【摘要】針對目前中職學校市場營銷教學中學生對理論學習缺乏興趣的現狀,本文以設計市場調查問卷為例子,探討網絡游戲基本元素與市場營銷教學如何相結合從而豐富中職課堂教學的教學方式,提高學生學習興趣。
【關鍵詞】網絡游戲元素 中職營銷課程 合理利用
【中圖分類號】G71【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)11-0044-01
一、引言
網絡游戲受到很多學生的青睞,相關數據表示“網絡游戲”使用人數達到3.11億,其中學生群體占有29.9%。網絡游戲在青少年學生中的影響力是巨大的(CNNIC,2011)。在中職學生的日常生活中,他們沉迷玩網絡游戲。但是,在學習上,將近90%的中職學生厭惡理論課程。理論課程是開展實訓和實踐課程的基礎,缺乏理論知識的支撐,學生并未真正掌握知識。那么,我們能否將網路游戲與理論知識學習相結合,從而提高學生學習的興趣呢?
二、網絡游戲元素與中職學生學習特點
網絡游戲是指通過互聯網進行的電腦游戲,通過人與人之間的互動實現交流娛樂的作用。網絡游戲元素是網路游戲中富于趣味性、探索性和沉浸性的因素。教育工作者認為游戲是一種積極的緊張放松的,可以幫助學生學習,使學生在做中學,從而提高學生的綜合素質。
中職學生思想活躍、好動活潑,但缺乏學習熱情,具有明顯的厭學情緒,并忽視理論知識的學習,缺乏學習興趣。中職學生樂于參與實訓活動,但由于缺乏理論知識的支撐,實訓活動偏離教學目標。因此,根據中職學生的學習特點,將網絡游戲元素合理的鑲嵌于中職課堂教學中能夠讓學生重視理論學習,提高學習興趣,達到更好的學習效果。
三、網絡游戲元素在中職教學中的運用
教學內容:設計調查問卷——問卷設計原則、調查問題種類、設計程序步驟、調查問卷結構等。
教學情境:保險有限公司需要到原始部落完成保險需求調查問卷。
1.借鑒網絡游戲元素——場景,設置真實情境,營造學習氛圍
游戲場景是角色所處的生活場所,社會環境和自然環境等。在網絡游戲元素中,場景設計是吸引大量玩家的重要因素。教學情境是到部落進行調查,因此需要對教室進行裝飾。利用卡紙等道具營造部落的原始環境,介紹部落相關地理位置和生活情況,通過多媒體將圖片和音樂等多種媒介融合一體,形成一個虛擬教學環境,讓學生身臨原始部落中。這樣的模擬場景能提高學生學習興趣。
2.借鑒網絡游戲元素——角色扮演,激發學生的參與意識,增添課堂活力
角色扮演是通過對角色承擔者所具有的約束和影響來改變個體態度的一種方法。在創設的情景中,學生扮演保險公司的銷售人員,以小組合作的方式對部落人群的財產保險需求進行調查,完成“族長通關大考驗”和“設計問卷”兩大環節。“族長通關大考驗”側重考查設計問卷的理論知識,而“問卷設計”則側重考查實操能力。同時,學生從著裝到言談都需要符合角色的需要。
3.借鑒網絡游戲元素——任務,明確學習目標,達到學習目的
任務是指游戲中為玩家設計的目標。在教學中,將教學目標變為任務更能讓提高學生的興趣和激情。同時,以任務導向能夠使學生更真實的接近實際工作,提高學生的職業素養和職業能力。在設計調查問卷的教學中,學生需要完成的任務有兩個。一個是“通關”(族長會根據設計問卷的相關知識進行通關大考驗),另一個是“設計問卷”。
4.借鑒網絡游戲元素——道具,課堂助手,引領學生自主探索與學習
道具是指游戲中能與玩家互動,對游戲角色的屬性有一定影響的物品。在學習設計問卷的過程中,道具的應用有兩方面。
(1)課前預習。學生在課前預習時通過閱讀教學情境材料以及相關理論知識,收集并制作實物道具(如:職業裝)和虛擬道具(如課外資料)。
(2)小組合作。學生在活動過程中需要對道具進行整理、歸納、總結和運用。學生在進行“族長通關大考驗”時可以通過虛擬道具(課外資料)的幫助從而順利通關。
5.借鑒網絡游戲元素——玩家示范,提升學習效果
玩家示范是指游戲中給與玩家指引和參考的材料。在教學中,示范或舉例能夠讓學生更容易理解和掌握理論知識。為學生提供一份調查問卷范文能夠幫助學生正確理解學習內容,并通過小組研究討論,掌握相關知識要點。
6.借鑒網絡游戲元素——獎勵,激發學習動機,提高學習興趣
在教學中,獎勵能夠激發學生的學習動機,提高學習興趣。在學習過程中,學生通過努力能夠獲得虛擬的糧食(在部落調研需要食物)和金幣。同時,還可以根據過程表現獲得經驗值(經驗值的累積能夠兌換職位升遷)和課堂平時成績。
網絡游戲元素與課堂教學合理的融合使學生自主通過游戲獲得知識,提高學生學習理論知識的興趣。游戲本身不是目的,學生在玩游戲的過程中更是學習的過程。利用受學生歡迎的網絡游戲元素旨在豐富教學形式,提高學生學習熱情。嚴謹的教學設計和有效的教學控制能夠避免出現學生純粹游戲的現象,更好的達到寓教于樂。
參考文獻:
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