一款名為《我的世界》(Minecraft)的電子游戲正在風靡全球,玩家超過2500萬人,其中大部分是十幾歲的青少年,最不尋常的是它居然受到“電子游戲反對者”——老師和家長們的熱捧,被認為是在跨越商業和教育方面迄今為止做得最成功的游戲。
這款游戲幾乎將寓教于樂做到極致,玩家自由自在地漫游,像玩樂高玩具一樣打造屬于自己的世界,可以選擇單干或與他人合作。在玩的過程中充分開發并培養空間想象能力、數學以及邏輯能力,這些能力都是理科老師們希望學生們所擁有的。家長老師之所以反對孩子玩游戲的其中一個原因,是他們會因此放棄很多寶貴的閱讀時間。然而《我的世界》居然促使孩子們花更多的時間進行大量閱讀和寫作。
這其中的奧秘并不在游戲本身,而是玩家若想要將游戲玩上手,就必須要通過大量自學和研究,包括在視頻網站YouTube上面看高手的模擬示范;瀏覽由游戲高手撰寫的網站及博客“取經”;閱讀官方出品的《我的世界紅石寶典》、《我的世界終極玩家指南》等書,這些都是網上暢銷書。
可別小看這些書,它們都是復雜的、極具閱讀挑戰的東東。根據“福列希閱讀難易度表”分析,這些書適合美國8年級至11年級的孩子閱讀,然而調查顯示有很多小學低年級的學生也正在自學這些書籍。游戲,似乎成為了激勵孩子閱讀的動力——為了要將“我的世界”建設得更美好,他們必須精通游戲里的各種規則。
美國威斯康星大學游戲研究者康斯坦茨·斯坦庫勒做過一個小實驗,她邀請閱讀能力較遲緩的初高中學生(11年級的孩子只有6年級的閱讀水平)選擇一個自己感興趣的電子游戲,她選取這些游戲中相當難的詞匯(有些難度甚至達到大學一年級水平)讓其閱讀,這些孩子幾乎都在沒有幫助的情況下閱讀正確。“為什么他們能做到?因為喜歡,所以有動力。” 斯坦庫勒說道,“這就是情境知識。表達方式、語言、詞匯被融入在游戲情境中被他們吸收了。”
薩姆休斯敦州立大學的文學研究學者漢娜·格伯的發現也印證了這一點。她觀察了幾個10年級的學生,發現他們在英語課上只閱讀10分鐘,但在家里卻能因玩游戲而進行70分鐘的閱讀,并且閱讀內容都不簡單。拿《魔獸世界》舉例,游戲網站上的詞匯難度是12年級的水平,其中還包括2%至6%的學術用語。
對游戲的巨大熱情還幫助提高了孩子的寫作水平。斯坦庫勒經過觀察發現孩子們在游戲網站和論壇上更容易寫下自己玩游戲的心得和體會。“忽然間,他們發現成為一個寫手是件特別酷的事情。他們有著龐大的讀者群,并在這個圈子里對自己的寫作進行激烈的討論。”
誠如美國哲學家和教育學家約翰·杜威在一個世紀前所說,“想要孩子們閱讀和寫作,動力必須是來自于他們所感興趣和關心的真實生活。”今天,這個真實生活就住在《我的世界》里。
