動畫從傳統的動畫片延展到一切動畫應用領域,該概念在國內外產生強烈反響。,它是動畫與新媒體技術結合的產物。它的出現建基于這樣一種事實:隨著數字技術在當代出現并被廣泛應用,整個社會被置于數字媒介機制的運作框架之下。數字技術對現實世界的擬態架構,使虛擬現實成為這個時代的基本景觀。它打破了傳統真實—虛擬的二元對立模式,仿真替代了客觀實在而成為數字時代的存在尺度。對此問題,包括法國學者鮑德里亞在內的諸多后現代學者均有具體表述。在此數字范式下,傳統的藝術建構所仰賴的真—幻二元認知根基遭到重新審視。泛動畫概念的出現,正是基于作為假定性藝術的傳統動畫表現在當代仿真范式下的理念與制作局限,故而開始突破藝術的范疇,向以虛擬現實建構為特征的應用性層面拓展。

從泛動畫的外延劃分看,這是一個涵蓋傳統動畫和新媒體動畫兩個層面的新概念。而新媒體動畫又是泛動畫的核心內容。從動畫的發展歷史看,無論是電影理論家喬治·薩杜爾所指的“用一些畫在平面上的圖畫或者立體的物品作為創作的材料”,[1]498還是加拿大動畫大師諾曼·麥克拉倫提出的“是被描繪出來的動作的藝術……是針對暗藏于畫面之間的空隙加以操控的藝術”,[2]12對動畫的界定主要集中于側重畫面對象還是畫面剪輯之爭。但動畫作為與真人影像相區別的美學特征在各家動畫概念中則被一致確認。為此,國際動畫電影協會將動畫定義為“除了真人實景的拍攝方法以外,藉由各種技術的操控來創造動態影像?!边@既避免了由于側重角度的差異而導致的定義混亂,同時又符合對動畫的獨立屬性的界定,以和真人實景拍攝區分開來。由此定義出發,以原畫、渲染、建模、動捕、計算機演算、光電仿真等為技術表現的新媒體藝術,從其作為與真人影像相區別的美學內涵看,也就具備了進入動畫家族的合法性身份。它同時表明,虛擬技術對傳統的以動作停格、逐格拍攝、逐格變化為技巧的動畫攝像技術的突破,使得動畫的面貌在數字時代獲得了根本性革新。

對新媒體動畫合法身份的確認表明,泛動畫對傳統動畫觀念推進的合理性。然而,若將數字時代的動畫革新或泛動畫的實質僅僅理解為純粹技術創作層面的美學現象,那么這個概念的提出也就不具更深價值。泛動畫的深遠意義在于,它實際上是一個將技術審美表現與數字平臺綜合考量的應用性范疇。應用性而非文本性才是把握泛動畫這個提法的關鍵。具體說,數字技術在動畫制作中的使用,不僅使動畫作品的表現形式獲得革新,更重要的,它還賦予動畫以應用功能。以交互性為架構邏輯的數字動畫制作軟件突破了傳統動畫制作的文本性特征,體現為對動畫的人機交互操作功能的開發。這實際上為動畫突破傳統的影視平臺,向數字多媒體平臺延伸提供了技術支持。數字多媒體平臺不同于影視媒體的封閉式審美平臺,它的交互性、開放性特征確立了這類平臺的應用主導而非審美主導的走向,是一種社會化應用平臺。動畫制作新技術引入,恰恰使動畫實現了與數字多媒體平臺在數字技術邏輯上的同構。此時,動畫的社會化應用也就成為數字時代不可避免的走向。而從泛動畫的概念源頭看,它在被提出之時就指向了動畫的應用層面。因此,泛動畫對動畫概念的再定位也就具有學理與當下實踐的雙重依據。而功能的拓展同時意味著外延的拓展。今天我們借助多媒體平臺技術而被廣泛使用的動畫新應用,如網絡表情、虛擬形象、互動游戲動畫、現實全息影像等,都體現了泛動畫在新媒體動畫這個層面的外延豐富。它還表明,以全新平臺為搭載空間的新文化生態正在形成并影響著我們的生活。

對泛動畫的社會化應用機制的強調,對于我們認識泛動畫對數字時代人文生態的建構價值具有重要意義。動畫從藝術領域向應用領域延伸,無疑表明其內在機制已在當代發生深刻變化。動畫天然伴生的藝術審美性與它在數字時代的應用性在此被巧妙調和起來,這就改變了藝術與現實體驗分離的傳統關系模式。多媒體平臺在數字時代對客觀世界強大的運作能力,使得應用性審美在突破藝術文本領域的同時,也能突破媒介平臺的范疇而對現實發生影響。它預示了一種泛審美的生活形態的形成,我們今天所言的藝術的生活化或生活的藝術化正是對這一形態的敏銳把握。然而,與傳統的觀照式的藝術審美體驗不同,以交互、應用為特征的泛審美是將作為審美主體的人直接置入審美對象之中。置入替代了距離,體驗替代了靜觀。而在傳統的審美關系中,主體對對象的觀照是建立在主客分離的基礎上的。這使得審美行為本身能夠體現為對對象的持續性把握。由此也就形成了審美認知的穩定與深度。與此相反,置入機制則將主體置于對對象的直接經驗過程中。經驗的瞬時性、碎片化特征將人的意識推向了局部、變動的狀態。這為數字時代人們對世界的把握趨于直觀、感知性特征提供了一個認知角度。從數字時代的社會景觀看,數字媒介作為重要的社會生產機制,其對媒介信息的大規模運作的確使得整個社會越來越呈現為“從生活分離出來的影像群”。人們對現實對象的把握越來越體現出瞬時、流動的特征,“生活的統一便不再可能被重建”。[3]3“影像群”正是對這種直觀的、變動的存在感知的指認。不難看出,泛動畫與數字媒介之間的密切關聯,泛動畫的應用審美性與數字時代的存在體驗特征的契合,這都表明泛動畫在數字時代的出現絕非偶然。它也意味著,對泛動畫的研究具有突破影像表層審美而進入數字時代的社會生態透析的重要認知價值。泛動畫與數字時代的天然關聯因此獲得突顯。

無疑,對泛動畫的命名代表了對一種新的社會生態的讀解,而不僅僅是動畫藝術自身的審美旨趣的再書寫。然而,這種新的審美走向卻招致不少社會學者的批評。在他們看來,這種將人對現實的把握推向表層化與碎片化的機制違背了人對存在的穩定性與深度性的生命體驗認同,因而也就不具積極意義。這樣,泛動畫的社會化應用美學便面臨來自現實人文關懷的深層質詢。

二、泛動畫的審美合法化

從數字時代的社會景觀在當前遭遇的批評看,審美機制的轉變以及由此導致的對客體世界的意義消解是其重要根源。審美的直觀性感知意味著人們對世界的把握正在以形象取代思考。對此,居伊·德波、鮑德里亞等學者都曾以“景觀”、“仿像”等概念加以闡釋。雖然他們是從后工業生產與消費的關系角度來詮釋這個時代,但“景觀”、“仿像”對世界作為視覺化圖像的當下本質指認,的確反映了當前數字化生存的某些困境,它意味著,本應體現為意義建構的真實生活被視覺化、圖像化的世界所棄置了。這似乎在人道意義上宣告了以審美社會化為建構邏輯的泛動畫在當代遭遇的意義危機。然而,多媒體平臺在數字時代的發展變化卻似乎在改變著我們對這一危機的評判。隨著社會化媒體作為重要建構力量進入數字時代并逐漸彰顯其積極意義,我們對審美的社會化應用所形成的價值判斷又面臨新的審視。

之前我們說的泛審美的現實體驗機制其實主要還是指向媒介平臺的線上體驗,它構成了數字時代人們真實體驗的一個層面。雖然這種體驗機制此時對客觀世界而言尚未體現出直接的建構效能,但線上體驗所形成的審美與認知重塑卻的確在漸漸影響著人們對世界的把握方式。數字多媒體平臺與客觀世界也在這個意義上初步建立了關聯。這是數字時代初期的基本媒介生態面貌。而這種面貌在社會化媒體的建構初期也展現得較為清晰。在此,社會化媒體是數字多媒體發展到一定階段的產物,是數字時代不可忽視的重要媒介現象。它“是一種給予用戶極大參與空間的新型在線媒體,具有以下特征:參與、公開、交流、對話、社區化、連通性”,[4]就社會化媒體最初的具體范圍指涉,論壇、博客、視頻分享、即時通信、SNS等均可列入其中。此時的社會化媒體重在強調其以用戶為中心和社會關系建構這兩個方面,用戶的線上行為是其目標。盡管它在網絡生態架構之初具有現實參照系,然而在進入線上體驗之后,由于網絡的弱關系和網絡生態的自足性特征,社會化媒體便與基于強關系建構的客觀世界發生了實際效能的脫節。因此,此種行為模式下人的存在很大程度上具有虛擬性特征。而網絡自足同時意味著,社會化媒體中的一切線上的行為效能都可經由線上空間來確認完成。隨著數字媒體越來越占據當代生活體驗的重心,這種虛擬效能便會逐步構成對線下生存空間的擠壓與侵占,最終導致了鮑德里亞所說的仿像壓倒現實,仿像顛覆世界原真的社會景觀的出現。而數字媒介與客觀世界的關聯也正是從這個角度說的。

仿像成為數字社會的邏輯,意味著表層僭越了本質與意義,形象取代了真實而成為存在的向度。此范式下,將審美置入社會性應用也就容易被倒置為形象對實踐效能的壓倒,而非基于實踐意義上的靈韻的提升,泛審美也就變成了形式表層對內容價值的抽空。因此,建立在此種社會化媒體語境下的泛動畫應用,實際上是將真實生命體驗導向了虛擬效能。從當前網絡人物形象、互動游戲、現實全息影像等應用體驗對現實世界的數字生態擴張看,都印證了虛擬邏輯對社會人文生態的影響,故而這也就是個形象主導的時代。這同時也解釋了以審美消費為特征的文化創意產業理念在這個時代獲得確立的原因。審美消費將審美置入現實體驗,并成為推動數字時代發展的重要理念,它契合了審美與應用結合的泛審美邏輯。至此,泛動畫的內涵也就變得更為豐富。它是一個基于動畫技術的現實性應用向產業范疇延伸的概念。然而,就這一階段而言,從動畫到大動畫,從作為封閉性文本的藝術作品到作為商品機制的產業命題,形象審美向現實應用的下移卻未給現實帶來精神之靈韻。意義的抽離反而導致世界被推向了作為表象性感知的物化存在。此時,審美機制實際上發生了從藝術之美轉向物化之美、表象之美的遷移。價值危機、審美危機也就成為泛動畫產業邏輯建構不可規避的問題。

需要明確的是,對將形象納入社會生產軌道的危機指認,并不表明數字時代與仿像危機就必然關聯。但危機的客觀存在又同時表明,問題的解決有賴于審美在向現實介入過程中的意義回歸,以確保將美感賦予現實而又不僭越現實效能。而這要通過社會化媒體的自我重塑實現。從社會化媒體在當前的走向看,一個重要變化體現為線上與線下體驗的直接關聯,甚至向線下發生遷移。以飛信、微博、二維碼、微信為發端的諸多社會化媒體新應用的出現正是這種變化的直接體現和推動力。從技術邏輯看,它們顯然不同于早期的社會化媒體應用,而是更致力于以移動平臺為核心去實現對數字多平臺關系的搭建。在其推動下,智能手機、平板電腦等信息載體此刻成為數字社會化應用的重要平臺。新平臺的移動性、隨身性特征,推動著線上與線下、戶內與戶外、數字世界與現實世界的直接關聯與碰撞。這是社會化媒體的一次重要轉型,對于數字時代的媒介與社會生態格局重建具有重要意義。對線上生活空間的突破推動著人的體驗與認知向客觀世界回歸,這打破了網絡生態的自足模式效應。此時,數字空間與客觀世界的關聯不再體現為虛擬效能的延伸,而漸漸具有了現實效能的尺度,它意味著數字環境下的社會運作邏輯的重置。移動平臺對數字生活的介入為線上體驗與認知提供了客觀可驗的現實向度,使得原本基于仿像邏輯而確立的數字體驗對線下空間的單向度運作失去了自足依據。數字體驗在對客觀世界發生影響的過程中,同時受到來自現實效能訴求的制約與作用。而社會就是在數字世界與客觀世界交互作用的共構關系中獲得建構。在此,社會化媒體應用的功能轉變成作為客觀世界的參照機制,而非對客觀世界的先在與超驗的規定。對新應用的使用需要經由人們在客觀世界的行動來完成或確認。二維碼的線下掃描,微博的現實事件即時上傳與分享,飛信微信的強關系關聯等,無不體現現實效能在新應用中的價值主導,而不再體現為虛擬效能自足。這是客觀世界對數字技術新的把握方式。

移動平臺對數字世界與客觀世界的關系勾連,確認了現實效能在新技術語境下的回歸,同時也意味著原本被虛擬效能所抽離的意義重新獲得確認。這無疑沖擊了數字時代初期對社會生態膚淺的、表層的論斷。隨著O2O電子商務、數字地圖等新技術應用模式進入日常生活,數字時代從互聯網向物聯網發展的趨勢變得越來越清晰。它表明,以實體行為為尺度的數字應用正在重構著數字時代的社會生態。而數字時代的線下生存也在此時獲得了尊重,它確保了能夠經由行動本身的執行而對線上預設提供確認、反饋乃至修正,而不再是線上的單向下移。這種基于虛擬—現實的對話機制的架構,無疑是將數字社會推向持續、深層次的運作。此時的數字化生存也才是真正建構性的。社會建構邏輯的這種變化,勢必會深刻反映于以數字技術為架構根基的泛動畫的應用實踐中。以移動平臺為契機帶動的新技術思維在此體現出深遠影響。具體說,從當前審美機制與數字技術的融合表現看,越來越體現出以日常生活維度來建構美感的現實價值主張。體感游戲、虛擬試衣技術、數字博物館等新數字應用的出現,契合了人們對身體運動、服飾選擇、知識分享等方面的日常訴求,這些訴求同時又以形象審美體驗的方式進行著。隨著數字技術的社會化推進,這構成了文化創意產業的重要內容?,F實性應用的本體突顯,無疑修正了仿像邏輯下形象與現實被倒置的關系。審美在被置入現實應用的同時,不再對現實效能構成僭越,這也就將關于生活之美的體驗歸正。這顯然是一種不同于以往社會生態的現實建構,是更趨人本的日常生活美學實踐。應用與審美的有機搭建,確立了這種生態的獨特性,它進一步確認了以數字技術為契機建立起的動畫應用使得“動畫已經不僅僅是一種媒體、一種藝術或一種表現手段, 而是趨向于成為我們可以居于斯、樂于斯的環境”,[ 4]64此意義上的泛審美也就贏得了其在數字時代的價值認同。

動畫由藝術審美機制向應用美學實踐機制轉向,其外延與內涵均發生了質變。此時,社會生活也就呈現為泛審美的走向。在這過程中,仿像危機對現實存在的挑戰又表明了泛審美機制建構的復雜性,直接關聯著對數字時代的存在認同與走向判斷。因此,對泛動畫的研究也就體現出其在數字時代的重要認知價值。

[參 考 文 獻]

[1][美]喬治·薩杜爾.世界電影史[M].徐昭,胡承偉譯.北京:中國電影出版社,1995.

[2]孫立軍.動畫藝術辭典[Z].北京:中國國際廣播出版社,2003.

[3][法]居伊·德波.景觀社會[M].王昭鳳譯.南京:南京大學出版社,2007.

[4]黃鳴奮.泛動畫產業研究芻議[J].河南科技大學學報(社會科學版),2010,(2).

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