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當代大學生網絡游戲行為探微

2014-04-29 00:00:00韓云潔
經濟研究導刊 2014年2期

摘 要:面對新世紀帶來的機遇和挑戰,高校大學生應該自覺抵制網絡游戲的誘惑,專注于自身素養和技能的提高,以更好地克服挑戰、迎接機遇。網絡游戲行為是一種精神缺乏和異化的心理需求和心理滿足的行為,它會給大學生人生觀和價值觀的形成帶來許多負面的影響。因此,必須深入剖析其形成的主要因素,并采取有效措施遏制這一現象的蔓延,實現健康上網。

關鍵詞:大學生;網絡;游戲

中圖分類號:F49;G645.5 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)02-0134-02

大學生是以接受高等教育為背景所形成的一個特殊群體,作為一個生活在社會現實中的具體的人,他們很難離開一系列滿足精神需要的行為。伴隨著網絡普及率的快速提升和大學生這一特殊網絡群體的迅速壯大,網絡游戲受到大學生的格外喜愛。然而,網絡游戲是一把雙刃劍,網絡游戲的迅猛發展在給大學生帶來驚喜的同時,也引發了一系列的社會問題、心理問題。由于大學生的心理發展尚未完全成熟,他們對網絡游戲的辨別和抵御能力較差,網絡游戲成癮勢必成為影響大學生正常學習和生活的一個重要因素。

一、影響高校大學生網絡游戲行為的主要因素

1.現代網絡文化的沖擊。網絡文化是引導網絡生活方式的價值觀念,使虛擬的需要代替成為一種意識到的現實的必需,對青年大學生的世界觀、人生觀、價值觀產生了劇烈的沖擊。一些大學生扭曲著自我的本性,疲于追求那些虛擬的等級、地位或財富,使自我處于一種異化的競爭張力之中。網絡多元化、虛擬化及娛樂性強等特點,使許多錯誤觀念和虛擬信息沒有經過任何過濾而直接到達人們的頭腦,一些缺乏辨別能力和抗干擾能力的大學生很難明辨其中的“鮮花毒草”,使自己的人生觀、價值觀產生傾斜,導致人際交往的障礙、道德人格的缺失和無約束意識的泛濫。波茲曼認為,有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是讓文化成為一個監獄,另一種就是把文化變成一場娛樂至死的舞臺。當下的網絡娛樂游戲大多缺乏文化氣息,隨著泛娛樂化現象的不斷升溫和膨脹,折射出的是文化原創性的缺失、藝術創造力的匱乏以及審美感悟力的滯后,其結果很可能是我們鮮活的文化精神被娛樂的狂潮逐漸沖淡。

2.網絡傳媒的引導。網絡游戲從一問世便以強烈的互動性和游戲性吸引了大批玩家,并通過人際傳播、群體傳播和大眾媒介傳播擴散到社會的各個階層。眾所周知,網絡傳媒具有傳遞信息、引導輿論、傳播知識、提供娛樂、提供服務等社會職能,而如今網絡嚴重的泛娛樂化傾向弱化了網絡傳媒的這些積極職能。其對大學生的網上行為產生的影響具體表現在3個方面:第一,網絡傳媒是網絡文化須臾不可或缺的傳播機制,其傳播功能出自其自主化網絡媒介的邏輯本身,通過將虛擬的娛樂與抽象的體驗聯結在一起,極力宣揚網絡文化的價值,使網絡成為具有特定象征意義的符號系統,進而推動大學生們為獲得身份認同和自我表達無止境地網游。第二,網絡傳媒改變了人們與外部世界的聯系方式,重塑了大學生的認知方式,使大學生終日沉浸于網絡傳媒精心營造的影像世界中,使認知模式逐漸脫離客觀性的理性思維轉而依賴于虛擬性的感官刺激。在一個將網絡本身和其通過網絡傳媒獲得的文化特性混為一體的虛擬仿真世界里,大學生們越來越沉迷于虛幻地位和虛擬財富,導致工具理性和價值理性日益消解,在不知不覺中被引誘為網絡游戲的沉溺者。第三,網絡傳媒通過QQ、多媒體等網絡媒體在創造新的網絡游戲體驗以擴張規模和獲取利潤的同時,也在傳遞一種社會意識形態,向大學生們傳達特定的價值觀念、網絡觀念以及特定的文化傾向和生活方式。

3.校園文化建設的缺失。校園文化建設的缺失,尤其是大學生社團的影響力降低,使其難以對大學生玩網絡游戲起到消解的作用。很多學校仍存在著在理念上把校園文化簡單化、物質化、功利化的傾向;在建設方面仍存在重基本建設、輕精神營造,重沿襲傳統、輕自覺創新,重行政管理、輕制度文化的傾向。大學校園里的學生社團雖可以稱得上是“百花齊放”,但往往存在社團活動層次低、缺乏創新性、缺乏對學生的吸引力和感染力等問題。而大多數的大學生精力充沛,敢于嘗新,如果缺乏良好的大學校園文化對其產生熏染,缺乏良好的社團活動對其產生吸引,那就等于我們拱手把大學生的充沛精力讓位于其他的活動,如此,大學生熱衷于網絡游戲也就不足為怪了。

二、大學生網絡游戲行為的危害性

從21世紀初開始,網絡游戲逐步普及與泛化,規模不斷壯大的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。當代大學生在虛擬網絡以一種不被現實社會認可的方式娛樂,在享受刺激的快感中緩解和釋放壓力,在滿足大學生某種攀比愿望和占有欲的同時,也會對大學生正確的人生觀和世界觀的形成有著巨大的負面作用。

1.網絡游戲行為驅使大學生人性走向異化。網絡游戲行為是一種異化的網絡行為過程。現代傳播學認為,網絡媒介本身就具有一種麻醉功能,若大學生性情孤僻、心理不健康,則容易誘發其人性的“異化”,從而導致網絡失范行為和犯罪行為的發生,這對正處于人生觀、價值觀形成期的青少年尤其是未成年人,毒害有加。網絡游戲的真正核心與內涵已遠遠超出網絡游戲本身,表現出一種唯虛幻論或者是單純追求享受精神刺激所帶來的快感上。在異化的網絡游戲侵蝕和毒化下,人成為沒有靈魂、沒有情感、沒有意識的動物符號。當前,很多大學生被網絡中狂熱的游戲行為所誤導,追求虛幻的地位與精神的麻痹,沉溺于網絡游戲之中,將現實世界的情感移植到網絡世界中,試圖通過虛擬的網絡世界來尋找安慰,以至出現價值迷失以及信仰、信念的混亂,也滋長著精神的空虛和文化的貧乏。這迫切要求我們教育教學工作進行深刻的反思。因為過度上網和網游只會導致自我機體和心理的慢性墮落,一些網絡暴力游戲的思維方式和價值觀念甚至會導致大學生的攀比異化、道德淪喪和思想退化。

2.網絡游戲行為容易引發大學生新的心理焦慮。受網絡游戲世界的支配,個人淪為網絡游戲的奴隸。網絡游戲作為釋放心理焦慮的一種娛樂方式,剛開始玩時是好奇、消遣,慢慢地就將玩游戲變成了一項任務,網絡游戲的成就感很快就轉化成心理壓力,以致舒緩焦慮變為增加焦慮甚至發展為網癮,加重自己的精神負擔。更有將網絡游戲當成了“釋壓閥”的,一心為了緩解學業壓力、就業壓力。有心理學專家指出,玩網絡游戲久而久之,非但不能舒緩焦慮,反而會引發新的焦慮,影響精神狀態。而且更有甚者,因太在乎游戲輸贏的結果,導致產生莫名的焦慮,從而患上神經衰弱,嚴重地影響了正常的學習生活。可見,沉溺于網絡游戲,只能加重觀念、心理和行為的沖突,再次引起心理焦慮。

3.網絡游戲行為會直接引發人們損人利己的自私心理。比如,網上QQ“偷菜”游戲使玩家獲得了在現實生活中無法實現的心理滿足感,而偷竊之后的成就感和獲得虛擬財富后的虛榮感,其直接的心理效果是觸犯了道德底線,影響人們的正常生活方式,進而扭曲了我們的道德觀和價值觀,再走遠的話,還會誘發是非不分者和意志薄弱者的犯罪心理。從這個意義上看,沉湎網絡游戲,現實危害不淺。

4.網絡游戲行為占用大量的學習時間,經常沉溺于網絡游戲必然導致學業質量下降和自身專業技能的降低,使其在殘酷的就業競爭面前往往不堪一擊,難尋就業崗位。

三、構建高校大學生健康上網的對策

對于網絡游戲,我們應該理性的看待,在享受其給我們帶來樂趣的同時,我們也應該認識到它只是一種生活中的休閑和放松行為,不應占用生活中的太多時間,甚至占用睡眠和工作時間,那樣就得不償失了。畢竟,網絡是虛擬的,而我們所面對的是在實實在在的現實世界。

1.加強校園網絡文化建設。校園文化是社會文化的有機組成部分,高校作為培養高素質人才的場所,要確立有助于提高大學生精神生活質量的網絡價值取向,并積極開展這一基礎性的文化建設工作,讓大學生的上網行為得到正確教育和引導,幫助他們樹立正確的人生觀和價值觀。學校及相關教育工作者應當進一步提高大學生的網絡文化素養,使他們自己能夠客觀、理性地看待網絡游戲。增強他們自身對不良游戲的“免疫力”。大學生在享受網絡游戲帶來的樂趣的同時,也要認識到它只是生活中一種休閑和娛樂的方式,不應占用太多時間;況且,網絡游戲是虛擬的,網絡游戲所帶給他們的財富、地位和鮮花也都是虛幻的,最終還是要面對實實在在的現實世界。希望借助網絡游戲的虛擬滿足來逃避現實只是一種“飲鴆止渴”的行為,是得不償失的。

2.確立并倡導科學的網絡觀。把大學生正確網絡觀念的培養納入教學范疇,在價值信仰和道德行為的教學中滲透科學網絡觀的教育,廣泛提倡適度上網和健康上網的理念,提高他們承受挫折的能力,增強其自我調控能力和道德自律意識,使他們自覺抵制那種追求感官刺激的庸俗游戲和低俗信息,自覺抵制游戲的誘惑和游戲中不良傾向的影響。因此,學校應該針對那些缺乏健康人格和自我調控能力弱的學生開設相應的培養訓練課程,切實完善他們的人格素養,使他們形成科學的網絡觀和人生觀。要求大學生從有利于促進人的身心健康發展,有利于提高人的體能素質和文化品位的層面上,真正把網絡當作實現人的全面發展的一個平臺和途徑。

3.加強網絡傳媒的正面引導功能。網絡媒介是把雙刃劍,它對于大學生個體社會化的影響具有正、負兩方面影響。大學生個體感覺敏銳、好奇心強,易于接受新事物、新觀念,載有大量信息的網絡媒介成為影響他們的重要因素。對此,社會和學校只有加強對網絡媒介的管制和監督,制止黃、賭、癮以及不良上網行為的宣導和傳播,凈化傳媒領域空氣,給大學生營造一個健康成長、和諧美好的網絡環境。

參考文獻:

[1] 劉慶曉.大學生網絡游戲行為影響因素及其成癮預防研究[D].成都:西南財經大學,2007.

[2] 王艷華.大學生網絡游戲行為的心理分析[J].湖北廣播電視大學學報,2011,(10).

[3] 邱曙東.偷菜游戲有悖道德行為準則[N].解放日報,2009-11-02.

[責任編輯 王 佳]

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