摘要:隨著當前數字化技術和信息化技術的不斷發展,媒體技術同樣得到更快地提高,數字媒體相較傳統媒體的本質變化之一,就是它們可以集多種傳播;形態于一體,如果局限于大眾傳播,那么認識視野就會過于狹窄,認識深度也會受到影響。本文將主要探討數字媒體技術及其傳播模式。
關鍵詞:數字媒體;傳播模式;信息化
目前,數字媒體技術已經應用到文化、藝術、娛樂、商業的各個領域,數字媒體技術的應用與傳播也越來越廣泛,數字媒體技術作為一種新興的技術產業、其獨特的聲音畫面展示技術、友好的人機交互和傳播模式、特別是虛擬現實技術的應用,可以讓消費者有一種實體店購物的感覺,特別是電子商品的展示大部分都是基于三維平臺的展示,這樣的交互性和傳播模式有利于了解更多的信息。我們也可以根據自己的角度了解相關的知識。因此,互動技術與顯示系統(單眼系統、頭戴顯示系統等) 連接也帶動多媒體科技朝向數字化發展。相較于傳統的 2D 顯示,3D 立體顯示不僅帶來了前所未見的視覺沖擊,隨之而來的是更多的商機,因此目前的影像技術以及相關多媒體科技應用多訴求于3D 化。
一、數字媒體技術的內涵
數字化的多媒體技術相當地熱門,相關的國際知名研討會所發表的技術與日俱增,由此可見電腦視覺與圖學兩大領域在技術上正進行整合。未來數字化的多媒體將不再只是注重于使用者與多媒體播放裝置 (視訊系統或熒幕) 的互動,而是使用者也可以與熒幕中的虛擬物體互動。
擴增實境技術是一種新型態人機介面的整合技術,它可用來填補在現實環境中不足的資訊。使用者可由這種方式將電腦運算所產生的虛擬物件,結合到現實世界中進行互動,讓使用者產生身歷其境的感覺。擴增實境通常使用攝影機捕捉環境資訊影像,再經過電腦主機運算后,將開發者所欲呈現的信息與先前攝影機所捕捉的影像,再將行者的資訊迭加一起,并同時顯示在顯示器。
系統中提供可以讓多位使用者同時共享導覽系統,在使用者端需要有一架雙眼攝影機擷取使用者的動作,利用立體匹配演算法推算出使用者在三維空間中的深度資訊后,透過網路將使用者的3D 視訊進行傳輸,使用者的資訊藉由伺服端進行整合后再傳送回使用端。因此使用者可以透過自己的顯示器看到與虛擬場景迭加的畫面,使用者一開始會有出現于預定的虛擬場景中,并且可以透過鍵盤與滑鼠點選由伺服器端所建立的使用者導覽介面 (如:選取文物、調整文物的顯示大小、顏色變換等),使用者可以在雙眼攝影機擷取系統前做出來伸手或是抓取等動作,透過立體匹配演算法計算出手部的深度是否碰觸文物,假使手部與文物的深度一致時,則使用者可以移動或是旋轉古跡文物,此系統的缺點為在深度計算不精確時。
二、數字媒體的關鍵技術分析
因為深度攝影機容易受到拍攝物體材質與雨架攝影機的解析度不同的影響,造成深度資訊的不正確性,我們先使用不同的濾波器將深度影像進行修正,再將經處理的3D 視訊以三維網格形式將使用者人體模型輸入到虛擬的場景中,為了讓擴增實境系統更加真實,虛擬背景模型與輸入的使用者人體模型皆依照真實世界的比例擺放,使用者根據應用情境的設定以特定的肢體動作與虛擬物體互動,數字化媒體本系統會利用 OpenGL中的參數設定,輸出交錯式的視訊格式到3D 顯示器上,這除了增加系統的完整性與趣味性,同時使用者也可以利用3D 顯示器了解自己處在虛擬場景中的位置,提出了一個完整且可跨平臺的擴增實境系統,其應用不僅限于互動式的游戲情境,也可運用在醫學、商業、軍事等不同的應用情境上。使用者在區域端只需有攝影擷取系統與計算機,將拍攝使用者的視訊序列傳輸至我們所建立的伺服端,在伺服端我們可以依照不同的應用情境建立虛擬場景與道具,利用前章所提出的相關技術,可以將真實世界中的資料與虛擬場景進行整合,最后可以依照使用者的顯示設備選擇輸出二維或立體的視訊序列。
在于區域端 3D 視訊資料與伺服端 3D 虛擬場景如何加以整合 (包括真實人物 3D 資料點與虛擬物品間坐標的對正、資料一致化等)。此系統要在伺服器端預先建立一個 3D 虛擬場景,其乃藉由一個 3D 實體模型建構軟體來達成。區域端所拍攝使用者的3D 視訊資料 (彩色+深度) 被傳送到伺服端,在伺服端進行真實與虛擬的整合,最后再以整合后 3D 視訊資訊傳送回區域端,區域端的使用者可以透過 3D 顯示裝置觀察在虛擬環境中與虛擬道具互動之情形。擴增實境利用迭加的方式將虛擬物件放置到現實環境中,故使用者的視野將同時提供真實與虛擬的雙重感受;而虛擬實境是將使用者完全導入到虛擬環境中,它會完全取代使用者對現實世界的觀感,讓使用者完全沉浸于虛擬世界中。簡單的說,擴增實境還保有一部分的現實觀感,而虛擬實境是將現實觀感完全以虛擬物件取而代之。
三、數字媒體技術的傳播模式
傳播學借鑒信息論、控制論、系統論等自然學科,所以,人們稱它為邊緣學科,意思是處在多種學科的十字路口。數字媒體藝術與傳播學是相輔相成的。作為一種新型的傳播形式——數字媒體藝術借鑒著傳播學中的已有的理論、遵循著基本的原則、符合媒介發展的規律。與此同時,傳播學又將數字媒體藝術發展的軌跡與特性交融于傳播學的系統之中,豐富著傳播學的內涵與外延。各種社會學科的理論又往往成為傳播學理論的一部。但是,傳播又有它自身的理論,是其他社會學科所不能代替的。
數字平臺上的各種傳播主體(例如媒體、政府、企業、個體等),都可以被看作是一個節點,它們之間存在著各種各樣的聯系,這些聯系使節點間構成了一個巨大的關系網絡。而這個關系網絡是數字平臺傳播的底層結構。當然,每一個具體的傳播過程,并不會調用整個網絡,而只是會調動一個局部,但這個局部也是一個小的關系網絡。因此,在數字化平臺上,關系對于信息的流動起著重要的作用。
多視角的影像進行輪廓式的三維重建技術,將導覽員重建出的 3D 人體模型與伺服端的虛擬場景整合,導覽員會出現在要介紹的虛擬場景中,伺服端再將影像傳送到使用者端,使用者最后可以透過顯示器了解導覽員所介紹的內容,但此系統的缺點為使用者比較處于被動的一方,較沒有參與感。當進行整體內容檢索時,利用全局特征,這時不用目標識別功能,目標標識是可選的。生成的數據庫由媒體庫(集)、特征庫(文件)和知識庫組成。媒體庫包含數字媒體數據,特征庫包含用戶輸入的特征和預處理自動提取內容特征,知識庫中存放知識表達(人工智能領域、專家系統等經常會用到的概念),知識表達可以更換,以適應于不同的應用領域。
可以說,與傳統的大眾傳媒相比,網絡是一個更個性化的媒體。這不但表現為信息獲取的時間、方式、廣度與深度等方面的個性化,還表現為受眾可以根據自己的需要定制信息。一些新的技術,如RSS技術的出現,更是使受眾可以完全根據自己的興趣來組合網絡中的信息,形成一個個人化的信息門戶。在新技術的推動下,信息的生產者根據受眾的個人特點來為他們“量身定做”信息的情況也將越來越普遍。
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作者簡介:魏靜,女,1978年4月,現工作于三峽大學藝術學院,漢族,研究方向:數字媒體,講師,學歷:本科。