楊志俊
(江蘇省南通大學附屬中學,江蘇南通,226000)
導入教學法是以學生為學習主體,讓主體作用貫穿于整個課程教學始終的教學方法。導入將會牽引整個教學過程,能有效激發學生對課程內容的興趣。[1]信息技術課堂教學中,如何導入課程內容是課堂教學的一個重要環節。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,將教學內容進行趣味化導入,是一種有效的教學方法。
學生的學習興趣是學習動機的重要組成部分,從心理學上看,思維與興趣一般都是由問題引起的。因此,問題導入是導入新課程的技術手段之一,通過問題引起學生的關注,誘發他們的好奇心,調動他們的積極性。中學生對新的問題一般都會充滿好奇心,信息技術課堂教學可以利用學生的這種心理特點調動他們的積極性,使他們對本課程的學習產生積極的情緒反應。在課前,設計好一個符合學生當前認知能力的并具有一定啟發性的問題,引導學生去思考,激發學生的有效思維。[2]提出問題,留下懸念,會造成一種誘惑力,帶給學生一種急于求知的緊張心情。在教學中,懸念會激發學生的學習興趣,使學生渴望了解結果,啟發他們去積極思考,進而提高教學效率。在Premiere軟件課程的視頻信息加工這一章節教學中,由于軟件的界面和工具的使用功能等都是比較枯燥無味的,因此教師不需急于介紹Premiere軟件的界面、使用功能,可以先展示一段教師自己錄制的新聞視頻,這樣能引發學生的好奇心,接著導入教學問題:為什么能這樣合成?如何處理?通過這種方式讓學生積極思考、探索,學生會上網查詢相關知識點,主動學習Premiere軟件的使用方法。
幽默是一種經過藝術加工的語言形式,是藝術化的語言,創造幽默的教學風格是一種教學藝術手法。信息技術教學中運用幽默導入法,能提高學生學習的興趣,創造和諧快樂的課堂氣氛。[3]幽默教學的導入,能活躍學生思維,在學生開心一笑中,引入新的學習內容,在活躍的教學氣氛中發揮他們的想象。在Photoshop課程教學中,教師講授圖像的加工這一章節時,首先會展示一些有趣的圖片,如教師自己和NBA籃球明星的合影,和香港知名演員的合影,還有參加奧運會賽跑的照片。這定能引起學生的興趣,讓學生好奇這些照片是如何制作出來的。這時候教師再開始分析如何運用Photoshop的圖形處理功能去合成這些有趣的圖片。如此導入,可以激發學生學習Photoshop軟件的興趣,提高課堂效率。
喜歡游戲是人類的天性。實驗證明,游戲是學生最樂意參與的活動之一。在高中信息技術課堂教學中,可以利用學生的這一特點設計游戲導入課程。教師可以利用生動有趣的游戲環節,圍繞課程教學目的組織教學,讓學生產生興趣,在學習中體會信息技術課程的技術性、趣味性。學生在學習FrontPage軟件的“超級鏈接”內容時,教師可以先用“超級鏈接”制作一個小游戲,讓學生沉浸在這個游戲中,但是當學生的鼠標碰到區域外就會出現“游戲終結”或“once again”的提示語,如果游戲成功,則會出現“你真棒!”和“once again”的提示語。在學生游戲之后,教師讓學生思考游戲是如何制作出來的,提出教學內容FrontPage軟件中的“超級鏈接”。
信息技術課程是一門實用性很強的課程。在這門課程的教學中,可以通過一些網絡上熱議的或是大家生活中所熟知的信息來導入,如講述一個和課程內容相關的故事或是案例,引起學生的學習興趣,集中學生的注意力。但需要注意,這些熟悉的故事或是案例必須是學生比較感興趣的趣聞軼事。如在講授“信息資源管理”這個章節時,學生很難理解數據庫的概念,教師可以從學生的實際出發介紹與他們有密切聯系的“校園一卡通”,學生帶著卡到食堂就餐能顯示卡里的余額,到圖書館借書能顯示自己借了多少本書等。當學生了解這些信息,教師開始介紹這些相關的數據都是存儲在服務器中,通過遠程控制打開存在服務器中的數據庫,引起學生的學習興趣,使他們的注意力集中。然后再讓學生開始學習本章節的數據庫軟件,讓他們親手錄入本班級的學生信息來進行演示教學。
教學導入是一堂課程的開始,在設計導入內容的時候要注意準確切入主題,導入過程要自然、流暢。教學導入對整節課來說就像是文章的“序言”,能讓學生知道本節課的主要內容。導入要做到目標明確。教師在備課中,針對不同的教學內容和授課對象去設計不同的導入方式,調動學生學習的積極性,讓學生明確學習的內容,有效服務于課堂教學。教學導入要注意導入方式的多樣性,不能千篇一律,要注入特色,給學生以啟發,調動學生學習的積極性。
教育學家烏申斯基說:“沒有絲毫興趣的強制性學習將會扼殺學生探求真理的欲望。”教學本身即是一門藝術,教學導入作為課程教學的“序”,要展現其趣味性和藝術性,不能生搬硬套。當學生對課程內容產生興趣時,他才會主動去思考、去追求、去探索。興趣是學生學習的內在動力,因此,課堂導入的趣味性是誘導學生學習的一個好方法,是提高學習質量的關鍵。教師在導入的過程中,圍繞課堂學習的內容,選擇有趣味性的內容,把學生置于教學情境之中,學生往往能學得輕松,課堂教學任務也能順利地完成。
德國教育家第斯多惠說:“教育成功的藝術就在于使學生對你教的東西感到有趣。”課程導入是一門藝術,教師要善于過渡,巧妙地把零散的知識點連成一個整體。[4]導入的形式要不拘一格,變化多樣,才能調動學生的積極性和求知欲,激發學生的興趣點,培養學生的思維能力。根據課程內容采用不同的導入方式,用最合適課程的相關材料,提高信息技術課堂教學效率,這是一種教學導入的藝術。只有因地制宜找到合適的導入方法,信息技術課堂教學導入才能達到事半功倍的效果。
對于高中信息技術課堂教學來說,導入的方式可以是多樣的,可以創設問題或是通過背景知識的延伸來導入新的課程,也可以運用幽默法或游戲法導入。讓學生在輕松愉快的學習氛圍中進行學習,這是信息技術課堂教學導入得以成功的重要前提。高中生的年齡決定了他們對事物的認識具有一定的片面性和隨意性,如果對課堂教學的第一印象好的話,會有助于整個課堂教學的開展。課程的導入猶如戲劇的“序幕”,教師在準備導入時必須遵循一定的設計原則:所選導入的內容要貼近高中生的生活實際,符合學生的認知水平,緊扣教學主題。教學導入的方法應形式多樣,力求新穎、別致、巧妙,只有這樣,才能達到良好的教學效果。
[1] 丁華.信息技術課的導入方法[J].華夏教師,2013(3).
[2] 王吉慶.信息技術課程與教學論[M].杭州:浙江教育出版社,2003.
[3] 黃若林.歷奇教育在課堂教學導入中的“首因效應”[J].廣東青年干部學院學報,2010(81).
[4] 黎丹.重視課堂導入藝術提高課堂教學效率[J].西南農業大學學報:社會科學版,2011(7).