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數字媒體技術專業中動畫原理課程的改革與實踐

2016-11-18 15:05:07張俊
藝術科技 2016年9期
關鍵詞:數字媒體

摘 要:動畫原理與技法是動畫以及數字媒體專業中的一門核心課程,本文作者在教學實踐中對理工科學生普遍存在的問題進行了理性的分析,并提出了解決方案,旨在針對本課程探索一套適合理工科學生的教學方法。

關鍵詞:動畫原理;數字媒體;三維動畫

隨著新媒體、游戲和虛擬現實產業的迅猛發展,動畫特別是三維動畫已經不只是動畫片或者電影中的藝術創作了,更多的動畫需求出現在虛擬現實交互、增強現實以及三維游戲中。以往只是動畫師的工作卻有很多部分與程序員產生了交集,因此作為交叉學科的數字媒體技術專業的學生有必要了解三維動畫尤其是角色動畫的制作技術,這在其將來工作中使用程序控制各類美術資源,或者獨立制作交互產品都有著重要的作用。

1 動畫原理課程的性質與專業特點

動畫是通過運動的圖像來表達創作者意圖的藝術手段,而其中最為重要的就是如何讓角色生動的運動起來。過去的二維動畫時代,完成一段角色動畫確實是藝術家至少是美術工作者才能完成的任務,因為必須具備一定的繪畫功底才可以從事這樣的工作。但在今天普遍使用三維動畫軟件的時代,在制作虛擬角色的動作這一個方向上,其實已經并不是藝術家的專利,理解動畫原理,掌握三維動畫軟件的技術型人才也可以做出相當優秀的三維動畫。

1.1 課程性質

動畫原理與技法起初是動畫專業的核心課程,旨在培養學生對動畫角色的動作調配技巧以及了解動畫與現實表演中角色動作之間的差別,從而能以動畫藝術創作的角度賦予不同角色性格與特點。完成該課程的學習之后學生可以運用這些知識完成未來自己的動畫片創作,在動畫專業里該課程的學習方法是以手繪動畫為主,也可以使用三維軟件完成一些練習。

1.2 數字媒體技術的專業特點

計算機學院下的數字媒體技術專業,是以編程為主,藝術創作為輔的交叉專業,學生都是理工科招生,并沒有經過藝術類的專業訓練,在基礎課程中也沒有太多提高藝術修養相關課程。所以這門課教學內容和方法應該區別于藝術類的動畫專業,同為一門課但目的不盡相同。針對本專業的實際情況,該課程其實是為了解決學生將來在游戲或者交互產品開發中,制作一些簡單的三維美術資源或者和專業美術合作時了解美術資源制作的進度和情況。

2 課程現狀

理工科學生學習動畫課程學不好的原因,大多數教師都認為是缺乏繪畫基礎,這是一個老生常談的問題,繪畫基礎解決的是造型能力,但調動畫本身并不是造型能力的問題,業界有太多非藝術類的從業人員在調角色動畫上卻是極為優秀的,所以在調角色動畫這個方向上更多的是依靠學生的觀察力和想象力。在教學過程中我們已經讓學生使用三維軟件來制作動畫,這本身已經不牽涉到會不會畫畫了,所以其根本原因并不是在是否有繪畫基礎上。

在近幾年的教學實踐中,我發現以下幾個問題才是根本:

2.1 對軟件技術的依賴

理工科的學生有一個特點,如果動畫做不好,他在考慮是不是軟件技術學得不好?是不是某些功能沒學到?而對于做動畫的三維軟件來說,無論是3dsMAX還是Maya,其中對于角色動畫的調配技術上已經非常的簡單了,尤其是3dsMAX早已經有了charater系統,在調配上幾乎只需要擺pose和key幀就可以,哪里有什么高深的技術沒有學到。簡單說即使是一支鉛筆,它的使用方法誰都知道,但畫出精彩的作品與這只鉛筆之間難道有必然的聯系?

2.2 學生沒有藝術的眼光與敏銳的觀察力

這倒不是繪畫基礎的問題,而是長期藝術修為的缺乏,對動畫的認知還是處在大眾審美階段。當教師在教學過程中安排學生獨立想象并設計角色動作的時候,例如完成一段人物走路的動畫,雖然在課程中已經詳細分解了動作要點,并以迪斯尼動畫原理的技巧分析了許多優秀作品案例,但在具體制作的時候同學們還是只能做到表層,也就是動起來而已,很多同學淺嘗輒止,不敢深入創作。

2.3 實驗要求雖然明確,但是缺乏量化指標

同學們從來不從事藝術創作,缺少基本的感性認知能力,對于作品的完成度自己是無法把握的,特別是計算機專業的學生,他們習慣于寫一段程序從而得到一個結果,只要有結果了就代表這段程序是對的。大多數同學把這個標準放到動畫原理這門課程中來,造成的后果就是,只要角色動起來,就完成了,即使老師理性的給大家分析動作的不到位之處,就算大家理解了,在做的時候卻縮手縮腳不敢放開去調動畫,因為他們怕破壞了自己已經完成的“成品”。

例如,角色行走動畫的實驗要求是完成幾段不同性格特點的人物行走動畫。這個要求除了讓角色動起來,更多的是完成不同性格特點,這就是需要追求自我藝術個性的表達,以及考驗學生的細致觀察能力了。但這一點又是沒有量化指標的,有的同學兩個小時做出來的效果比別的同學十個小時做出來的還好。而更多的同學是不愿意花十個小時以上去完成一段一秒鐘的動畫。更何況同學們缺乏對圖像的觀察和表現能力,在他們眼里看到的動畫和藝術類學生眼里看到的是有很大差別的。

2.4 學生本身的懶惰傾向

比如角色行走動畫,其實只要兩個小時就可以按照動作分解完成一段動畫。但此時完成的動畫其實是非常生硬的,而大部分學生會選擇不再繼續深入,因為在他們眼中只要動起來了就算做完了。一段行走動畫的loop 循環大概延續1秒鐘,在這一秒鐘24格的動畫中需要讓角色肢體的各個骨骼協調起來,某個位置細微的幾格畫面的變動就會對角色性格產生重大的影響。而這些看似簡單的技術操作,卻需要超于常人的眼光,這一點很難通過技術分析來引導學生。

綜上所述,這些大概就是理工科學生在這門課程上所出現的問題了,不過值得慶幸的是,大多數同學對調動畫還是很有興趣的,只是在要求老師要求很高又要花費很多的時間反復調試一個動作的時候,會由于無法達到而消磨掉很多熱情。

3 適用于理工科學生的教學方法研究

調一段生動的動畫當然是一個創作的過程,動畫專業是可以讓同學們多看一些參考,分析其中的動畫原理,然后讓大家找感覺再融合自己的創作思路自由發揮,效果不會太差,這也是傳統的教學方法。但是這種方法對于理工科學生,效果卻不好,具體原因上文已經做了總結。那么在這里就針對以上問題提出一些解決思路。

3.1 簡化三維軟件學習過程

動畫專業可以使用手繪和三維軟件來制作動畫原理的練習,而理工科的同學沒有手繪基礎,根本不可能手繪動畫,所以只能采用三維軟件在電腦上完成動畫,這里就牽涉到一個軟件學習的問題。我們在教學中使用MAYA來制作動畫,但這個軟件比較龐大,如果全部功能都學習那是不現實的,教得太多會讓學生們以為是為了學習軟件,而且耗費很大精力。所以我們只學習動畫部分,準確地說只學習簡單移動、旋轉、設置關鍵幀等幾個重要命令,在教學實踐中發現(下轉第頁)(上接第頁)只要花費半個小時的時間,同學們基本上就可以掌握如何使用三維軟件去調角色動畫的技術,具體的使用熟練程度可以在案例中逐漸完善。

3.2 階段性量化的要求

調配動畫是一個由簡到繁的過程,要從一開始給同學們一個明確的目標,然后把總目標逐級分解成階段量化需求,而不能是只給大家看一大堆參考影片就讓同學們發揮想象力就開始做了。比如一段行走動畫分為幾個階段:基礎階段、細節階段、深入階段、創作階段。

基礎階段:讓同學們根據行走過程先找到其中的1級關鍵幀和2級關鍵幀,先完成關鍵幀的Break key設置,只要完成了就是達到此階段的量化標準。

細節階段:此階段要求同學們豐富角色的動作,把腿部、手臂等動作完善,這個完善可以只要求達到物理的標準,也就是說動作要正確,并不需要大家去發揮創作。

深入階段:這個階段就需要使用動畫原理的一些知識了,要讓動畫更加“動畫”,不要讓學生們自己想象,教師要例舉幾種動畫原理的要素但不能過多,如夸張、跟隨,讓學生們只用幾種特定的要素去完善他們的動作。

創作階段:以上幾步完成之后,基本上大家都可以做出一段比較不錯的動作,現在就可以讓同學們去完成動作的在創作,拿行走來說就是可以加入性格、年齡、性別等要素,這就可以放開了讓大家自由想象,也可以通過欣賞樣片和學生自己表演的方式去獲得靈感。

教師在教學過程中每個階段開始時要有明確的此階段的案例參考,每階段中要及時地對學生完成結果進行確認并安排同步的學生作品賞析,統一解決同學們所出現的問題。

3.3 培養學生的審美情趣

要想做好一段動畫,除了認真細致,還有一條很重要的就是看動畫的眼光,如果用常人的眼睛去看這個動畫世界那肯定是不行的,要讓學生始終保持超越現實生活的動畫關注能力,這種把握能力是需要在課程中不斷地培養的。

比如給學生看一些高速鏡頭的畫面,那些平時我們看不到的變形,在高速鏡頭中卻會十分明顯,籃球、足球等觸碰地面時的壓縮變形,我們在現實生活中因為速度過快反而看不到了。動畫卻需要把這些變形表現出來,讓人們的眼睛看到一個夸張了的世界。

3.4 讓學生保持創作的興奮度

學生的興奮度決定了他會花多少時間和精力去調一段動畫,剛開始的時候,大家都很熱情,覺得新鮮好玩,但經歷了一段長時間的枯燥的工作后,很多同學的熱情會慢慢消減,很難堅持到最后。這就需要教師在整個教學過程中時刻給學生新的刺激,比如在每一個階段中進行一段時間的動畫表演環節,讓學生去表演下一階段動畫的動作,可以自己拍幾段作為下一段調整的參考。當然讓學生保持興奮度的方法還有很多,這些都需要我們在教學實踐中去探索發現。

4 結語

通過對此教學方法的探索和實踐,在教學過程中學生可以方向明確且有條理地學習動畫原理知識,在動畫制作中步驟明確思路清晰,再也不只是憑感覺把握動畫的完成度。教師在教學過程中要搞清楚學生的整體情況,對于理工科背景的學生來說如果基礎不牢空談去創意創作,放手讓他們自由發揮,只會使學生在整個過程中顯得身心疲憊和思路模糊,很容易就失去對調動作的興趣,作為教師應該在教學過程中不斷地給學生階段性的鼓勵,并保持大家的熱情。

參考文獻:

[1] 張超,張艷.數字媒體技術專業藝術基礎課程教學策略探討[J].廣東工業大學學報(社會科學版),2009(S1).

[2] 戚大為.淺談數字媒體技術教育現狀[J].科技風,2014(03).

[3] 朱瑞權.三維動畫制作課程教學改革研究[J].美術大觀,2012(02).

[4] 余麗華.計算機三維動畫制作教學內容及過程之改革研究[J].信息通信,2012(04).

作者簡介:張?。?979—),男,江蘇南京人,碩士,講師,研究方向:數字媒體藝術。

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