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網絡游戲在青少年價值觀引導上的兩難困境

2014-04-29 00:00:00代征張東唐雪

摘 要: 網絡游戲以其逼真的虛擬現實性、超強的娛樂性、操作簡易性等特點,受到眾多青少年追捧。網絡游戲在引導青少年體驗團隊協作、交往樂趣與生命體驗等方面具有特殊的價值。然而,網絡游戲的商業推進模式和獵奇競爭機制,極易對青少年產生游戲沉迷、道德失范、暴力行為脫敏、時間意識淡漠等負面影響。發展網絡游戲產業,引導游戲價值取向,需要在網絡游戲設計開發、運營管理、自律教育等方面加強價值引導,傳遞社會正能量。

關鍵詞:網絡游戲;價值觀;引導;困境

中圖分類號:G641 文獻標識碼:A 文章編號:16738268(2014)02006504

《國家“十二五”時期文化改革發展規劃綱要》和《“十二五”時期文化產業倍增計劃》將網絡游戲所屬的文化創意產業確立為未來重點發展的文化門類,文化創意產業日益成為“十二五”時期經濟轉型升級的新引擎。近年來,作為我國創意文化產業的網絡游戲迅速發展,游戲玩家人數由2008年的1.87億上升至2013年的3.45億,市場實際銷售收入從2008年全年183.8億上升至2013年僅上半年的338.9億,網絡游戲成為文化創意產業中經濟增長最快的板塊。截至2013年6月底, 我國網民規模達5.91億,互聯網普及率為44.1% ,網絡游戲用戶總數達3.45億人。其中,學生群體占網游用戶總量的30.6%,而在學生群體中,大學本科和大學專科的用戶所占比例分別為27.6%和27% ① 。青少年尤其是大中學生日漸 成為網絡游戲的主力軍 網絡游戲移動化發展迅猛,截至2013年6月,30歲以下用戶仍是網絡游戲主力,其中,20~30歲占30%,10~19歲占27%,但增長速度已經放緩。隨著移動終端用戶,尤其是智能手機、平板用戶的快速擴張,我國網游用戶逐漸由青年向中老年擴散,成為增長的主要來源,其中30~40歲用戶增長最快,已接近用戶總量的26%。 。一方面,網絡游戲進入青少年學習生活中已經不可避免;另一方面,網絡游戲雖然在引導青少年價值觀發展上具有自己的優勢,但其超強的黏附性與可玩性常常使青少年不自覺地沉迷于其中,造成嚴重的負面影響,這已經成為了一個兩難問題。筆者認為,利用好網絡游戲來引導青少年的價值觀發展,就必須回答兩方面問題:一是網絡游戲在引導青少年價值觀培養上的作用或者優勢有哪些,如何才能利用好這些優勢?二是在利用好這些優勢的同時,如何避免網絡游戲給青少年的價值觀發展乃至學習生活帶來的各種負面影響?這些都需要我們認真審視,從而以各種手段規范網絡游戲未來的發展。

一、網絡游戲的屬性特征:價值承載與引導的矛盾

營利性是網絡游戲的市場屬性。基于商業牟利的初衷,網絡游戲開發商不斷設計出畫面精良、光色俱全、背景優美、互動方便的網絡游戲,“吸引”和“促沉迷”成為其盈利的保障,青少年往往是網絡游戲的最大消費群體,也是游戲設計開發商眼中的重點顧客對象。為了吸引顧客,滿足游戲玩家的獵奇心理,開發商費盡心思不斷增加互動性,制作越來越好的精美畫面,加入暴力、血腥乃至色情等文化元素以吸引青少年玩家,客觀上加重了青少年玩家對游戲的癡迷程度,從而使其更加迅速地沉迷于網絡游戲中而不能自拔。

從網絡游戲的虛擬現實性來看,青少年通過網絡游戲體會到與現實世界相仿的情感體驗,實現在現實世界里得不到的自我實現與心理滿足。通過游戲里設置的一些規則,體驗認識到規則的重要性和價值,具有積極的社會化教育功能。但是,青少年玩家心智不成熟,辨識能力差,容易混淆網絡世界與真實的現實世界的區別,甚至沉迷于網絡世界里而對現實世界感到厭惡。通過網絡游戲認識的各色人等也極有可能對青少年產生惡劣的影響,輕則可能只是影響了他們的一些價值觀或者使其更加癡迷于游戲之中,重則甚至被欺騙敲詐勒索。

在引導青少年價值觀取向的問題上,還存在著暴力欺凌與俠義救援的兩難選擇。現行的很多大型網絡游戲,都充斥著打斗激戰等暴力行為,當然這種暴力行為并不一定都是違背道義的。然而,在游戲中,因鋤強扶弱的俠義精神而選擇的暴力行為與恃強凌弱的欺凌行為,往往只有一念之隔。不僅等級高與裝備好的玩家欺凌等級低裝備差的玩家的行為隨處可見,而且網絡游戲具有的開放、自由選擇角色的特點,也決定了玩家可以自由選擇是走一條秉持狹義的路還是一條只為快速升級而不擇手段之路。另外,在眾多的槍戰游戲里面,往往并沒有所謂的善惡之分,這類游戲中常見的PK行為,只能加深游戲玩家之間的仇恨,對青少年的價值觀發展產生誤導。

雖然大部分網絡游戲承載著愛國主義、民族精神的價值理念,但是境外網絡游戲還蘊含著異國文化元素和意識形態。目前,西方和日韓等國家開發的游戲市場占有率較高,其價值觀元素貫穿于游戲主題和環節之中,由于游戲制作國崇尚的文化背景和價值的判斷與選擇與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,勢必會淡化、沖擊社會主義核心價值觀[1]。青少年在游戲過程、游戲衍生BBS和線下交流中,極易接收到來自西方國家的意識形態與價值觀。美國軍方就充分利用網絡游戲的廣泛參與性、情節的隱蔽性以及夸張渲染性等特點,作為拓展軍事文化傳播的重要手段[2],如較為風靡的《美國陸軍》、《未來戰爭》等。無形中,青少年原本在學校教育中接受的價值觀也會逐漸發生轉變,甚至還會養成崇洋媚外的心態。

網絡游戲本身的可玩性、易進入性、易操作性和玩家自由選擇度、暴力打斗甚至色情元素成為了吸引玩家的要素,并潛在地影響著玩家的價值觀。網絡游戲在設計之初堅持的價值引導理念與游戲的自由開放性之間,常常產生沖突,往往是后者戰勝前者。在價值蘊含上,包括著同情與尊重、竊取與傷害、良知與人性等維度。玩家在身臨其境的游戲中很難做出理性、道德的選擇。游戲設計的初衷,如游戲精神、規則意識等傳統理念變得淡漠并遠離青少年玩家。如何解決這個問題,單純指望游戲開發商秉持仁心,減少必要的游戲要素,似乎不大可能;而單純依靠青少年玩家淺嘗輒止,防止沉迷,也似乎難度較大。要真正實現網絡游戲的價值承載,需要多方共同努力。

二、網絡游戲文化熏染:青少年成長發展的雙重影響

網絡游戲文化既包含于網絡文化之中,也是大眾文化的一部分。作為新時代的一種文化形態,大眾文化本質上是消費和商業化的,它的功能是娛樂的。大眾文化在實踐功能上具有二重性:其一,大眾文化具有消解神圣、提倡個性、解放思想和加強民主化傾向的作用,這對于人性的重構舉足輕重,有利于人們追求個性的解放;其二,作為商品經濟的產物,市場機制控制著大眾文化的發展,大眾文化為盈利而制作,大眾文化消費表現出庸俗性、娛樂性的特點。網絡游戲文化作為一種特殊的大眾文化,對青少年價值觀的影響也是雙面共生的[3]。

一方面,貫穿于網絡游戲里的背景文化與故事,確實能起到一些正面作用。不僅可以讓青少年學生在游戲中學習到新的知識,而且由游戲引發的積極濃厚的學習興趣還可以促使學生進一步通過電視、報紙、書籍等媒體主動搜索,深入學習。貫穿于游戲中的一些價值取向的引導,如俠義救援精神、愛好自然與生命等價值理念更是蘊含于整個網絡游戲的文化背景與游戲規則中,青少年在游戲的過程中也能有所啟益。另外,游戲中引用的一些優美而高雅的背景音樂在一定程度上也能起到陶冶青少年學生心靈、提高他們審美情趣的作用。網絡游戲文化作為網絡文化的一部分,充當了豐富網絡文化的先鋒,由網絡游戲帶動下的音樂、游戲術語等在無形中進入到青少年的學習生活中,逐漸引導青少年偏離主流價值觀的影響,甚至成為非主流。人們直接將審美態度游戲化于生活之中,消弭了藝術與日常生活的界限,從而顛覆了傳統,日益邊緣化的文學在敘事語法上也契合著時下的審美風尚,由純審美的宏大敘事轉向泛審美的欲望敘事。

另一方面,因為網絡游戲的易進入性和對各年齡段人群的超強吸引力,所以圍觀在網絡游戲世界中的人物是魚龍混雜的,再加上網絡游戲本身具有的一些不正確的價值取向的引導,致使部分游戲文化糟粕大于精華。如網絡色情、暴力等文化因子,給青少年玩家帶來了嚴重的負面影響,極有可能使他們除了沉迷于游戲之外,還會對聲色犬馬等庸俗生活產生向往。同時,網絡游戲的娛樂性、消費性與庸俗性等特質,對樹立青少年嚴肅活潑的主流價值觀也具有負面抵消作用,長期沉湎于游戲之中,必然使青少年現有的價值觀走向庸俗化。

文化的形成是自然而然的,也是無法阻止的,像這種不由官方控制的民間文化,要介入干預都比較困難。只要有人玩網絡游戲,就會產生出具有自己特點的網絡游戲文化,就會間接影響到青少年的價值觀。加之這一文化的雙重性,雖然對青少年的價值觀培養有部分的正面引導價值,但其更大更多的是侵害青少年應該接受的主流價值觀,逐漸使青少年走向非主流的方向。因此,如何加以干預與引導,減少網絡游戲文化對青少年的負面影響成為了一個難題。

三、網絡游戲作弊行為——傳統游戲精神的時代沖擊

網絡游戲本身所具有的游戲精神,如公平合理、樂于助人、重視團隊利益,秉持某種正義或者道義、鋤強扶弱、維護正義、俠義精神等;或者更高境界的,除了在游戲的過程中釋放身心的壓力外,還能領悟到某種哲理與境界,如天人合一。這些本該是網絡游戲者在游戲過程中應該去尋求的精神或者樂趣,也是青少年經由網絡游戲所該領悟到的正能量。然而,網絡游戲開發商為了吸引更多的玩家,或者對游戲本身的技術漏洞沒有引起足夠的重視,或者發現得不夠及時,加上某些玩家出于尋求快速勝利或者狂虐他人乃至報復“仇家”等目的,使用外掛等作弊行為,致使網絡游戲本身具有的游戲精神或者健康樂趣也隨之而毀于一旦。

對付作弊,游戲開發商歷來的辦法是不斷通過技術手段發現并填補漏洞,從而杜絕作弊的外掛,這似乎看起來是個很有效也是唯一可行的辦法。但問題的關鍵就在于無論怎么不斷地填補技術漏洞,外掛等作弊行為依然無法阻止,一個漏洞被填補了,很快又有新的漏洞被發現,于是新的外掛隨之而來。開發商與外掛玩家就像是在玩一個無止盡的捉迷藏游戲。另外,有些團隊合作的游戲,幾個玩家之間不需要通過特殊的外掛軟件,只要幾個相互認識的玩家湊在一塊便能作弊,典型的如QQ游戲中的升級,還有現在很流行的三國殺等桌游,這類游戲的作弊方式極其簡單,卻無法杜絕。

青少年接觸網絡游戲的目的更多是為了休閑、娛樂,就他們玩游戲的初衷來說,直接以學習為目的的較少。如果能在網絡游戲的過程中領略到游戲內在的游戲精神,培養起團隊協作精神和集體榮譽感,孕育起正義感與責任感,那么這真的可以算網絡游戲促進了他們價值觀的發展。然而,青少年玩家通過作弊快速在游戲中取得勝利,或者實現“抱負”或“報復”,或者因為哥們義氣選擇一起作弊,雖然達到了玩樂的目的,但偏離了玩游戲本該尋求的游戲精神與健康樂趣,而這恰恰是最有可能發生的事情。網絡游戲作弊行為的消除將是網絡游戲價值導向的又一難題。

四、多方聯動——網絡游戲青少年價值觀導向的必要之策

對于網絡游戲的風靡,與其堵截,不如疏導, 這既需要從網絡游戲的設計開發入手,又需要從行政監督上管理布局,還需要教育青少年的理性自覺。加強網絡游戲傳統精神的弘揚,通過利益多方的共同努力,方能趨利避害,實現正向價值引導。

(一)網絡游戲設計的價值引導

網絡游戲開發商要在游戲的設計中注意加強對青少年價值觀的引導,加入防沉迷設置。游戲設計要分類分級,開發專門針對青少年年齡階段的游戲, 優先嵌入愛國主題、歷史文化、審美意識、民族精神、創新意識、人倫情感等價值觀要素于游戲環節和游戲背景之中,對大型民族、歷史題材游戲,應作出指導性說明。

(二)網絡游戲監管的價值引導

一方面,應加強對游戲進入市場的審核,完善網絡游戲分級準入制度和實名參與制度,加強對網絡游戲尤其是對境外游戲進入的審核;建立網絡游戲的暴力性評估和分級制度,韓國明確規定 16 歲以下人群適宜的網絡游戲不能存在 PK 和暴力血腥內容,美國和日本也有類似的年齡準入和銷售規定,對網絡游戲登陸認證實現實名準入,根據年齡選取合適的游戲關卡或游戲類型。另一方面,對網絡游戲參與的主體和環境實現過程監督[4]。網絡游戲要借助網絡與計算機,應優化網吧和家庭兩種游戲環境,嚴禁未成年人進入網吧。文化管理部門可指導性設置網吧管理辦法,在合適的文化環境中,如圖書館、學校等為未成年人設置電子閱覽室,或開設專門的未成年人專用網吧,或開設未成年人專座等,以便對游戲人群進行分類管理。

(三)網絡游戲參與的價值引導

學校方面應將網絡游戲與部分課程相結合,開發綠色游戲軟件和多媒體課件,利用綠色網絡游戲開展歷史文化、音樂審美、道德情操等方面的課程,引導學生將注意力轉移到正向價值承載的游戲類型之中。教師應多方了解學生喜愛的游戲類型,加強與學生的思想交流,利用游戲這一平臺拉近彼此距離,帶領學生體會游戲的游戲精神與健康樂趣,發揮網絡游戲在引導青少年價值觀上的特殊作用,和諧師生關系,避免學生以沉迷網絡的方式來舒緩壓力[5]。在家庭教育方面,家長應盡量關注孩子網絡游戲的參與狀態,加強家校合作,盡量避免孩子接觸不良網絡游戲,培養孩子的時間管理意識和自律意識,同孩子一起制定網絡游戲參與時間和類型的契約,鼓勵孩子在現實生活中積極參加體育鍛煉和文娛活動等。

參考文獻:

[1]

高英彤,宮倩,蔡冬.青少年參與網絡游戲的特點、趨勢及成因分析[J].東北師范大學學報:社會科學版,2013(1):161162.

[2] 張穎.美軍運用網絡游戲加強軍事文化建設的做法[J].軍隊政工理論研究,2012(5):122123.

[3] 趙靜.網絡流行文化透視下青年價值觀的基本特征[J].重慶理工大學學報:社會科學版,2012(5):6466.

[4] 代金平,張東.青少年交往價值觀形塑視角下的網絡游戲發展與規范[J].重慶郵電大學學報:社會科學版,2012(1):3439.

[5] 鄭少翀.價值觀的悖反——網絡游戲的現實倫理危害[J].天中學刊,2009(6):7275

On the Dilemmas of the Value Orientation of the Game Online

DAI Zheng1, ZHANG Dong2, TANG Xue3

(1.Bioinformatics Department, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China;

2.Institue of Development Research, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China;

3.Student Affair Department, Chongqing Medical University, Chongqing 400042, China)

Abstract:

With many characteristics just as virtual reality, super popular entertainment and easy operation, the online game is warmly welcomed by many young people. It can play an active role in guiding team spirit, human emotion and patriotism. However, because of its online game business models and promoting gambling adventures mechanisms, some online games produce negative value influence in the ethics missing, violence desensitization, time management consciousness weak, which makes many students indulge in it and suffer a lot from it. We need to develop the online game industry, take measures to play its positive social value orientation and transfer more positive energy.

Key words:

games online; value; guide; dilemma

(編輯:段明琰)

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