摘 要:快樂的引入,激發興趣;快樂的教學,易于掌握;快樂的任務,事半功倍;快樂的評價,鞏固提高。讓學生都成為“樂之者”,因此要快樂地上好每一節課。
關鍵詞:快樂;引入;教學;任務;評價
一、快樂的引入,激發興趣
一節課課題的引入是非常重要的關鍵,如果課題的引入生動有趣,讓學生產生快樂的感覺,這樣就能很好地激發學生的學習興趣,有了學習的興趣,學生就會愿意學習,喜歡學習,從學生主觀方面去樂于接受學習,學生就變成“我要學”了。
如在《信息技術基礎》教材中有這樣一節內容“音頻信息的加工”。在教授這節課時為了引入這個課題,為了激發學生的興趣,模仿一個家喻戶曉的電視節目“我愛記歌詞”,讓學生們一起來做游戲,誰是“我愛記歌詞”的冠軍。在課前事先準備好幾首歌曲,然后在上課的時候播放幾首加工過的歌曲,看誰既快又準確地演唱,最終選出“我愛記歌詞”的冠軍。學生在做完游戲后會很想知道老師是怎樣做成這樣幾首歌曲,從而就很順理成章地引出“音頻信息的加工”這個課題。通過這樣一個模仿電視節目游戲的引入,學生的學習興趣也被激發了,大家在快樂的游戲中也會覺得學習這課題的內容是一件快樂的事,從而變為主動愿意地學習。所以說快樂的引入,激發學生的興趣,這是教學有效的第一步。
二、快樂的教學,易于掌握
如果只有一個快樂的引入,而在教學過程中使學生感覺枯燥乏味,那也只是曇花一現,整個教學質量也就不會得到提高,教學效果也不會達到預期效果。所以不單單要有一個快樂的引入,還要有一個快樂的教學過程,快樂的情緒有積極的效應,學習起來也會動力十足,在快樂的氛圍中教學,對教授的知識也會容易掌握。
如在“音頻信息的加工”這節內容的教學過程中,為了讓學生學習興趣繼續濃厚,繼續模仿一個熱門的電視節目“我是歌手”做游戲,把教學內容的知識點貫穿在這個游戲中。在音頻信息加工中主要介紹Cool Edit軟件的應用,其中一個知識點就是教授音頻信息的合成,介紹Cool Edit軟件的多層軌道,因此做“我是歌手”的游戲,讓學生通過麥克風來錄制歌曲,講學生唱歌的音頻和歌曲伴奏音頻合成,并且進行一些簡單的操作修飾,保存為一個新的音頻文件,最后全班同學選出“我是歌手”的冠軍。在這樣一個快樂的游戲中,涉及了運用Cool Edit軟件進行音頻信息合成的這個知識點,讓學生有一個快樂的教學過程,在快樂的氛圍中去更快、更好、更容易地掌握教授的知識點。
三、快樂的任務,事半功倍
在教學過程中給學生布置任務,可以來考查學生對知識的掌握情況,很多時候學生會覺得老師布置的任務就是一項作業,強迫自己去完成。在這過程中,一是學生不愿意開動腦筋,積極去完成,二是學生對任務會產生一種厭煩的感覺,這樣會使老師布置任務的初衷失去,所以我們要讓學生在快樂中完成任務,在快樂中掌握知識,達到事半功倍的效果。
如在考查學生是否掌握了音頻信息加工中應用Cool Edit軟件進行音頻的剪切和音頻的合成相關內容,布置兩個任務。任務一,歌曲串燒猜歌名;任務二,制作手機鈴聲。任務一是讓學生通過搜索引擎下載所需的歌曲,然后將各段歌曲合成一個音頻,在完成這個任務時需要用到Cool Edit軟件進行音頻的剪切和音頻的合成操作。任務二是給自己制作一個手機鈴聲,這兩個任務學生都非常感興趣,也很樂意去完成。一是學生完成任務一就可以做游戲,二是學生能自己親手制作一個喜歡的手機鈴聲也是興奮不已,因此學生都積極主動地去完成任務,能讓學生很好地掌握教學內容,事半功倍。
四、快樂的評價,鞏固提高
一節課其中還有一步內容就是對學生完成的任務進行評價。平時很多老師都是自己來評價學生的任務好或不好,對或錯,學生只是靜靜聽著,會覺得枯燥無趣。因此在評價學生任務的時候也要讓學生參與進來,讓學生積極主動地參與,從別人的錯誤中掌握正確的內容。要讓學生積極主動地參與評價就一定要有一個活躍快樂的課堂氛圍。
如在學生完成上面布置的兩個任務后,首先讓學生來展示自己制作的手機鈴聲,如果試聽的過程中,音頻還有不完美或者制作過程中有誤的情況出現,可以讓其他同學來幫助完成制作。這樣學生在幫助同學或指出同學錯誤的過程中,全班同學一起來提高和鞏固知識的掌握。然后再讓學生制作好的串燒歌曲,如果猜錯了,那猜錯的同學受小小的“懲罰”,如表演才藝或模仿動物等,讓學生在歡聲笑語中,在快樂的評價中結束這節課。課堂氣氛活躍,學習興趣濃厚,教學目標完成,教學效果良好。
上好一節課不能只把該教授的內容知識點傳授給學生,而是要讓學生牢牢掌握,這就需要讓學生喜歡上課,把學習當成是一件樂事。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”我們要讓學生都成為“樂之者”,因此要快樂地上好每一節課。
參考文獻:
余勝泉.信息技術與課程整合:網絡時代的教學模式與方法[M].上海教育出版社,2005.
作者簡介:金云,女,學歷:本科,出生于1984.08,就職學校:江蘇省昆山經濟技術開發區高級中學,研究方向:課堂教學。