齊迎妹 鐘廈 張體慧
摘 要:智能手機已經融入人們生活的方方面面,手機誕生之初是為了解決通信問題,而現在隨著硬件及系統的升級,安裝了各類應用的智能手機已經可以替代個人電腦。然而,智能手機普及的時間很很短,很多關于人機界面的研究還不成熟,界面設計還有很多問題。本文分析了智能手機界面設計存在的問題,并提出了以用戶為中心的設計方法。
關鍵詞:智能手機;界面設計;以用戶為中心
最初手機的誕生是為了解決人們遠距離通話的問題,手機是人們的通信工具。七八年前,手機對于絕大多數消費者的主要功用依然是打電話、發短信,短短幾年后的今天,智能手機的功能越來越豐富,移動應用覆蓋生活的方方面面,已經越來越像個人電腦。觸屏智能手機的品牌與類型越來越豐富,硬件配置越來越好,隨之而來的是手機的界面表現能力及反應速度的大大增強。在手機系統方面,目前市場上大部分智能手機安裝的都是安卓系統,引領智能手機界面設計潮流依舊是蘋果的iOS系統,Windows Phone系統首推Metro風格卻沒有被廣泛使用;這兩年,很多手機廠商開始在安卓系統的基礎上定制手機ROM,以MIUI和錘子ROM為代表的國產手機定制ROM一直保持著很高的網絡關注度。
安裝了觸摸屏的智能手機比功能手機更易上手,使用人群廣泛;手機的便攜性使其使用場景很多。不同的人群、不同的使用場景有不同的操作特點。傳感技術、屏幕技術的不斷應用,人機交互方式發生著巨大的變化。界面是用戶的直接操作對象,是人與手機交互的主要媒介,一個典型的用戶界面是人通過控制將信息傳遞給系統或軟件,系統或軟件再通過后臺處理顯示信息傳遞給人。關于計算機的人機界面研究開始較早,有比較完整的理論體系及很好的應用,相比之下,智能手機人機界面方面的研究還不成熟。研究智能手機及應用的界面設計,提高廣大用戶的操作體驗,是智能手機及應用設計中的重要研究內容。
1 目前智能手機及移動應用界面設計主要存在的問題
(1)同質化嚴重。同質化在智能手機及應用界面設計方面的表現,一旦有手機系統或移動應用的界面或交互設計被發現體驗很好,立即便有無數的抄襲者,導致在同一平臺中同一類型的應用,如果不是加了各家品牌的文字或logo,幾乎區分不出誰是誰。另一表現是盲目的跟隨設計潮流,iOS7以前蘋果手機界面為擬物風格,于是設計師把擬物風格做到了極致,如今iOS7以后蘋果手機界面用了扁平化風格,各個系統及應用的界面風格又統統轉向了扁平化。這種不加思考的追隨不僅帶來了同質化,還會限制設計創新。
(2)界面規范不統一。iOS及Android兩大主流智能手機系統官方發布的設計原則、UI規范及交互規范各不同。但實際上,同一個應用會在兩個平臺上提交,設計上很難同時符合兩種界面規范,導致互相亂用。騰訊2014年發布的最新版QQ2014圖標為例,按照iOS7界面標準設計,為了不造成品牌上的損失并給用戶造成困擾,選擇在兩個平臺上用同一個圖標,這種做法符合商業需要,但在非蘋果手機用戶的屏幕上顯得極為丑陋。
(3)界面設計對技術及硬件設備升級的適應性差。從目前的趨勢看,智能手機的屏幕會越來越大,而相應界面與交互設計的標準依舊是以小屏幕為準則制定,有研究表明同樣面積的觸控對象,在小屏幕上更容易觸到,大尺寸屏幕上用戶的效率更低。傳感器的應用帶來更多的新功能,如三星的眼球滾動翻頁,只是界面沒有做出相應的改變,缺少物理反饋的眼球操作全憑感覺,掌握了技巧才能翻,且不清楚自己會翻到哪,實際操作體驗差,新功能如雞肋。當硬件及技術升級時,應該想清楚用戶的應用場景,并對界面做相應調整。
2 以用戶為中心的設計
以上分析的同質化嚴重、界面規范不統一及界面設計對技術及硬件設備升級的適應性差這些問題,都可以通過以用戶為中心的設計來一定程度上得到解決。
(1)為不同的人群設計。智能手機使用人群廣泛,小到咿呀學語的兒童老到白發蒼蒼的老人,不論是白領麗人還是小商小販甚至農民工群體中都有使用智能手機的用戶。各個群體的用戶的生理條件、生活體驗、受教育程度、技術經驗等都有所不同,操作行為、使用習慣均存在很大的差異。在設計系統界面及移動應用之前,應該想清楚自己的目標用戶群體是誰。在校大學生群體為例,50%以上的大學生有1~3年的智能手機使用經驗,50%的同學曾經使用過諾基亞手機,90%以上的同學有安卓系統操作經驗。他們使用的智能手機價位80%以上在3000以下,在購買手機時,產品品牌、價格及性價比是考慮的主要外在因素,50%以上的同學看重手機的外觀設計、拍照效果及手機屏幕分辨率。使用智能手機做得最多的事情是社交、游戲、閱讀及聽音樂。
(2)為不同的性別設計。男女天生有別,性格、興趣及習慣的存在差異,審美及使用行為上也會表現出不同之處,而實際上智能手機及應用界面設計基本處于中性狀態,追求大部分人不討厭。據調查,在校大學生中男生比女生更喜歡用手機聽音樂,音樂應用在設計時可以為男生和女生打造不同的界面及交互,可以針對男生設計符合男性整理文件習慣的曲目管理、符合男性審美的主題推薦等等;女生比男生更喜歡用手機玩游戲,對于女生喜歡而男生基本不玩的游戲,那么界面沒有必要再中性,應該提取和應用更多的女性元素。
(3)為不同的場景設計。智能手機因為其與生俱來的便攜性,使用場景很多。了解用戶做不同事情時場景,基于場景的設計可以更加符合用戶心理模型。在校大學生群體中,地圖導航功能大部分是在走路或乘坐交通工具時使用。在路上使用時,由于處于戶外,手機屏幕會變黑,適合室外的配色及易識別的元素很必要;行走中通常輸入困難,因此應盡量減少輸入,并允許用戶快捷的保存結果;在交通工具上使用時,位置的移動比較快,當使用導航時,位置變化查詢結果會隨之變化,對容易造成誤操作的功能如切換路線,應該放在單手拇指觸控區域外,讓用戶慎重選擇;這兩種場景都可能會遇到信號突然中斷,要有適當且有效的反饋。
(4)為不同的握持姿勢與操作行為設計。用戶在使用智能手機及應用完成不同任務時,握持姿勢及操作行為是不同的,不同持握姿勢下,手指觸控范圍不同。界面設計中一般會針對單手拇指操作進行設計,但實際用戶在操作手機時會有多種不同的姿勢并不斷切換,且表現出一定的傾向性。對大學生的調查顯示,在完成社交、游戲等各種任務時,右手拿手機拇指操作及左手拿手機右手操作兩種方式加起來占的比重超過60%,但是每一個任務中都有10%~20%的用戶選擇左手拿手機拇指操作,因此重要度高且操作頻繁的按鈕與功能應該放在左右手拇指操作均舒適的位置,而不是簡單地從左往右或從右往左排列。
3 小結
智能手機普及的時間還不長,人機交互領域對計算機用戶界面的理論一些可以應用到智能手機及應用界面設計中,但是智能手機的輸入方式有了很大的變化,智能手機界面設計相關的原則與規范還不成熟,在不斷的探索與研究中。本文分析了目前智能手機及應用界面設計中存在的問題,包括同質化嚴重、界面規范不統一及界面設計對技術及硬件設備升級的適應性差。并提出可以通過以用戶為中心的設計來解決,在設計過程中,為不同的用戶群體、不同性別、不同使用場景及不同的握持姿勢與操作行為展開針對性設計。其中每一項解決方法都可以展開深入的研究,總結規律供設計師參考。