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淺談游戲數字媒體的敘事性

2016-12-14 20:56:24羅楷洋
藝術科技 2016年10期
關鍵詞:數字媒體游戲

羅楷洋

摘 要:隨著社會經濟的不斷發展,數字多媒體技術的不斷進步,其逐漸與游戲進行有機融合,而游戲本身具有敘事性,這就使得娛樂形式的故事描述變得更加普遍。故事的描述就是簡單的敘事,而敘事是當下人們交流的重要方式。因此,本文通過對數字媒體環境下的游戲敘事性進行簡要的分析,以期為敘事領域的研究發展提供有效的參考數據。

關鍵詞:游戲;數字媒體;敘事性

近年來隨著數字媒體技術的不斷發展,游戲行業成為當下最熱門的話題。而當下幾乎所有的游戲都存在著故事情節,這種新型的敘事形式就成為了當下研究的新領域。通過對游戲故事情節進行分析能夠發現,電子游戲完全可以成為一種新的敘事媒介。本文借助敘事理論,對電子游戲的故事和情節以及獨特的敘事狀態進行分析,以期為敘事研究提供可靠的參考數據。

1 游戲及數字媒體的概念簡述

1.1 游戲的概念及其分類

電子游戲主要是指人們通過數字媒體設備例如,電腦、手機等進行娛樂的一種方式。在人類歷史發展中,人們將文學、戲劇等稱為八大藝術,而近年來,電子游戲的不斷發展也使其成為了第九藝術。電子游戲的初始都是通過現實進行改變的,就像紙牌、釣魚等,其是電子游戲發展的根源所在,而隨著數字媒體技術的不斷發展,當下游戲已經具備較高的仿真度,同時利用3D等形式將游戲場景設置的美輪美奐,也就成為了游戲藝術。[1]

當下電子游戲已經不只是簡單的娛樂形式,其還構建為了文化傳播的新領域。20世紀末期至今20年時間里,很多學子們都見證了游戲的蛻變過程。現今各個媒體都有著自己的游戲,例如4399的小游戲、178的《大天使之劍》等。而這些游戲都有著不同的規則和規范,但其有一個共同點都能讓玩家有代入感,甚至一些大型游戲能夠讓人脫離現實,沉浸其中無法自拔。有很多人認為游戲是一種毒品,其能夠讓青少年深陷其中忘乎所以,進而影響其學業,更有一些人將網癮的原因歸結于游戲中,最為典型的就是楊永新電擊治療網癮。但是隨著時代的變革,電子競技如今已經被正式列入了奧運項目,人們也逐漸開始改變對游戲的看法。要知道世界萬物都具有兩面性,有黑就有白,有利必然會有弊。游戲利在于其能夠有效地緩解人們的生活和學習壓力,同時還能夠充分的培養人們的觀察能力、判斷能力以及統御能力。近年來完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的幫派,需要對其經濟、政治、管理等一系列進行統籌規劃,而這就能夠有效地提升其管理能力。另外,游戲具有極強的敘事性,例如暴雪出品的《魔獸世界》,拋開游戲不談僅對故事進行分析能夠發現,其背景涉及較廣,歷史沿革較長,是一部非常優秀的敘事作品,具有非常高的研究價值。而這些優點也使得游戲成為當下最受歡迎的休閑娛樂活動。[2]

近幾年3D時代也將游戲發展推向了一個新的高度,也使其成為了一個重要的支柱產業,成為了國民經濟發展的一部分。一大批的游戲媒體逐漸被人們熟知,如美國暴雪游戲公司、我國的完美游戲公司、騰訊、龍圖,還有一些典型的媒體平臺,比如9377、17173、4399、多玩等。而這些游戲公司和平臺生產的游戲也較為多樣,經過不斷的革新,當下游戲的形式也不同,其主要分為平臺游戲、單機游戲、網絡游戲等等。[3]

1.2 游戲在數字媒體中的應用形式

數字媒體技術是游戲發展的最關鍵部分,當下的游戲從策劃、程序、美工、開發等一系列環節都需要數字媒體技術的支持。將先進的數字媒體技術應用到游戲中能夠使其可玩性提升、仿真程度升高。數字媒體技術在游戲中主要是通過游戲引擎來應用實現,應用先進的游戲引擎能夠游戲的提升游戲畫面的質感、代入感加深玩家的體驗。當然,在游戲的開發中游戲的引擎僅是基礎,其還需要很多軟件的開發工具來進行配合,才能夠最終形成。例如,當下較為常用的3D制作軟件Zbrush,通過該軟件能夠有效地提高游戲需要的高品質模型。另外除了開發外,后期的美工等也需要現今的數字媒體,當下常用的美工軟件主要有PS、AI等。[4]

2 基于數字媒體下的游戲敘事性簡述

現今游戲都具有基本的故事情節,也就蘊含了一定的敘事性。雖然當下學術界對“電子游戲是否敘事”以及“傳統的敘事理論是否能夠應用到電子游戲中”這兩點還眾說紛紜,存在爭議。但就電子游戲具備傳統敘事特征這一點,學術界達成了共識,也有很多學者從各個角度對電子游戲的敘事性進行了研究和論證。由于電子游戲是一種新領域的媒介文本,所以其敘事性也和傳統的敘事有著很大的不同。傳統的敘事理論在一定程度上是電子游戲敘事的基礎,有很多學者將電子游戲是傳統敘事的一種延伸。實際上,電子游戲確實與傳統的故事敘事方式有共同特征,例如人物、行動能力設定以及故事情節的設置以及環境的歷史背景和時間等均存在一致性。在這個理念的基礎上,我們還要明確類型差異的電子游戲其敘事性的表現也存在很大的差異。由于電子游戲的敘事首先需要對故事的背景進行設定,然后在對人物和行動等要素進行設定,最終表現出來,而類型不同游戲的背景和故事也就明顯的不同。例如,《上古世紀》和《誅仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情節就有明顯差異,《上古世紀》分為很多種族,獸人族、精靈族、人族等,戰爭也是種族戰爭,而《誅仙》則僅有人、神兩個種族,戰爭類型是正邪戰爭。這就能夠看出游戲類型的不同,故事的差異也是較大的。一些游戲有著較為復雜的背景以及眾多的人物類型,這就會使得游戲的體驗感較強,而有些游戲則沒有任何故事,人物和場景的建設也較為單一,這就會使得游戲性較低。這就能夠看出前者的敘事性要遠優于后者。[5]

在當下的游戲中,角色扮演類(RPG)游戲的敘事性最強,也是當下游戲中較為熱門和最受玩家喜愛的游戲。玩家可以在虛擬的游戲世界中充當一個角色來進行豐富多彩的“異時空”生活,角色能夠根據游戲情節進行數據的限定,通常都是攻擊力、魔法力、防御力、僵直等一系列屬性的計算來使玩家獲取不同的能力。這些屬性會隨著玩家的成長而成長。玩家可以在游戲世界中,生活、冒險、貿易等各種手段來提升自身的裝備,這樣才能更好地和敵對勢力進行爭斗。例如《上古世紀》中,其分為東西大陸,在這兩片大路上語言不相同,是處于敵對勢力,玩家可以通過房屋的建造、種植、養殖、行走故事主線等多種方式游覽這個世界。這就有效的滿足玩家的虛榮心,其可以在虛擬世界成為英雄、成為最偉大的商人,這就使得玩家切身地融入跌宕起伏的劇情中,進而與游戲人物同喜同悲。甚至有學者稱電子游戲世界可以稱為人類的第二家園。

據研究顯示,RPG游戲受到玩家歡迎的主要原因就是其敘事性較高,可以讓其成為第二世界。其主要分為兩個方面,首先RPG游戲大多蘊含豐富多彩的背景故事,這就為敘事構成了理論基礎。例如,《魔獸世界》,其是近年來世界玩家最多的游戲,其正史恢宏壯闊,共講述了近2000的歷史,描繪了艾澤拉斯這片土地上發生的各個種族的斗爭,內戰、外戰、種族戰、聯盟戰等等。該部游戲從《泰坦神話》正式開始講述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,還有著近20部偏史以及不計其數的人物傳記、種族傳記等。其次,電子游戲的敘事與傳統敘事手段有著很大的不同,在游戲中,玩家除了通過任務和劇情等官方設置外,更大一部分的敘事都是玩家自己在游戲中的行為來進行填充的。比如,在游戲中僅是開放結婚系統,并未說明結婚的步驟,而一些人就在游戲通過好友的幫助,讓玩家組成心形,燃放禮花,穿婚紗等方式。這些玩家經歷的就可以充當為敘事情節,以此來豐富游戲故事。

3 典型的游戲敘事案例分析

毫無疑問,當下電子游戲對大多數人來說都具有極大的誘惑力。其最主要的原因就是由于當下游戲的敘事性,下述我們通過對近期比較火爆的游戲《劍靈》的故事情節來進行分析,看其敘述性。玩家開始接觸這款游戲會進入選取界面,該界面會讓玩家對角色進行選取,其分為靈族、天族、龍族以及人族,而劍靈獨特的地方就是其能具有捏臉系統,玩家可以憑借自身喜好對游戲人物身材、高度、皮膚等基本元素進行擬定。然后就可以進入該游戲,這款游戲的故事主要是講述,各個種族聯合共同抵抗天魔入侵的故事。初始時玩家為天下四杰之一力王的弟子,由于秦義絕的入侵慘遭滅門之禍,僅有玩家一人存活下來,然后玩家通過涉世的歷練,結識不同種族的人,并得到了狼神族、血豬族以及惡鮫族等多個種族的幫助。該游戲的敘事高潮即為與秦義絕進行最終決戰,保護這個世界不被天魔侵害。當玩家集結大量的幫手進行最終決戰終于打敗秦義絕,才發現,秦義絕為天下四杰劍仙飛月之徒,由于受到同為四杰之一的武神陷害,最終入魔,打敗秦義絕后,秦義絕變成幼時模樣被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事秘密。

通過對該游戲的簡短故事分析能夠看出,該游戲情節跌宕起伏,故事敘述的極為詳細。總結來說就是玩家進入游戲世界中,每個玩家進入這個故事,大量的玩家就構成了一個豐富多彩的敘事世界。所以說在游戲開發過程中,劇本編寫的開頭和結尾均不是游戲最主要的,其工作中心就是環境的設置、故事的互動性,這些情節就會使得世界更加豐富多彩,從而吸引更多的玩家。[6]

4 結語

電子游戲的實質就是人來扮演造物主去創造另外一個虛擬的世界,其的敘事性更加多樣,更加豐富,其相較于傳統的敘事方式更加的有效,而這些不同于傳統敘事的故事更加能夠吸引人們, 在目前流行的在線游戲中,玩家進入的是一個互動世界,每一位玩家均有著不同的故事過程,而絕非固定的同一個互動故事世界。從電子 游戲的開發角度來說,編寫游戲劇本的過程中,開頭故事等并非工作重點(諸多玩家并不會關注開場故事),重點在于故事地圖的敘述、交代故事地圖自然景觀、種族的實際情況,玩家從何處出發,在那里遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,計算機人工智能的角色),哪里會發生什么樣的任務跟遭遇等。玩家會被這些描述出來的互動故事感興趣,所以說點字游戲的出現是對現今敘事媒介的一種挑戰,是當下傳播學和敘述學研究發展的新方向。

參考文獻:

[1] 葉蓬,趙懌怡.電子游戲媒介下的敘事藝術研究——與文學作品的敘事比較[J].美術研究,2014(1):109-111.

[2] 王令娟.好萊塢動畫電影游戲性的敘事策略探微[J].傳媒,2016(4):79-81.

[3] 宗爭.游戲敘述原理研究——以體育競賽與電子游戲的敘述形態為例[J].四川大學學報(哲學社會科學版),2016(1):105-111.

[4] 韓斌.現代電子游戲藝術的特征與研究[J].明日風尚,2016(5):240.

[5] 包媛媛.中國神話在電子游戲中的運用與表現——以國產單機游戲《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》為例[J].云南師范大學學報(哲學社會科學版),2014(4):86-91.

[6] 侯君奕.電影游戲對數字電影敘事模式的借鑒和發展[J].電影文學,2014(8):36-37.

[7] 武欣,等.敘事性游戲中成人的游戲引導與兒童的游戲發展[J].學前教育研究,2014(4):3-10.

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