

摘 要: 網絡游戲對青少年的成長是把雙刃劍,應引起廣泛關注。通過對重慶青少年網絡游戲中的使用行為和社會行為的現狀及其影響因素進行調查分析,得到以下結論:青少年玩網絡游戲呈現低齡化趨勢;大部分青少年的網絡游戲行為是理性的;長輩管理方式及對待青少年網絡游戲態度、家庭總收入、網絡游戲花費等這些因素會影響青少年的網絡游戲行為。因此,全社會對青少年要有保護意識,尤其需要政府在加強網絡立法的同時加大對網絡游戲的監管力度;網絡游戲的開發需要注重教育內涵;家長對青少年網絡游戲行為要有開放的態度,同時更多地關注青少年的成長。
關鍵詞: 青少年;網絡游戲行為;現狀;影響因素;建議
中圖分類號:C913.5 文獻標識碼:A 文章編號:16738268(2014)02008106
隨著網絡游戲的更新換代,其類型不斷增多,場景與內容更加豐富,青少年玩網絡游戲的新問題也層出不窮。目前的網絡游戲針對青少年而言已經出現了異化現象,網絡游戲成癮成了網絡成癮的主要類型;“游戲一代”成為了我國當前一個嚴峻的社會問題,引起了政府、家庭、學校、媒體等社會各界的焦慮和關注[1]。有鑒于此,本文將在前人研究的基礎上,通過問卷調查方法,調查分析新形勢下重慶市青少年網絡游戲行為狀況,以達到幫助家長、學校、青少年正確認識和合理使用網絡游戲的目的。
一、研究現狀探討
目前,國內關于網絡游戲具體行為的研究還較為薄弱。第一,總體關于行為的研究還相對比較寬泛,缺少系統研究網絡游戲具體某個方面的行為,僅有少量涉及某個具體行為的研究。如劉建銀等[2]選擇了北京、上海、深圳、南京等地的未成年學生,對他們玩網絡游戲的類型、原因、影響進行了初步調查;我國臺灣地區兒童福利聯盟在2007年12月完成了一項針對全臺灣少兒的網絡游戲行為調查。第二,在具體行為研究方面相對較為零散。黃少華[3]基于浙江、湖南和甘肅三省青少年的問卷調查,對青少年網絡游戲行為及其迷戀網絡游戲的原因進行了分析,特別對網絡游戲中的暴力行為進行了探討;賀建平[4]探討了網絡游戲的暴力行為;王權[5]從傳播心理學角度探討了休閑游戲中的“偷菜行為”;安麗萍[6]關注了網絡游戲中的偷盜行為;一些游戲運營商的調查多集中在網絡游戲的消費者行為研究,目的是為網絡游戲運營商提供商業策略指導,如騰訊網[7]的調查。第三,關于具體的網絡游戲行為也有一些研究,如楊敏杰[8]研究青少年玩家在網絡游戲中的偏差行為、虛擬貨幣交易行為、消費者行為、知識分享行為、網絡游戲小組的互動模式、人際關系對網絡游戲行為的影響等。這些研究多采用問卷調查等量化研究的方法,為本課題的研究奠定了基礎。
已有研究的不足主要體現在:第一,從調查角度和指導理論看,多數調查是基于成人世界的角度,而很少從青少年自身角度去思考。客觀地說,游戲包括網絡游戲本身無所謂好壞,關鍵在于社會對它的態度;第二,從調查內容看,多數集中在成癮負面影響角度,對網絡游戲的一些有益作用重視不夠,涉及到青少年網絡游戲中具體行為表現對青少年成長的利弊分析,以及如何保護青少年可能受到的傷害,如何有效利用網絡游戲開展教育的論述較為薄弱;第三,從研究方法看,多數是量化分析,質性研究方法使用不夠;第四,從研究范圍來看,也缺乏專門針對重慶市獨特地域的研究。
總之,目前青少年在網絡游戲中的具體行為缺乏分類研究[9]。本調查旨在通過對青少年在玩網絡游戲時的行為(包括線上虛擬行為和線上現實行為)分析,充分了解網絡游戲有哪些主要的網絡游戲行為,不同人口特征的青少年在這些行為上有何差異,從而為確立玩家游戲行為規范提供參考。
二、 研究方法與過程
(一)調查方法
本調查主要采用了問卷調查方式。問卷制定過程:首先,我們搜集大量關于“網絡游戲行為”的相關資料,并對其進行整理、歸類和綜述,初步擬定了需要調研的理論維度;其次,根據調查維度擬出了若干研究問題,通過目的性抽樣有針對性地對一些調查對象進行了訪談,從而確定問卷的基本架構、主要題目;再次,針對初步擬出的問卷,課題組請到了5位長期從事教育學、心理學研究的專家征求問卷意見,并進行針對性的吸收;最后,試測問卷Cronbach’s Alpha系數為0.968,顯示有較好的信度。問卷劃分四個維度:個人基本信息、樣本家庭社會特征、網絡游戲使用行為、網絡游戲社會行為。為更好地獲得信息,使用行為部分主要采用了“問題—答案”式。為便于統計態度傾向,社會行為部分主要采用李克特五點量表編制。社會行為包括正向行為、偏差行為和中性行為。
(二)抽樣方法
課題主要采用了多階段分層整群抽樣的方法,兼顧科學性和可行性。地理因素的考慮是,重慶有“一圈兩翼”即以主城為核心、以大約1小時通勤距離為半徑范圍的城市經濟區(“一圈”),以萬州為中心的“渝東北翼”和以黔江為中心的“渝東南翼”。具體抽樣結果是:一圈選擇了沙坪壩區、南岸區,兩翼主要選擇了渝東北的中心萬州區、渝東南的中心黔江區,在各區縣中隨機選擇1~2所學校和班級。在選擇學校時,盡量照顧到不同層次、不同類別學校的差異,再隨機選擇班級進行整群抽樣。問卷調查時安排專人到場,監督指導問卷的填寫。
(三)統計方法
在數據處理與分析方面,將問卷調查所有數據錄入SPSS 17.0,通過該軟件進行統計分析,主要統計方法有頻數統計、交叉表、相關分析等。正式施測問卷發放680份,回收率94.12%,有效回收率為88.53%。
三、重慶市青少年網絡游戲行為調查結果
(一)樣本基本信息 為更真實地展現調查結果,文內說明中表述的百分比數據不是有效百分比數據。
本次問卷調查的樣本選擇基本覆蓋了青少年各年齡段的群體,年齡、性別分布較為均衡,抽樣具有一定的代表性。性別方面,男性占51%,女性占45.5%,其中,有一部分被調查者未注明性別。年齡方面,12歲及以下的占1.5%,13~15歲的占25%,16~18歲占31.2%,19~22歲的占38.6%,23歲及以上的占1.5%,另外還有8人未報告年齡。目前就讀的學校方面,初中生占22.4%,普通高中生占31.7%,中職生占1.8%,高職高專生占23.1%,本科生占17.1%。除中職生比例較低外,其他樣本比例較為均衡。從家庭住址來看,住在縣城及縣以上城市的占58.6%,住在鄉鎮的占21.8%,住在農村的占16.1%。
(二)樣本家庭社會特征
總體看來,樣本的父母親的社會文化程度、社會職業地位和收入水平是相當的。大多數父母親的文化程度并不高,初中學歷的占40%左右,其次是高中和小學學歷,而大學學歷和研究生學歷的父母較少;父母親作為普通工人、職工的占40.7%左右。32.9%的家庭月總收入在2 000~4 000元左右,26.8%的家庭月總收入4 000~6 000元左右。與父親或母親或與父母同時居住的青少年占多數。
關于長輩對自己玩網絡游戲的了解狀況,僅有4.2%的長輩完全不知道孩子在玩網絡游戲,具體情況見圖1。從長輩對青少年的管理方式來看,56.6%的家長比較民主,松弛有度,管理有方,20.3%的家長比較強制,時常控制和嚴加管教,7.6%的家長采取放任自由、無暇顧及、漠不關心的態度,12.5%的家長管理時好時壞、無章可循。另外,從青少年對家長管理的滿意度來看,61%的青少年比較滿意家長的管理方式。從長輩對網絡游戲的態度來看,認為適度即可的占55.5%,20.9%的家長一概反對,而明顯支持的則占5.8%,有14.8%的家長采取了不聞不問的態度。關于平時最喜歡相處的人群,大多數認為最喜歡跟家人親戚在一起,跟同學或朋友或網友在一起的僅占17.9%。超過70%的家庭成員之間的關系比較和諧,緊張、疏遠和時好時壞的家庭關系比例較小。
圖1 長輩對晚輩玩游戲的了解狀況
(三)網絡游戲的使用行為統計分析
第一,青少年第一次玩網絡游戲的年齡明顯呈現出低齡化的趨勢。調查顯示,接觸網絡游戲的最低年齡為4歲,而12歲及小學以下兒童接觸網絡游戲的占50%以上(其中6歲以下學齡前兒童接觸過網絡游戲的占5%左右),且青少年最喜歡玩的游戲多為QQ系列游戲。第二,接觸游戲的途徑和地點表明網絡游戲已經融入大部分青少年的生活環境中。63.6%的網絡游戲者最初是通過朋友或親戚介紹開始的,46.7%玩網絡游戲的地點主要是在家里,其次是網吧和寢室。第三,玩游戲的頻率、時間長度、花費說明大部分青少年的使用和消費較為理性。只有97名青少年最近三個月玩網絡游戲達5次以上;36.9%的青少年每次玩網絡游戲的時間基本控制在1~3小時,28.9%的控制在1小時,只有少部分青少年每次游戲時間超過3小時甚至達到5小時;花費方面,57.8%的青少年最近一個月在玩網絡游戲時基本沒有花費,但有少數青少年花費超過1 000元,而主要來源是零花錢,其次是生活費。第四,成癮的自評情況說明86.7%的青少年沒有較高及以上的成癮程度。自述“非常高”成癮程度的青少年在調查中僅占4.9% ,這一比例與國際上報告的成癮檢出率約6%相差不大。
(四)網絡游戲的社會行為統計分析
網絡游戲中的社會行為的問卷調查采用的是李克特五點量表編制,主要考查交易行為、社會偏差行為、交往合作與學習行為。而社會偏差行為主要是指欺騙、過激(辱罵、暴力)、偷盜、賭博、色情這五方面的行為表現。
第一,交易行為的調查。目前,“游戲一代”在游戲開銷方面比較理性,大多以免費游戲為主。只有3.3%的青少年會在沒有錢的情況下繼續找錢玩游戲,54.2%的青少年沒有在游戲過程中向服務商支付過與游戲輸贏有關的費用,52.0%的青少年沒有進行過虛擬物的買賣交易,20.4%的青少年在網絡游戲中花錢請玩家代練。
第二,社會偏差行為的調查。總體來看,僅有少數青少年有不規范行為,大多數行為是符合社會規范和虛擬社會規范的。(1)從網絡游戲過程中的欺騙行為來看,半數以上的玩家不會為得到對方的游戲道具而欺騙性地與對方交流,只有6.8%的游戲玩家完全不負責任,多數的游戲個人身份信息是虛假的;(2)色情行為方面,55.3%的玩家不喜歡體驗色情游戲,五成以上沒有玩過色情游戲,也不會專門找對方用戶名體現性感、誘惑、勾引的人聊天,在公共場合,有62.1%的玩家不會玩含有色情成分的游戲;(3)過激行為方面,大多數玩家表現比較理智。57.8%的玩家完全沒有聘請職業代罵,像發帶有砍刀和手槍的圖片給對方、與別人高聲叫罵、在對話框放狠話威脅對手或辱罵對手的表現均與多數玩家不符;(4)從偷盜與賭博行為來看,62.5%的青少年從來沒有盜取過別人的賬號或裝備,59.6%的青少年沒有刻意去破解別人的賬號玩游戲。有超過五成的玩家沒有支付過類似費用,沒有玩過賭博性質的網絡游戲。
第三,交往合作與學習行為。近半數青少年會在玩網絡游戲的過程中認識新朋友,68.6%的青少年表示并沒有因為網絡游戲而疏遠現實的朋友,46.2%的青少年不會在網友面前完全展示自己的內心想法。
(五)網絡游戲的社會行為相關分析
經數據分析,青少年的網絡游戲行為在一定程度上受到長輩的管理方式、對玩游戲所持的態度、家庭關系、家庭收入情況及每月游戲費用等因素的影響。
第一,長輩的不同管理方式呈顯著性差異。在民主的、松弛有度的、管理有方的長輩管理方式下,青少年的網絡游戲行為更為理性。而在長輩對其放任自由、漠不關心的管理方式下,極易出現不理性的交易、色情、過激或偷竊的行為。
第二,長輩對青少年玩游戲所持態度的不同,會影響青少年網絡游戲社會行為的表現。長輩持適度即可的態度,則青少年出現 不理性交易行為(1.20%)、欺騙行為(1.90%)、色情行為(1.60%)、 過激行為(1.50%)、偷竊行為(1.20%)等不良行為的比例最低。長輩持放任、縱容的態度,青少年這些不良行為的比例最高,長輩持反對或不聞不問的態度,青少年不良行為的比例居中,具體情況可見表1所示。
第三,家庭總收入的不同會影響青少年在網絡游戲中的交易行為。家庭總收入越少,青少年越不會找錢玩網絡游戲。家庭總收入在2 000元以下的青少年具有合理交易行為的(87.20%)較多,其他區間家庭總收入的青少年的合理交易行為要少一些。
第四,近一月內用于網絡游戲的不同花費會影響青少年盜竊行為符合度。在近一月內沒有網絡游戲花費的樣本中,87.2%的青少年不會為了升級或得到道具,盜取別人賬號或裝備,其他網絡游戲花費區間內的青少年沒有網絡游戲盜竊行為的比例相對較多一點。
注: *表示在0.05水平上顯著。
A.當沒有錢時,我會想方設法繼續找錢玩網絡游戲。
B.為獲得網友信任或得到對方游戲道具,我會欺騙性地與對方交流。
C.我曾玩過色情或含有色情成分的游戲。
D.我在游戲過程中經常戴耳機與對方高聲叫罵。
E.我為了升級或得到道具,曾經盜取過別人賬號或裝備。
四、研究的基本結論
(一)基本信息與使用行為方面
第一,學生接觸網絡游戲的年齡和途徑方面。初、高中學齡段的為數較多,然后是大學本科和高職高專,而且大部分是在初中階段開始,主要是通過親戚朋友的介紹才接觸的。由此可見,孩子初中階段容易受周邊環境的影響而喜好做某一事情,若此時家長和老師多加關注、引導,學生的興趣愛好可能朝著理想的方面發展。
第二,學生家庭相關特征方面。(1)從上文所分析的居住環境、家庭經濟條件以及玩游戲的環境可以看出,大部分玩家的家庭收入均處于中等及偏上水平;(2)在學生看來,很大部分家長的管理方式較民主、松弛有度,大多數家長知道自己的孩子玩游戲;(3)從家庭氛圍和家人之間的關系以及學生平時喜歡相處的對象來看,說明家長與孩子之間的溝通、相處并不令學生滿意,這主要是由于父母文化程度不高,無法與孩子形成良性溝通,再加之工作的原因而沒有精力和時間與孩子相處;(4)從學生最近考試的各科平均成績來看,大部分學生玩游戲的同時成績仍處于中等及中等以上水平,所以游戲對孩子學業是否造成一定的負面影響,這還有待認定。
第三,使用行為方面。大部分學生玩游戲的頻率并不高、時間并不太多,家長可以適度放松警惕,友善引導與監督學生,幫助學生合理規劃作息時間;大部分學生認為自己的網絡游戲花費在可承受范圍之內,家長若能合理規劃學生的零用錢,可避免網絡游戲中的不必要消費;從學生的自評和通過對學生玩網絡游戲頻率、時間、消費的調查可以看出,大部分學生并沒有沉迷于網絡游戲,超過六成的青少年玩游戲的時間在原國家新聞出版總署規定的“健康時間”范圍內。因此,家長和教師對學生玩網絡游戲不必過于緊張和加以排斥。
總之,網絡游戲給學生帶來的利弊影響,需要家長給予分析和加以重視。長輩民主的管理方式、玩網絡游戲適度即可的態度有利于青少年養成健康、理性的網絡游戲行為。
(二)社會行為方面
第一,“游戲一代”在交易與互動中的道德表現。我們主要對欺騙行為、偷盜行為、賭博行為、辱罵行為、暴力行為進行調查分析,從中可看出,學生的表現并非不盡如人意。網絡世界中,大部分學生還是遵循了游戲規則,有較好的道德表現,做到了在與網友相處時不騙、不盜、不賭、不打、不罵。當然,雖然這些行為表現并不普遍,但對青少年的影響是很深刻的,應該給予重視。
第二,色情元素對學生的影響。色情行為調查結果可以讓廣大師長松一口氣,但仍然需要防微杜漸,因為仍有三分之一的學生喜歡體驗色情游戲中配音帶來的感覺,也有小部分學生不確定是否喜歡,這也許是對調查采取的回避態度。半數以上的學生在公共場合避諱玩含有色情成分的游戲,這表明學生對色情信息的東西還是會克制、回避的,只是在私下也許會偶爾接觸。
第三,人際交往方面。占半數的學生通過網絡擴大了交際圈,但并非因網絡游戲而疏遠現實生活中的朋友, 有三分之一的學生認為游戲讓他們增長了勇氣和團隊合作精神。大部分學生在網絡世界里與人交流放不開,表現得拘謹且很不自信。
(三)網絡游戲本身
一方面,學生對網絡游戲本身的認識有別于生活實際。通過對學生在網絡游戲中的交易花費情況、道德行為表現、交際表現以及色情行為表現的分析可以看出,學生對游戲世界的認識還是有別于現實世界的。大部分學生在游戲中的花銷不會失去控制,也不會放棄現實世界里應該遵循的道德規范。另一方面,家長對網絡游戲本身的認識比較開放。調查證明,大部分學生玩游戲最多的地點是在家里,并且花費還能承受得起,說明家長在經濟上為其提供了方便,并且對孩子玩游戲的態度是主張適可而止。總體看來,大部分家長對孩子玩網絡游戲的態度比較開明,家長對于孩子的網絡游戲行為也應該持一分為二的態度,用開放的態度面對孩子的游戲世界。
五、建 議
(一)社會環境方面
由于“游戲一代”普遍出現低齡化的趨勢,因此,對青少年網絡游戲行為的監管和引導應調整思路,需要在全社會范圍內樹立起保護青少年的意識,采取具體、有效的行動[8]。第一,政府應該完善網絡立法,加強對網絡游戲運營的監管力度和發行審核工作力度,嚴把審查、發行關口;第二,網絡游戲的運營商應該樹立起保護青少年的意識,健全網絡游戲注冊制度,自覺拒絕青少年進入大型網絡游戲;第三,游戲場所提供者,如網吧經營者,對年齡較小的青少年尤其是未成年人要拒之門外;第四,承擔青少年教育的各類學校應該開展網絡游戲的媒介素養教育,而不是放任不管或一味打擊。
(二)網絡游戲方面
鑒于大部分家長對網絡游戲持開放的心態,不妨讓網絡游戲成為青少年成長中的平臺和工具。開發者、設計者需要認識到游戲內容對正處于學齡段的青少年其意義及影響至關重要。游戲設計者和教育工作者應通力合作,以“寓教于樂、網絡互動”為突破口,把教育與游戲有機地結合起來,研制以教育為目的的網絡游戲,使網絡游戲自身更有生命力;將游戲的趣味性、自主性、情景性、參與性、協助性與青少年的教育和人格發展結合起來,使網絡游戲為其提供充足的學習資源。
(三)家庭環境方面
由于大部分學生沉迷于網絡游戲的程度并不嚴重,長輩對網絡游戲需要有開放的心態,對孩子玩網絡游戲要理性看待,關心孩子的游戲世界。第一,家長對孩子的網絡游戲行為需要了解之后加以引導;第二,家長對孩子的游戲費用和使用情況應合理分配、正確引導;第三,關注孩子朋輩群體的情況,必要時給予合理的協調與引導;第四,若想糾正小部分沉迷者的行為,家長需要擔負起主要責任。在教育溝通時應考慮到孩子成長過程中的心理感受,而不是只給予物質上的滿足。家長可以多陪陪孩子玩耍,走進他們的游戲世界,讓他們不感覺到孤獨,從而避免孩子沉溺于網絡。
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Investigation and Analysis of Chongqing
Adolescent’s Online Game Behavior
YANG Hongyan, HUANG Lu, LIU Jianyin
(Educational Science College, Chongqing Normal University, Chongqing 401331, China)
Abstract:
Online game is a twoedged sword for adolescent growth,causing an extensive concern. After investigation and analysis of Chongqing adolescent’s current situation and influence factors of using behavior and social behavior in online games, we got these main conclusions: Adolescents’ playing online games shows a trend of younger age; Most adolescent’s behavior in online games is rational; Adolescent’s behavior is influenced by elder’s management style and their attitude towards adolescent’s behavior, total household income, online games cost and so on. Therefore, the adolescent needs the whole society’s awareness of protection. Especially the government should strengthen the legislation and supervision of network. The development of online games needs to contain the connotation of education; Parents should have open attitude towards adolescent’s behavior, and pay more attention to the adolescent’s growth.
Key words:
adolescent; online games behavior; current situation; influence factors; advice
(編輯:劉仲秋)